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楼主: xiaoBig

[讨论] 昨天主策大人竟然和我说……

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 楼主| 发表于 2006-7-1 13:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……

oz01: Re:昨天主策大人竟然和我说……

都这么拘泥于某些称呼很有趣吗……
竟然还为这么点小事争执起来了……
年轻真好……精力充沛……


顶OZ
确实没有任何值得争执的意义,,只是概念性的东西而已,只要忠实的服务于合理的设计核心,那么把即时制和回合制倒过来说我看都无所谓,当然这有点夸张哈
而实际上,我和我们主策,也根本没在这点上产生任何的争执,因为毫无意义,所以根本就没在工作时间去讨论.....

呃.....显然....我仍然是没看到太阳..可能是阴天,也可能是不曾抬头看天,,也可能...总之,未曾注意那天是否真的有太阳....

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发表于 2006-7-3 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

没想到还有对回合制,半回合制,既时制的概念进行讨论的,看来游戏行业是该整顿整顿了……咳咳,当然那不是我的事情………

其实就网络游戏而言,大多数的采用的办法都是同步回合制。既在固定时间里,敌我双方下达指令,然后在下达完毕或是时间结束后,系统再根据双方的敏捷等属性的判断,进行同步战斗——其实这里面是有差异的,那是谁先砍后砍的问题。那是砍谁不砍谁的问题,那是如果不执行任何指令程序又该如何处理的问题,那是突然掉线时。。。。。但总的来说, 这个阶段基本属于程序演示阶段,玩家是无法再进行任何操作的。必须要在下一回合才能怎么怎么,而规则的执行,只是在下达指令之时,就已经定死了。
一般来说,这个战斗场景是单独加载的。
一般来说,如果加上了移动距离(格子),如果加上了攻击距离,如果怪物的AI过高,会这这个战斗逻辑更加的混乱。
一般来说,如果引入了能量槽,行动槽,冷却时间等概念,从而强调了人物属性的重要性,也会时战斗逻辑更加的不可控……

考虑到策划的可控性,玩家(中国玩家)追求操作单一,思考简单,等级装备牛B的习性,所以以大话和梦幻为代表的,同步回合制是最适合目前的中国市场。简单的你来我往,没有随机可变的因素,不考虑地形地貌,所谓的战斗就是一个鼠标和快捷键,牺牲了所谓的操作……恩,我的意思其实就是,回合制和ATB类型的游戏,就别为操作犯愁了,那是既时制才会去考虑的事情。

当然,我其实也不是一个追求简单的人,至少,我也希望在网络回合制中,做到操作简单,而战略战术更加复杂的游戏。

我正在尝试。

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发表于 2006-7-3 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

为包子默哀。呵呵~~

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发表于 2006-7-3 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……

tonycat: Re: Re: Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……



拜托,看文字看清楚再发言。
为游戏类型而争执以前就发过通告 取消讨论,因为以前这个论坛就发生最大问...


你什么时候说的atb已经开始消亡,你自己看你在8楼的发言吧。
[em17]

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发表于 2006-7-3 16:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……

larrydeng: Re: Re: Re: Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……



你什么时候说的atb已经开始消亡,你自己看你在8楼的发言吧。
[em17]


偶说的消亡和被淘汰是两概念好吧

而且你列举下Atb游戏和 回合,arpg,act游戏的数量对比,就这样么,你把你认识的全部ATB游戏罗列在这里,用数量去对比下就清楚了

你认为atb不是在逐渐消亡么???虽然不会被淘汰,但也不至于把游戏类型弄成经典概念,这也恐怕只有国内时常这么干了,论这种叫热点行销,还达不到,反而容易让人产生反感



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发表于 2006-7-3 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

atb显然不是在逐渐消亡,atb现在是策略类游戏的主流系统。现在新出的srpg,rpg,slg基本都采用了atb。而且策略类游戏也在逐渐强调动作,但这并不代表策略类会转变为动作类而消亡,而是atb系统的拓展进化,但是这也是不会最终变成纯act的。相反老的回合制系统的确会被atb取代,而atb也会有被取代的一天,但决不是纯act系统。

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发表于 2006-7-3 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……


现在新出的srpg,rpg,slg基本都采用了atb?不要忽悠人好吧。

哪个最新的全部出的游戏都是ATB么,列举几个看看。那这样大家还玩什么呀?实况足球也改atb好了。唉~~~

唉,做策划需要实际为主,纯幻想始终不符合 商业策划的根本,实话,偶为什么对MMOATB那么反感,因为当年领教过愤青下ATB的惨烈结局。更见过 100在线人数的atb网络游戏。而且atb类游戏的程序问题一大把大把,就如做过atb的程序讲,简直是噩梦,怀疑策划懂不懂网络游戏开发,因为这些问题又不是策划能消除的。
自然了,atb只可能在部分玩家群和策划里流行,可能大部分程序和美术都不懂atb是什么,这个是目前的实质问题。

