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楼主: 茹枫

[讨论] 策划缺少理论研究

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发表于 2006-10-17 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划缺少理论研究

卡特铁角: Re:策划缺少理论研究

战争、工作、科学研究都是一系列有意义的选择,但未必是游戏。
————————————————————...

说得对,的确把它们当作游戏的不是没有,但是也有不把它们当作游戏的。只有存在一个不把它们当作游戏的例子,那么这种定义就把不是游戏的东西定义成了游戏。所以这种定义就外延过宽。

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发表于 2006-10-17 15:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划缺少理论研究

drhorse: Re:策划缺少理论研究

我来自不量力地尝试一下。
游戏性是游戏满足游戏需求的部分。
Gameplay is the part of a game to fulfil...

我就来拍一个砖吧:

游戏性是游戏的本质属性,所以定义游戏性必须先搞清楚游戏的本质是什么,搞清楚游戏的本质是什么其实也就是对游戏下一个本质定义。没有对游戏下过本质定义,是无法解释清楚什么是游戏性的。

按你的定义,如果我追问一句:什么是游戏?如何回答呢?

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发表于 2006-10-17 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

游戏性我的理解就是游戏中能提供游戏乐趣的内容。

这个定义本身我感觉没有太多可深究的,倒是需要关注一下从设计者、玩家不同角度去看这个概念的区别。这里很多人经常混淆,造成对游戏性本质认识的模糊不清。

我习惯把从玩家角度看到的“游戏性”称为玩点。玩家是从体验角度去感受游戏的,他发现一个好玩的地方,形成了强烈的体验,就会留下一个深刻的记忆。玩家的体验倾向有差异,再加上一般玩家不会关注这些乐趣从何而来,也不关心这些游戏乐趣背后的关系和层次,所以他们看到的就是一个一个独立的“玩点”。这是一种体验角度的感性认知。

而游戏设计者在做游戏之前没有东西可以给他们去体验,他们需要解决“如何才会有游戏性”、“如何分清层次、编辑组织游戏性互相关系”这样的问题。所以说游戏设计者看到的是游戏本来就具有的一种“游戏性质”,要从产生的角度去理性认知它,然后应用其它的游戏设计制作规律结合自己的经验去进一步把整个游戏完成。

举个前面大家讨论WOW中的跳跃动作的例子。其实只要引擎支持客户端的实时运动、碰撞检测就可以做跳跃,但是面对这块“游戏性”,WOW并没有多么重点去做,我们没有看到古墓俪影或者超级玛丽那样的跳跃技巧关卡……毫无疑问这里有网络游戏机制、游戏类型等方面的各种限制是决定因素,而对于玩家来说,他们可能就这么玩过去了也没什么明显的感觉。作为设计者,在这里却是需要一个思考判断的。

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发表于 2006-10-17 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

策划的行业才刚刚起步,当然没有理论研究,就和铁匠师父不写书一样,技术工人的水平都不够。
另外策划也不是一个职业,是很多职业的集合,做的事情不同,也就没有完全统一的理论。
主设计师,项目经理,脚本写作,游戏剧本写作,系统设计师,关卡设计师理论关注点都不同。大部分人身兼数职,思想没有理清楚就出来讲理论,自然说法千奇百怪。
最近人员素质提高了,各种策划理论也在兴起,在很多老公司内部都有很好的游戏理论,只是外行看热闹,接触不到核心就是。

从纯理论来说,策划研究需要 分析娱乐模式+分析软件工程,软件工程需要工程理论,娱乐模式分析需要懂人类学和心理学,现在有几个策划有工程思想,懂人类学呢?当然我这是从研究角度要求,实践者不需要懂得母鸡怎么下蛋,但是研究者就需要。

未来策划理论会非常系统的。当然需要一段时间,需要有更高素质的人加入到行业中间来。理论出来后能普及到论坛就更久了,策划行业不到20年,网游策划行业才不到10年,哪能和发展了几十年几百年的其他职业比呢。

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发表于 2006-10-17 17:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:策划缺少理论研究

nofear: Re: Re:策划缺少理论研究


我就来拍一个砖吧:

游戏性是游戏的本质属性,所以定义游戏性必须先搞清楚游戏的本质是什么,搞清楚游...


