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我在一趟火车上制作了自己的第一款独立游戏

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发表于 2016-4-11 10:01:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  “你会编程吗?”Robin问我,我摇摇头。Robin Baumgarten是一名GameJam(一个游戏开发者的群体性活动,一群人聚集在一起,在限定的时间内分组做游戏)老手,同时也是一位著名的独立游戏开发者。他创作了《Line Wobbler》这款独特的游戏。而我Charlie Hall,则是游戏媒体Polygon的一名编辑。谈话的时候,我们正坐在一辆行驶中的火车里,窗外则是爱荷华洲的大片农田。

  “好吧”,Robin接着用他的德国腔说,“那艺术方面呢?你做过3D模型或者动画吗?”我摇摇头:“也没有。”Robin想了一下,问我:“那你擅长什么?”我回答他:“我是一名编辑,我会写文章。”他又想了想,回复我说:“哦,是这样啊,那你可有得学了。”然后他把电脑屏幕转向我,打开了Unity程序,开始向我解释游戏制作的过程。

  他是对的,事实上,在那之后的三天里,我亲自体验了开发者是如何在GameJam上开发游戏的。而我所在的这个四人小组最终成功地做出了一款相当不错的游戏,也许没有Robin和其他的队友,这款游戏永远不可能出现。在这个过程之中的我可不仅仅是一名旁观者,但现在我要从一个旁观者的角度,来讲述我们的游戏《Runaway Train》的诞生过程。

  Train Jam

  在2014年,我幸运地说服了我的老板,让我参与了第一次Train Jam。在当时,Train Jam是一个搞笑的想法:带着一些参加过GDC大会的游戏开发者,让他们和其他民众一起乘坐列车,然后在路途中创作出一款游戏。

  出乎人们意料的是,在历时52个小时,经过了2500英里的旅程之后。人们都安全地抵达了目的地,而且做出了不少惊艳的新游戏。所以在这之后,Train Jam就吸引了全世界的目光,今年的Train Jam门票在35秒内就被抢购一空,甚至吸引了来自南美、澳大利亚、沙特阿拉伯和赞比亚这些地区远道而来的参与者。

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(Train Jam第一天结束后的日落)

  我一直希望能再体验一次Train Jam,而这场活动的组织者Adriel Wallick说可以为我提供一张票,但有一个条件——我必须亲自去开发一款游戏,今年我决定接下这个挑战。在出发前的一天,我就开始准备了。我疯狂地下载了几款游戏开发软件,包括Unity、Unreal和GameMaker。又经过几个人的推荐,下载了这些开发工具的教学视频。

  Train Jam的特殊之处在于,制作过程中几乎没有网络的支持。如果我最终需要独自完成这个任务,恐怕失败将是我唯一的结果。但即使是失败,这次旅行也是一个有趣的经历,至少在旅途中我还可以欣赏到美丽的风景。当我来到站台时,我受到了Adriel的热烈欢迎。在那我遇到了Robin Baumgarten,我们之前在2014年的Train Jam见过。Robin邀请我加入他的队伍,当时他已经邀请了另一个队友Gorm Lai。

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(大家在芝加哥的联合车站集合)

  Gorm是一位经验丰富的游戏设计师,同时也是Global Game Jam的创始人之一。在参与者中,可能没有人比他们两位更有经验了,所以我欣然地加入了他们,但同时也表示自己没有制作游戏的经验。“人总是有第一次,这里不正是最好的起点吗?”Robin对我说。

  最高载荷

  在我登上列车之前,Robin、Gorm和我就一起讨论了游戏的主题,最后确定的主题只有一个词“最高载荷(Maximum Capacity)”。我们的想法是,玩家可以在一列满员的列车顶棚上无止境地奔跑,背景则是列车经过的各种风景。但有一点分歧。Robin和Gorm想做一款专门为Oculus Rift设计的游戏,而我总觉得对于我这样的新手来说,Oculus Rift有些太过遥远。

  玩家在体验游戏时,要站在车厢里,面向车头、弯曲双膝。由于Rift可以感应动作,玩家可以通过弯腰来下蹲,通过直起腰来跳跃,而且游戏会一直进行下去。但Robin还不满足。他带来了一个Arduino微型电脑和一个加速度感应器。作为游戏的另一个特色,加速度感应器会测出我们所在列车的实际速度,然后将速度信息反馈到游戏之中。