那给你个命题吧,也不空谈和废话:
你去论证和解释给各位 不熟悉atb的人,让他们理解英雄传说6、最终幻想10x和格兰帝亚1 这3套游戏 的ATB系统之间的差异性和区别

希望楼上的哥们给大家做一个公式题,非常简单,ATB的整体计算公式(相信这个最能解释你对atb的理解程度),以前ffcn网里ff10x的atb计算公式模拟是个玩家写的,暴强。

还有做一下ATB战斗的 状态机图,最后讲解一下在网络游戏设计atb开发的方式和可能遇到的问题,我相信肯定会大有人喜欢如此。

再过100年,回合游戏依然会有自己的地位,就如ACT不会被ARPG取代一样,因为他们是两种游戏类型。
相信玩忍shinobi的人不会因为暗黑破坏神而放弃了忍系列作品,因为他们之间差异性实在是地球和火星的差别。

就如丹青讲的,还在为游戏类型讨论,而不是讨论实际怎么开发,实在是。。。。。。

1、回合,回合挺好呀,当年多少公司抄袭回合仙剑抄袭得贼烂,可想要设计好一套回合游戏还是大有学问的,虽然仙不算是回合里的最经典游戏。目前手机里mmo都是回合游戏为主,你也没办法改变这个事实,大家都期待3G来解决这个问题,但那要等未来了

2、Atb,Atb挺好呀也,偶在玩英雄传说6和轩辕3外传时还时常为这个系统感到很棒

3、arpg不错呀,暗黑是arpg之王,大部分人不都在期待暗黑ol么,pc里和psp里 玩ARPG还是挺爽的

4、ACT,不错呀,玩过capcom act游戏的人恐怕在全球拿好几千万人来计算。Act最适合手柄类机器玩,因为 可以体验到键盘和鼠标不能给的乐趣

5、FTG,FTG恐怕全球就3个国家可以研发,他的用户全球实在太疯狂了

6、PUZ,puz是智力和iq的体现,如果自认IQ忒高不吹牛b者,可以学 俄罗斯方块设计者那样设计套不错的PUZ游戏名流青史,抄袭改装也可以

7、战棋类,恐怕 80年出生的人大部分都玩过,就不yy了,单机里做战棋类游戏还是很吃香的
8、SLG,三国志能一直玩到11的绝对已经是很高手的人了

9、SRPG,不知道有多少人玩过srpg,但srpg就是如此

以上虽然不是全部游戏类型,但这些都不会被谁取缔和取代,也没有谁是谁的经典,每个游戏类型都有自己的状元,更有最优秀的设计师长期为其类型开发游戏

那又试问在国内谁又开发过和发明过类似女神侧身像1这样的游戏了?能将一个晶石系统发挥到如此 牛x的设计,达到了自己关卡设计的完全风格典范。
那你玩过松鼠大作战全部系列么,你认为女神侧身像和他有点像么?
这些都是各自不同类型里的经典,但他们不会因为经典就去蔑视其他游戏类型,至少我相信开发者不会
就这样

做策划要的客观和公证,如果你的思维为某一个类型而疯狂,那请你私下搞搞,实体开发还是尽量公平,就如yii讲的,虽然什么都能开发是垃圾,但什么都能上手确实也是策划客观的实力体现

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发表于 2006-7-4 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

我们前面讨论的有问题,atb系统要和纯回合制系统ctb系统比较才有意义,atb只是一个系统,而不是游戏类型,不应该和arpg,ftg什么的列在一起,而且这个系统一般来说是针对于回合制策略游戏的。如果你要说ftg,arpg的战斗系统,那些都是atb,ACTIVE TIME BATTLE,没有意义。现在rpg的主流系统确实是atb系统而决不是什么有什么敌方回合,己方回合的纯回合制系统。srpg现在是atb和ctb平分,和slg可能是ctb为主流,有少量的还是纯回合制,不过那些基本都是老系列为了照顾玩家的感受而已。至于atb为什么对于mmo实现起来技术难度要比单机要高我想这个才是大家想了解的,请教一下楼上的同学,不甚感激。

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发表于 2006-7-4 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: 昨天主策大人竟然和我说……

呵呵,分类真复杂!!!

atb就是一种游戏类型,但应该讲是子集,而不是父集类型

不讨论了,与其讨论这个不如讨论下atb的公式设计方式来得有意义,闪先,留下面人yy

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发表于 2006-7-4 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

atb是一个战斗模式,只是说真实时间是决定角色行动的一个参数,然而角色的行动还有其他一些参数来共同决定,至于是哪些参数完全看设计理念,这个没有定数,有什么公式可讨论么?
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