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[分享] 日本高产手游公司给开发者们的四个建议

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论坛元老

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发表于 2016-5-25 12:37:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对日本手游中小游戏比较熟悉的朋友多少对“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列层出不穷的创意之外,这家公司还有一点非常厉害,仅2014年就推出了月200款产品,平均每个月上架16.75款游戏。今天我们就来看看这家产量奇高的手游公司是怎么做产品的。

  “火柴人”起家的Goodia

  Goodia是日本一家APP制作公司,该公司成立于2011年,目前有员工月50名。这家公司在名古屋和越南都设有制作部门,而公司的市场部于2014年搬到了东京。到2013年为止,Goodia旗下产品80%~90%都是“火柴人”形象的动作游戏,2014年Goodia开始涉水“逃脱”、“店铺经营”这两类游戏。

  到目前为止Goodia一共开发了337款产品,总下载数突破3500万,其中67%的下载来自iOS平台,Android平台则占33%。值得注意的是在全部的337款产品中有约200款是2014年中推出的,Goodia月均产品发行数量达到了16.75款。

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Goodia去年每月发布产品数量

  基本上我们可以将Goodia总结为一个中型规模,专注于休闲、中度手游开发的高产公司。高产可能不是什么难事,但全年保持高产则说明了一个问题,这家公司有相当一部分的产品是保持盈利并且整体盈利足以支撑团队如此高速的开发节奏。事实上,Goodia与去年10月上架的游戏《魔王があと5日で世界征服するってよ-魔王復活-》首月平均1DAU的收益为20.05日元,这种收益能力在日本地区休闲、中度手游中算是相当不错了。

  Goodia给开发者的4个建议(需要注意的是这几条建议都是以日本市场为出发点)

  1.休闲游戏用户量是关键

  Goodia市场部的木下知宽表示,在所有的手游中休闲游戏的付费必要性是最低的,所以广告收入对于休闲游戏来说非常重要。从这一角度出发,轻度游戏成功与否就取决于用户量了。所以如何在App Store、Google Play这些应用商店中尽可能地抓住用户的眼球就成了首要课题,游戏图标、游戏名称的设计则更是重中之重。

  2.点击型游戏收益能力高

  点击型游戏指那些基本只有点击这一项操作的游戏(不太了解的朋友可以百度一下《点击英雄》这款游戏),顺带一提的是目前点击型游戏和放置型游戏结合的案例非常多,而且这一组合模式也较受欢迎。事实上点击型游戏并不只是在日本获得成功,《Tap Titans》这款点击型游戏就进入了中国台湾、中国香港、新加坡、美国、澳大利亚等地TOP100。从目前的产品成绩来看,点击型游戏的收益能力要比其他类型更高。

  3.逃脱类游戏收益化困难

  在页游世代就层出不穷的逃脱类游戏也算是休闲游戏中的代表了,Goodia也推出了《名侦探比利》系列,但事实上这一类型的游戏很难实现产品收益化。逃脱类游戏的亮点主要集中在“剧情”和“解谜”,而通过这两个要素来实现收益最大化是非常困难的,即便这么做了也很容易招来骂名。实际上《名侦探比利》系列目前已经推出了5作,每一作的下载量也都非常不错,但整体收益能力却并不乐观。

  4.设计简洁的游戏在日本不吃香

  下图中这类画面、操作都非常简单,整体设计简洁的产品经常会出现在欧美地区的TOP50中,Goodia也曾在日本推出过不少类似设计简洁的游戏,但结果都不成功。Goodia认为除了宣传、推广方式上的地区差异之外,日本地区用户在产品选择方面的衡量标准和欧美地区也有着很大的差别,所以像这样设计简洁的产品在日本的表现也远逊于欧美市场。

  相关阅读经验:给新手独立游戏开发者的14条建议

via:游戏大观

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发表于 2016-5-26 09:36:01 | 显示全部楼层
地域化差异,有些东西只能借鉴分析。
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