难得nofear同学又出来冒泡了,呵呵

按照我的理解,“游戏性是游戏的根本属性”这局话只是为大众常提起的“游戏性”如何定义找一个方向,并不是定义本身。

其实nofear是在说,游戏的根本属性简称“游戏性”(通俗称谓),但游戏性是什么,我不告诉你。

回头看,其实通常大家提起游戏性,其实是指游戏的可玩性,讨论游戏好玩不好玩,可以说不是太严禁。如何把“游戏性”约定一个通用解悉,还有待时日。

呵呵,不知道我理解得对不对。

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发表于 2006-10-17 17:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划缺少理论研究

charmelf: Re:策划缺少理论研究

游戏性我的理解就是游戏中能提供游戏乐趣的内容。

这个定义本身我感觉没有太多可深究的,倒是需要关注一...

只要是游戏,就有游戏性,如果没有游戏性,就不是游戏。你说wow没有在游戏性上花功夫,那就大错特错了。wow的游戏性简直就是靠工作量堆出来的。

其实我的理论中关于游戏性的定义只是8个章节中的一个章节而已,还不是最长的章节。但是大多数人就钻在游戏性的定义里讨论。

我举个例子:我给出了人的心理收益的计算公式。如果一个道具是没有多少功能的,只是有炫耀的作用,就可以用这个公式算预测它的价格。可惜我实验数据不多,只问到一个当年魔力拉风宠的价格,从全服投放4个拉风宠到投放32个拉风宠的价格我计算下来是9:7。实际情况是全服只有4个的时候卖5000,有32个的时候卖3200——3800(提供数据的人记不清具体价格了),基本吻合我公式的预测。

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发表于 2006-10-17 17:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:策划缺少理论研究

nofear: Re: Re:策划缺少理论研究


我就来拍一个砖吧:

游戏性是游戏的本质属性,所以定义游戏性必须先搞清楚游戏的本质是什么,搞清楚游...


呵呵,欢迎。 [em2]

我记得你曾经说过,在定义的描述中不必对已被定义的词再定义。
因此我只对“游戏需求”一次作了定义,而没有对“游戏”作定义。
《辞海》对“游戏”的定义已有,我手头没有《辞海》,所以在网上搜到一条:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。”——这可以算是游戏的客观定义吧?

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发表于 2006-10-17 17:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:策划缺少理论研究

drhorse: Re: Re: Re:策划缺少理论研究



呵呵,欢迎。 [em2]

我记得你曾经说过,在定义的描述中不必对已被定义的词再定义。
因此我只对“游...

你没有对游戏做过定义,所以游戏不能算已被定义的词。

辞海里的未必是对的。

你给出的也是有问题的。小孩子搭积木也是游戏,是体育手段之一吗?如果不是,就内涵过窄。“游戏一般都有规则”,那么是不是还有游戏是没有规则的呢?说的含糊不清。定义是不能含糊不清的。如果这个定义承认游戏一般都有规则,但还有游戏没有规则,那么这句话就是多余的,它没起到任何限制作用,违背了奥卡姆剃刀原则。

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发表于 2006-10-17 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

其实要知道这个理论大概说什么很简单,去这里看:
http://engine.cqvip.com/content/citation.dll?id=4179974

而且外面有买书,23万字的书都在讨论这个问题。前人的东西也不是什么秘密。

但是作者的定义外延还是过宽,不能把自杀、睡觉和挠痒痒这类活动划到游戏以外,我只是做了一点改进,把这类活动划出了游戏以外。

其实游戏性的定义对游戏策划没有多少直接的指导作用,但是对理论研究会有很大的指导作用,因为它会影响推论。

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发表于 2006-10-17 19:59:00 | 显示全部楼层

