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席卷独立游戏界的“低质多边形”旋风

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发表于 2016-6-8 11:42:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  致敬八十年代的像素游戏几乎已经是独立游戏业界的必修课,用点阵画面重塑八十年代的游戏风格往往是开发者们怀念童年(往往是1980年代)游戏时光的最好寄托。在不少佳作中,像素风格可以传达出精妙细腻的情感,但更多情况下,现在的厂商采用像素画面只是因为成本低廉,易于加工。

  而现在,独立游戏界开始流行了一个新风尚,开发商开始将PS1,SS(世嘉土星主机)以及N64等级的画面搬到本世代的独立游戏作品中。

  诸如《回到1995》(Back in 1995)、《MacBat 64》、《巅峰赛车》(Racing Apex)、《变形》(morphê)或者《否则,心碎》(Else Heart.Break())这样的,口碑不错的独立作品的出现奠定了低多边形(Low-Poly)的画面风格。它们大都使用精度以及多边形数量较低的3D模型作为画面的主要元素,并以1990年代3D游戏兴起时的风格来沉陷游戏。某种意义上来说,这种低多边形的画面是新一代开发者回忆童年的标志,不过,这种画面风格的兴起显然不仅仅是为了怀念过去:低多边形风格可以让玩家更多地使用自己的想象力,这种风格对于开发者塑造并明确游戏的美学风格难度也较小。另外,低多边形风格也可以让游戏自始至终保持风格一致。

  游戏媒体Gamasutra采访了五位低多边形风格游戏的独立开发者,让我们看看这一新兴游戏风格究竟代表了些什么吧。

  怀旧情绪

  虽然目前低多边形风格的游戏涵盖了各种类型,但对于大多数开发者而言,他们采用这种风格之时,或多或少是为了向自己少时曾经痴迷的游戏作品致敬。

  《MacBat 64》是一款类似N64平台上的《班卓熊》(Banjo-Kazooie)的游戏,它的开发者马库斯·霍恩坦言道:"对我而言,我希望这款游戏能够尽可能地成为一只时间胶囊。我希望大家在玩这款游戏的时候能够'回到'1990年代,并且拾起一些孩提时代的记忆。当然,我也希望年轻的新玩家能够了解到,我们在自己的青春岁月里会玩些什么。"

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Macbat 64

  对于忠实玩家来说,他们人生中玩到的第一款游戏意义重大,甚至将成为他们生命中的重要组成部分。相同的艺术风格可以唤起他们的儿时记忆,进而油然生出令人愉快的怀旧情绪。

  "(《重返1995》的)这种风格陪伴了我的整个少年时代,我非常喜欢它。"《重返1995》的开发者一条隆明(Takaaki Ichijo,音译)这样说道。这款游戏充斥着1990年代发行的,初代《寂静岭》的风格,有着极为相似的游戏背景以及玩法。

  除了怀旧之外,低多边形风格也是新一代开发者对于旧时代技术的一次追溯。

  "《巅峰赛车》是我们对第一代3D赛车游戏,譬如《四驱小子》(Winning Run)《迅猛赛车》(Hard Drivin)以及《模拟赛车》(Virtua Racing)这些游戏的致敬之作。"《巅峰赛车》的开发者崔佛·雷伊(Trevor Ley)这样说道,"我们想忠实地还原这些游戏的制作过程。这些街机游戏告诉整个世界,制作3D赛车游戏是可行的。他们也极大地影响了赛车游戏的发展历程。"

  在点阵像素画面大行其道的今天,这样的尝试更有意义。低多边形风格将会为整个业界带来不少"旧瓶装新酒"的作品。

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重返1995

  "2015年4月的时候,那时我还没有公布《重返1995》的计划,也没有多少开发者想在自己的独立游戏中还原32位主机的画面风格,"一条隆明说,"因此我决定从风格着手,做一些大胆尝试。影响我最深的游戏是1999年发行的《寂静岭》,这个游戏里的怪物仅仅使用了简单的建模,却给我带来了极为毛骨悚然的体验。”而这也是他的《重返1995》脱颖而出的原因。

  更加跳跃的想象力

  1990年代,玩家们需要适应尚且不成熟的3D画面,并在僵硬的多边形建模中发现美感。

  霍恩说:"对我而言,一款游戏最重要的是给玩家一些自己的想象空间。如果有一款游戏把所有的细节都告诉你,展现在你的面前,那玩这个游戏通常不会给你带来很深刻的记忆--有时候,甚至会让你觉得非常无聊。"

  游戏的画面风格要比一般人想象中包含更多的东西。除了游戏中角色和场景呈现的样子之外,游戏的画面事实上反映的是人物与场景交互的过程。从玩家拿到一款游戏开始,他就必须用想象力来填补画面与游戏的"实际"。

  虽然不及像素游戏那么抽象,但由数十个多边形构成的游戏人物让玩家能够更好的发挥想象力。

  "我并不是说所有游戏都得看起来像是雅达利2600上面那样,"霍恩说,"不过,如果能让玩家在游戏过程中更多地使用自己的想象力,他一定会对游戏过程充满回忆。对我而言,像是PS1或是N64世代的游戏就可以很好地做到这一点。"

  吸引玩家注意

  Pixelfoot游戏工作室的帕特·费拉尼(Pat Flannery)以及米琪·胡尔斯(Micky Hulse)同意这种看法,他们这样说:"'低多边形'风格是一种三维的极简主义,如果你用眼睛去看,你会发现这些3D建模跟平面的矢量图并没有太大的差异,在《变形》里,我们希望这种视觉风格能够与游戏的氛围契合,塑造出安宁平和的感觉来。而'低多边形'正是我们想要的。"

