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楼主: 茹枫

[讨论] 策划缺少理论研究

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发表于 2006-10-22 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

研究和不研究理论的策划都很多。
只是理论用到实际工作中的机会不多,理论能被同事和上司接受的机会不多。所以,给人的感觉是策划缺乏理论研究。实际上,是缺乏将理论应用于实际的环境。

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发表于 2006-10-22 13:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划缺少理论研究

山脚含树: Re:策划缺少理论研究

nofear你好,如有时间和兴趣,请回答这几个问题:

1请用科学的命题表述一下科学结论的正确性。
2请用科...

科学的结论未必是正确的,非科学的结论未必是不正确的。
不要让我在论坛上解释人家用一本书还未必能解释清楚的问题。
你可以自己去看这里:
http://shss.sjtu.edu.cn/shc/kxjj/mulu.htm

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发表于 2006-10-22 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

“科学的结论未必是正确的,非科学的结论未必是不正确的。”这样的论点不能消除我对这个问题的任何不确定性,这是一个不确定的命题。这样的命题不是科学命题,这个命题不可被证伪。

而我前面说的是“用科学的命题表述”,你用不科学的命题作为回答是不符合要求的。我并不要求你说的一定正确,对于我前面的两个问题你只要给出符合科学要求的命题即可。而第三个问题是建立在前两个问题的科学的答案基础上的,不需要正确,连是否科学都不需要考虑,只要和逻辑即可,而且不一定需要论证,如果在逻辑上可以得出某种结论,那么直接说结论也可。

我知道你的时间宝贵,我也知道解释起来就太复杂了,所以不需要解释,如果你对这三个问题能做出回答,只要说出答案就可以了。如果不想用科学的命题来回答前面两个问题,或者不想回答第三个问题,完全可以拒绝回答。

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发表于 2006-10-22 14:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划缺少理论研究

山脚含树: Re:策划缺少理论研究

“科学的结论未必是正确的,非科学的结论未必是不正确的。”这样的论点不能消除我对这个问题的任何不确定性...

你去看我给你的连接吧!那本书不算长,一天肯定可以解决。

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发表于 2006-10-22 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

既然不愿意直接回答,我自己回答这个问题,我不保证一定对。我很乐于看到有人能来证伪我的观点,不过这不是那么容易的,希望不要有人用不严谨的论证来“伪证伪”我的观点。

分析:
第一个问题,回答方式有三种
1科学的结论不一定是正确的(不确定的命题不具有可证伪的特点,此答案舍去)
2科学的结论都是错误的(这句话有“自身是错的”这层意思,所以为悖论,舍去)
3科学的结论都是正确的(这句话可证伪,先不证伪它,进行下一步)

第二个问题,回答方式有三种
1非科学的结论不一定是正确的(此答案舍去,理由同上1)
2非科学的结论都是错误的(这句话可证伪,先不证伪它,进行下一步)
3非科学的结论都是正确的(这句话可证伪,先不证伪它,进行下一步)

第三个问题,逻辑分析,有两种情况
第一种:科学的结论正确、非科学的结论错误、有时候科学与非科学的结论相同。
第二种:科学的结论正确、非科学的结论正确、有时候科学与非科学的结论不同。
产生矛盾!

科学的方法必然得出科学的结论,而科学的结论不一定正确,说明科学的方法本身一定不正确,不正确的方法由于偶然因素也可以得出(不一定)正确的结论。

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发表于 2006-10-22 14:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:策划缺少理论研究

nofear: Re: Re:策划缺少理论研究


呵呵,看来在donews得罪tony了。


呵呵。长期灌水,不怕被人误会。这是基本灌水原则。策划界讲求的是共识和聚合。

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 楼主| 发表于 2006-10-22 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究


大家积极响应是好事,可惜。。。
没有我想看到的“理论”。

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发表于 2006-10-22 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

游戏是生存活动的衍生品,游戏的本质是体验过程,而不是追求结果,因此,它来自于生活,却超越了生活。人的需求具有很强的衍生性,一旦本能的生理需求得到满足,人的欲望就转移到实现本能需求的过程当中,这就是衍生需求,是一种对过程的回顾、重温与致敬,“晕轮效应”、“条件反射”也是这个道理。衍生需求层层交叠,愈来愈复杂和多样化,那种以为能够捕捉、描述玩家需求的思路是南辕北辙!与做好游戏的初衷只能越来越远。

如果说单机游戏是面向过程的程序设计,网络游戏就是面向对象的程序设计,玩家在游戏的过程中,需要调用丰富健壮的游戏子对象,将其编织为动态的过程化的宏观系统,策划人员越重视底层的、少量的、细节的、朴素的、易于描述的微观模块,宏观的游戏世界就愈加丰富多变,游戏的生命周期也越长久。再简单了说,策划制定硬需求(本能需求),玩家自创软需求(衍生需求),所有玩家的硬需求都一样,软需求则各有不同,是动态的心理活动,不可能也没有必要用程序描述。

所谓互动,就是玩家之间既互为主体也互为客体,再加上各种道具(实现主客体关系的媒介),共同组成了初始状态的“硬规则”,通过足够时间的演绎,这些底层规则的基础上会逐渐构建出庞大的动态软规则体系。

单机游戏是单主体(回顾体验型),局域网游戏是双主体(博弈创造型),网络游戏是多主体(体验与博弈并重),自由度更高、衍生性更强、游戏周期更长,策划思路清晰的话,制作过程更好把握。如果沿用单机的剧情任务、局域的二元对抗等老一套思路制作网络游戏,只能越做越复杂,不仅策划累,程序、美工累,服务器也累,而补丁愈多,玩家愈苦。

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发表于 2006-10-22 23:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划缺少理论研究

茹枫: Re:策划缺少理论研究


大家积极响应是好事,可惜。。。
没有我想看到的“理论”。

我在第一张贴提的也不是吗~~~~ [em4]

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发表于 2006-10-23 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:策划缺少理论研究

扯这么多。。。。。
能给人带来愉悦感和乐趣的行为都是游戏。

再者:也没见过有几个大师把这些东西提升到像你们这样的哲学高度。。闲的!!!!!!
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