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在不同开发阶段计算手机游戏LTV的方法

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发表于 2016-5-13 09:22:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/Yaniv Nizan

  关于LTV(注:生命周期总价值)你需要问自己的第一个问题是,为什么你需要去计算它。如果你拥有一款基于免费模式的手机游戏,你最好能够假设生命周期总价值将成为你的游戏的主要KPI(关键绩效指标)。以下便是原因:

  在设计阶段,你需要衡量相似游戏的LTV和CPI并以此去推测你的游戏是否赚钱。换句话说便是,你需要确保这是一次有价值的投入。

  当你进入软发行时,你便会想去衡量用户终身价值并努力优化它,从而让它能够赶超预期的CPI。

  在游戏的市场营销阶段,你需要找到CPI<LTV的部分并在维持这种情况的期间始终专注于这部分内容。

  设计阶段的朴实LTV计算

  如果你的游戏还未发行,你便还未拥有任何真实数据,即你只拥有一些假设内容。如此你便可以使用“朴实方法”。即将APRDAU乘以预期的单一用户生命周期。

  软发行要求你创造一个用户留存模型

  关于软发行阶段,你需要一个完全不同的方法。这一阶段你所面对的情况截然不同,因为这时候你已经拥有有关游戏用户留存和盈利的数据点。所以你将需要APRDAU和2天,7天,14天以及30天的用户留存比例。创造用户留存模型是一道复杂的数学公式,它需要统计回归模型,对数函数和积分计算。以下资源将能帮到你:

  使用用户留存模型的LTV计算方式

  使用电子表格创造用户留存模型

  基于市场营销目的的LTV计算细分

  当你的游戏准备好问世时,你将拥有一个全新的用户终身价值计算需求。这一次将是关于付费市场营销和用户获取。这时候你的目标便是拥有一个高于获取全新用户成本的CLV。但是你并不需要所有用户都必须满足这一条件,这只需要针对于特定用户便可。一旦你明确了这部分用户,你便可以投入更多时间从中获取更多用户。因为你的游戏已经拥有一定的用户基础和数据点,所以对于全新用户的全新LTV计算将能够依赖于这一数据。这时候的你已经拥有现有用户基础的终身价值数据。而对于全新用户的计算需要你去比较全新用户与现有用户的前7天的ARPU值,并将同样的比例用于你所拥有的LTV数值中。

游戏邦编译

相关阅读:游戏LTV对于用户购买和游戏收入的计算方式

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