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《变形》

  在这款游戏里,玩家被放置于一个交互环境中,并可以创作自己的音乐。开发者在设计游戏时希望玩家能够专注于音乐本身,而低多边形的艺术风格,或多或少地让这个目标更容易达成。"与一般的游戏画面风格相比,低多边形风格不会对玩家的音乐体验造成妨害,而干净的画面可以让用户获得更为沉浸式的体验。"

  清晰的创作风格

  简单的纹理和建模,在某种程度上也意味着简单干净的视觉风格。与其他画面风格相比,低多边形风格不需要为了画面而添加一些看似有用其实意义不大的细节。雷伊就发现,在《巅峰赛车》里采用这种风格对于一部赛车是一种难得的体验:玩家一眼就可以看出开发意图。

  "简言之,低多边形风格干脆利落,简明清晰,无论是要表现赛道还是赛车,都非常好用。更关键的是,这种画面风格里你可以轻易的达到60帧的速度。"他这样补充道。

  我们的所有3d建模以及顶点着色都没有使用贴图,而在游戏开发中,我们最大的挑战是使用最少的多边形数量达成最好的细节设计效果。我们的做法是这样的:把赛车,赛道以及环境原有的细节尽量精简,只留下最为有代表性的颜色以及模型。老实说,当我们删去很多东西之后,发现剩下的车辆赛道等等仍然一眼就能看得出来,这种设计方案确实有效。

  新风格带来的挑战

  当然,开发一款定制多边形游戏同样需要经历巨大的挑战。不少开发者在设计游戏世界的时候,就遇到了这样的问题。一条就认为:"作为游戏美术设计师,我们必须面对一个问题:如何用有限的美术资源创造出人物和场景。"

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重返1995

  而在画面精致程度和想要达到的游戏理念之间,开发者也必须寻找一个平衡点。

  "确实,有时候过多的细节会让画面变得杂乱,但是有时候你认为的极简主义风格却会被玩家们认为是无趣,偷懒,甚至半成品。"胡尔斯与费拉尼这样说,"这些并没有具体的参数能够来诠释,因此负责游戏设计的美术人员需要多加进行考虑。"

  同样是在这种画面风格之下,开发者会不时地想要加入新的画面细节,这样一来,他们有可能发现自己离最初的设计构想越来越远。正如所指出的那样,有时候你觉得你需要在游戏中多加修饰,但最终你会发现这些修饰会毁了原有的,简单明晰的风格构想。

  细节设计是低多边形画面风格目前面临的最大挑战。在各种现有游戏已经将画面发挥到极致的时候,他们需要用更少的工具来创造不亚于之前作品的细节。诚如前面所说,低多边形风格能够为开发者们提供新的画面叙事风格,但这并不意味着这种叙事风格会很简单。

  开发者的需要与困境

  "低多边形"风格的一大意义在于,让开发者在束缚之中突破自我。这也是《否则,心碎》的开发者尼可拉斯·阿克伯德(Niklas ?kerblad)制作游戏的初衷。在这个充满1995年代风格纹理和建模(或许更加简单,也更加棱角鲜明)的冒险游戏里,玩家可以通过编程能力来解决谜题。

  "我们使用低多边形并不是为了给自己添加束缚,"阿克伯德说,"我们使用这种风格是为了了解支配游戏世界的规则,并为自己的游戏世界创建一个更为形而上的法则。"

  这种风格的简单易用,也让大量的开发者可以更方便地诠释自己的想法,塑造自己的游戏世界。但对于一些开发者来说,这种风格却不由得地让他们"困"在了90年代。

  "在我看来,低多边形的1990年代美学让游戏的边界有些鲜明。"霍恩说道,"它好像是一块只能画特定内容的油画布,我知道可以在上面画什么,我知道我的角色风格是怎样的,世界是如何表现的,动画应该怎么制作……对我来说,这些限制帮了我大忙,一些必要的规矩可以让我在其下更好地发挥:我知道我自己的局限,也知道自己能做些什么东西。"

  而这种年代感十足的低多边形风格,也让相关风格的游戏有意无意地向那个年代靠拢。

  《重返1995》就是一个例子,开发者甚至故意地为游戏添加了一些1990年代的"怀旧细节"。"我在游戏中使用了坦克控制法(tank controls,一种只能控制玩家前进后退的控制模式),添加了假的载入界面,并且在菜单栏加入了生命值条。"一条说,"这些都符合低多边形的画面风格。"

  "关键在于,如何在各种画面风格里取得和谐,"阿克伯德说,"玩家喜欢谈论游戏开发中的不同画面风格,但真正重要的是在各种风格中选择与游戏最为契合的那种。游戏并不是设计,美术以及代码的简单组合。游戏是各种元素的和谐共处。"

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  对于《否则,心碎》来说,低多边形风格实在非常合适。优异的美术体验让游戏更加迷人,而游戏本身的游玩机制也促成了艺术风格的完善。两者并非独立而生,它们必须要在开发之中寻得平衡。

  "低多边形"风格的未来

  无论如何,这种"古董"但是全新的低多边形风格将在未来大放异彩,而年轻人们对这种风格的游戏将会有怎样的看法也值得期待。

  "在一开始,看人们接触这些游戏,享受这种风格带来的快乐绝对很舒服。"霍恩说,"但再次之后,新鲜感褪去,最终还是要看游戏本身的设计高度和想象力--所有游戏风格都是这么来的。”

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