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(列车行驶到加州的某处,正在测试游戏)

  这样游戏中的列车可以和真实的列车保持一致的速度。这是个好主意,但我们能否在有限的时间里完成呢?Robin和Gorm认为这是可行的,但我们缺少一个负责美术的人。我们还要考虑能够给玩家设置怎样的障碍。除了普通的车厢,还可以加入高低不同的车厢和运货车厢,比如有运煤的车和运木材的车。车厢上可以放置管子和其他的障碍物让玩家闪避,也许还可以让玩家通过向两侧转头来完成向左和向右的闪避。

  “放一只长颈鹿怎么样?”我问道。Robin和Gorm都茫然地看着我。“你们没看过印第安纳琼斯在《夺宝奇兵》里,在马戏团车厢上的那段追逐戏吗?”他们显然都没看过,但是由于这个主意很搞笑,它被列为我们的主要元素之一。我们用餐巾纸一一记下这些创意,一共记了整整两张餐巾,正反面都有。但我们只有20分钟的准备时间。在那个星期二的中午,我们带着行李出发了。

  州际旅行

  下午3点钟,我们终于登上了列车。Raymond Stump加入了我们的小组担任艺术设计,他是印第安纳大学电脑和游戏开发专业的学生。他一上车就开始着手设计车厢和其他的元素,Gorm则开始为游戏构架一个原型。同时,Robin打开了他的电脑,开始快速地向我解释他们现在在做什么。那20分钟绝对是我经历过的最难忘的游戏开发教程。

  我们使用的是Unity引擎,它有两个界面:一个是游戏设计界面,其中有很多不明所以的窗口。另一个是编程界面,其中满是我看不懂的代码。Robin小心地在两个界面之间进行操作。在游戏设计界面,有一些窗口我还是能看懂的。其中有一个窗口是游戏第一人称的画面,也就是玩家最终将看到的图像。还有一个窗口显示的是第三人称的画面,是设计者用来设置场景的。其他的窗口是用来调整游戏内部参数的。

  据Robin介绍,比如要使角色跳得更高更远,就可以通过调整其中的一个参数来实现。但如果不在程序界面输入相应的代码,这些可调整的参数是不会出现在设计界面的。之后他又切换到了程序界面,并说:“我可能没法在20分钟内教会你编程,但你没准可以在游戏设计界面里做一些工作”。到了晚上,我玩到了游戏的原型版。玩家的模型用一个Unity数据库中的胶囊代替,在模型上还带有一个摄像机。

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(Robin正在摆弄着一个个感应器)

  车厢则用一个个矩形模型表示,按下空格键就可以操作胶囊在这些矩形之间来回的跳跃,如果操作失误胶囊就会被行驶的车厢撞飞。但这个原型显然还有很多问题。比如落地时的感觉不好,起跳时的动作很迟钝。但就一个只用了几小时就做出来的游戏来说,我还是很满意的。但Gorm和Robin并不向我那样容易满足,他们说还有很多工作需要完成。Gorm在这之后花了很长的时间来调整这些不足。

  与此同时,Robin开始设置Arduino。他将加速度感应器连接到了Arduino微型计算机上,然后又通过USB线将微型计算机连接到他的PC上,之后他开始在PC上进行编程。他向我解释他想达到的目标是,让Unity将加速度感应器识别为摇杆。实现通过加速度感应器在X和Y轴上的移动,来控制角色的移动。之后再通过编程,在设计界面创建相应的参数窗口。最后通过调整这些参数使整个操作过程变得顺畅、有趣。

  但Arduino好像比Robin想象中要复杂,他忙了一晚,直到第二天的早上才完成了Arduino的调试。而我则是整晚对着窗外发呆,试着想出一些有用的主意来分担一些他们的负担。这时,Robin暂停了和Arduino之间的较劲转而对我说:“你知道吗?我们还需要一些音效。”

