游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: xiaoBig

[讨论] 昨天主策大人竟然和我说……

[复制链接]

5

主题

126

帖子

143

积分

注册会员

Rank: 2

积分
143
发表于 2006-7-4 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

完全不能理解你把atb也定义为一个游戏类型......lz觉得网络延迟照成atb系统不适合mmo,那么只有纯回合制受网络延迟的影响最小,可是现在的主流mmorpg都不是纯回合制。

52

主题

979

帖子

1066

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1066
QQ
 楼主| 发表于 2006-7-4 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……

larrydeng: Re:昨天主策大人竟然和我说……

完全不能理解你把atb也定义为一个游戏类型......lz觉得网络延迟照成atb系统不适合mmo,那么只有纯回合制受网络延迟的影响最小,可是现在的主流mmorpg都不甚纯回合制。


大哥,,你在说什么??看不懂。。。
你说的“主流mmorpg都不甚纯回合制”,,举几个例子呗

5

主题

126

帖子

143

积分

注册会员

Rank: 2

积分
143
发表于 2006-7-4 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

主流mmorpg是纯回合制的也就是网易的那几个老产品了吧,其他的mmorpg多数是什么类型不用举例把。看图片中lz的观点是由于网络延迟的原因,realtime的战斗方式不适合,而纯回合制受延迟的影响较小。lz其实可以把你在atb系统于mmorpg中应用所遇到的问题给大家讨论一下,效果会更好,还有前面那位丹青同学,引入atb系统会战斗逻辑变得混乱不可控是怎么出现的,给大家说明一下,讨论一下有没有解决办法不是更好么,还是你觉得简单就是最好,不过wow在国内的表现不正说明的国内玩家也能接受复杂么。我实在是不知道为什么对网络响应要求更高的act模式可以应用于mmorpg,而atb模式却不行?

5

主题

126

帖子

143

积分

注册会员

Rank: 2

积分
143
发表于 2006-7-4 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

不好意思,有点偏题,不过lz的主题实在没什么可讨论的。

52

主题

979

帖子

1066

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1066
QQ
 楼主| 发表于 2006-7-4 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

你不举例我实在不知道你在说什么啊大哥,,,你能明白你在说什么,,可我不明白啊

回合制是最早的流行战斗模式,,即时制的出现也不晚,无论ACT还是A·RPG流行都很早,但是对多单位行动策略与战斗中紧张感代入感的选择,使得不同的游戏选择了不同的表现手法。
半即时制则是解决多单位控制与代入感之间一个矛盾关系的产物,,也是非常成功的。
而在网络游戏中,多玩家参与的情况下,不知道一个玩家操作多单位是否真的有足够的可玩性,我不否认有人会去那么做,但是我并不会支持这种做法。

所谓网络延迟的影响,你可以自己去想像一下,仙剑3或者格兰蒂亚如果不同行动单位放在网络上,在不同客户端以及与服务端交换数据之后,玩家在感受上会有多大的差距,当玩家看到自己100%可以打断对方施法的时候,,而之后实际情况却并非如此的时候,,玩家心理会受到什么样的影响,,如果用另一种处理办法,,把时间槽拉长之后,,玩家单位时间操作频率会怎么变化??操作性又会受到怎么样的影响??当楼上的大哥把这些问题想清楚了再说话,,麻烦了。。

86

主题

1790

帖子

1819

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1819
发表于 2006-7-5 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

如果我在大量的练习后的能凭感觉做即兴
那么好的即兴也应该是好的乐曲
练习曲可以练
但不要练到死
做游戏的时候最简单的检验方法是做出来
理论到实际再到主观感受是有偏差的
尤其是实际还没得理论就跑到火星的那种
一步步来吧
做个战斗REFF不断套入去验证一下
反正我的结果和感受与几位有点出入

1

主题

68

帖子

73

积分

注册会员

Rank: 2

积分
73
发表于 2006-7-5 11:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:昨天主策大人竟然和我说……

xiaoBig: Re:昨天主策大人竟然和我说……

你不举例我实在不知道你在说什么啊大哥,,,你能明白你在说什么,,可我不明白啊

回合制是最早的流行战...

我觉得不应该考虑那种极限网络延迟的情况,太大的延迟任何游戏都会出问题,如果自己的网络不好,玩家自然会意识到这一点,关于延迟的处理,自己心里有个度就好了,难不成你要你的游戏在网通和电信的玩家间都能顺畅进行?

个人认为,网络游戏要求节奏快,这才我们真正觉得半回合优于纯回合的原因,这个改变的理由非常充分,以至于用延迟来否定它无异因噎废食。但如果说延迟会导致无法设计,我也不赞同,“信长野望OL”,就是一个设计的很好的例子。

我觉得我们可以从ATB,CTF,等等xx的概念中跳出来,想想我们要玩家体验的是什么,怎么样实现这个体验。我觉得只要让玩家感觉爽了,什么ATB,BTA,TAB爱谁谁吧

5

主题

126

帖子

143

积分

注册会员

Rank: 2

积分
143
发表于 2006-7-5 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

你举的那个打断施法的例子不成立,wow里面就有成功的例子,虽然网络延迟使玩家打断施法会有一定的问题,不过目前看来问题不大,可以接受。你举个其他的例子吧。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2011-9-21 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:昨天主策大人竟然和我说……

GO ON ……
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-1 20:12

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表