理论只是用来参考的

楼主的倒数第三行那句话还是留给你自己好了。
为了防止误会,我先说一下我的看法,虽然写出来基本就是废话,但是如果不写却会有很多人误解。
1需要理论的不仅仅是策划;策划需要(并且缺少)的不仅仅是理论。
2理论对工作有促进作用;但不仅仅是有促进作用,也有副作用。(但是我支持继续研究)
3理论和非理论知识在一定范围内具有等效作用,哪个更合算不能一概而论。
4浮躁是一种口语的说法,在这里说出来没什么意义,而且现在各国各地、各行各业都很浮躁,把这个情况当作现实,好好面对才是比较好的选择。
涉及的方面太多了,全都写出来是不可能的,如果有需要还可以补充。

精确的定义是不可能的,因为每个人的范围不同,定义的针对性也不同,平常看似精确的定义其实只是两个人的范围基本上是重合的,所以忽略差别了;而在有些时候要的就是差别的部分,所谓“公认”的定义仅仅是对大部分人来说范围刚好重合而已。用有限的语言是无法真正做到完全一致的定义的。在决定论体系内,“定义完全一致”和“不需要任何交流”具有同样的前提。

在事物发展到一定阶段才会出现的现象有很多,例如当智慧生命发展到一定阶段后出现骗子,我们可以从出现骗子这个现象得知智慧生命进化到了一定阶段,可我们并不能认为骗子的出现有助于进化成高智慧的生命。在道德层面上来理论研究活动说比骗人这种活动要受到尊重,但是在道理上,“理论”并不代表什么,并不一定有助于什么,也没义务做到什么,把研究理论说成是进步的标志还不够充分。

研究问题的方法要根据问题而改变,例如我们研究如何得到一张分数及格以上的答卷,可以发现除了个人资料必须写对之外,其他内容都不是必须写对的,但是要大部分都对才行,在有些情况下,严格的东西就没有指导意义,而有指导意义的就不能严格;而如果研究游戏市场,会发现每个成功的游戏都不是大多数人选择的,成功的游戏与失败的游戏的区别是“拥有很小的市场占有率”与“拥有比前者更小的市场占有率”的差别,能拥有市场的百分之一已经是很可观的了。所以对于某些理论上认为不是决定性的因素也有必要研究而不是忽略。

楼主说的很多问题与理论无关、与科学无关,科学的局限性造成了非科学的有效性,仅仅研究理论和科学是不够的,至少对于应用领域的人来说是不行的。游戏这个领域是很依赖未知事物的(一方面依赖未知的事物,一方面依赖事物的未知),尽管它们在一定程度上还是未知,但我们可以使用它。

就象医学一样,医学就是非科学(注:非科学不是伪科学)为主的领域,知道某种药物能治病,我们可以先不管它为什么能治病(实际上研究出根本的原理也是不可能的),在没有其他选择的情况下先把病治好再说。食物和药物从来就没有固定的界限,无论怎么分析都不可能把二者截然的分开。很多事物都如同食物和药物一样,自身的属性并没有变化,关键在于用它的人怎么用,同一样东西,从不同的角度看它,它就具有不同的性质。

我们不要把事物的被动状态、外在条件当作事物本身的属性。正如前些天我的某个话题一样,有没有人愿意与自己结婚,这不是自己能决定的事情,也是谈不上是否遗传的。游戏也一样,虽然做出来是为了人玩的,但是别人是否会玩、怎样去玩那是别人的事情,尽管二者有些关系,但这是不能混淆的。要讨论游戏,必然会涉及到这个因素,而人不会总是理性的,不会总是规律的,不会总是精确的……人的思想还是未知的,在这种情况下,对于游戏的理论又怎么可以强求呢?
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