  与车共舞

  Elias Farhan是另一个车厢上的游戏开发者,他为我们的游戏制作了背景音乐。而我希望录下的则是列车行驶时那种节奏的声音,它将在游戏中扮演重要的角色。但即使是晚上的时候,想在列车上找一个安静的地方也是一件不容易的事。当时是晚上10点,很多乘客都已经进入了梦乡,在车厢里,我一手拿着录音笔,另一只手紧紧地安在耳机上,尝试着录一段列车行驶时的音效。

  我本以为列车之间的过道是录制音效的最佳场所,但罩在过道四周的尼龙布会在车辆振动时发出刺耳的声音。于是为了尽量减少噪音,我只能用左手按着一侧的尼龙布,然后抬起右脚按住另一侧的尼龙布。然后用左脚保持平衡,右手则举着录音笔在车厢的缝隙和角落处搜索着想要的声音。

  在第二天的整个上午,我都在用Logic Pro来剪辑和合并那些收集到的声音,并制作成了一段一分钟长的音频。当列车离开丹佛驶向落基山脉时,我给其他人听了我做的音效。Robin和Gorm都很满意,“现在我们只差跳跃的声音了”,Gorm说,“还有落地的声音、跑步的声音和停下的声音,还有闪避的声音和掉下车的声音。”Robin则补充说:“我们还需要长颈鹿的声音。”

  之后经常会有人听见从卫生间里发出各种动物的叫声。如果不是有时间的限制,我一定会更多地去参与游戏体验的调教。但让我感到满足的是,像我这样一个不会编程的人也可以帮忙做很多有用的工作。

  全速前进

  我在接下来的日子里也自然而然地做了游戏测试员,有时还要戴上Oculus Rift。只有依靠Rift的动作感应系统,我们才能对游戏进行完整的测试,而我们希望在最后的时间里找到尽量多的体验者来进行这样的测试,以得到更多的意见反馈。

  亲自体验一个开发团队从创意、设计到技术开发的完整工作过程,实在是一次非凡的经历。而见证着游戏品质一次次的进步,也非常令人激动。在最初的版本中,其实列车是不动的,而是周围的环境在动。之后经过Gorm的调整,才使得环境静止,而列车在向前行驶。这样一来,Robin的加速度感应器就更容易和游戏相配合了。

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  为了节省内存、提高游戏运行效率,车厢和风景在玩家通过之后就会消失。玩家视野中只会出现4到5节车厢,周围会有一些山川和树木。但能以玩家之外的视角,看到列车和风景消失在玩家四周,也着实让我感到新奇。这时,Raymond还在尽量地加入更多细节,比如信号灯和山洞。列车上还有一节特别的车厢,它是按照我们所在的车厢设计的。

  那是一节观光车,当玩家跑过去时,车里的人都会抬头观望,当然还有我提出的那个装着长颈鹿的马戏团车。在第二天的晚上,我录的音效也被一点点地加入到游戏中。每一个音效都附加在一个事件或物体上,我们甚至还表现出了这些声音的多普勒效应。

  终点站

  说实话,我现在还是不知道一款游戏是怎么开发的。没错,我和我的小组一起做出了这款游戏。我问了很多问题也提了不少意见,和其他的成员一起讨论游戏的问题,表达自己的观点。但事实上,这款游戏都是Robin、Gorm和Raymond三个人的功劳。对于我来说,他们三个人最后能够成功地完成这款游戏已经足够令我惊讶了。

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  我们乘坐的加州微风号列车最终到达了终点站埃默里维尔站,而且比预期的到达时间提前了一个小时。这对于其他的乘客来说自然是一件高兴的事,但对于我们这些参加Train Jam的人来说,这是一个不幸的消息,这意味着了我们无法对游戏进行更多的测试了。

  所以,现在你将成为最终的测试员。我在此放出这款游戏,有Mac和Windows两个版本可供选择。不过它目前还是个半成品,游戏也没有菜单。相比于使用鼠标键盘,这款游戏更适合使用Oculus Rift来进行操作。我同时也将完整的Unity程序文件放出,这样你就可以更清晰地看到我们在这几天里所做的所有工作了。是的,这里面还包含着我录制的长颈鹿叫声。希望你能够告诉我们,你对这款游戏的感受。

via:电游者

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发表于 2016-4-11 12:03:18 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-12 09:31:16 | 显示全部楼层
火车稳定到可以焊接感应器....
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