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[讨论] 从《魔域》看游戏经济系统无用论

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发表于 2006-10-26 20:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好吧,我承认我标题党了……

个人BLOG复活,开始更新
http://blog.sina.com.cn/u/1466140483

真正标题:论简单经济系统,初看魔域经济

策划的“设计”,应该是“设置诡计”。——reiangel01
    本文讨论范围目前仅限于出售增值物品的游戏。

1.1 前言
    先说个不相干的名词:图式。这个词从社会心理学上的一种定义是:一种通过过往经验而形成的认知框架,它影响对新的社会信息的加工。
    玩家在游戏中获得的钱币,我们一开始就将他们定义成和现实生活的货币具有几乎相同功能的东西。为什么?因为图式的影响,钱就是那么个东西,所以我们在设计游戏时,也就很自然的赋予了游戏中的钱币以同样的功能,用经济学理论来解释游戏的经济系统所存在的问题。如果游戏中的钱不用像现实生活中那么复杂,具有那么多功能,我们策划就可以脱离苦海了。

1.2 免费运营的虚拟货币
    经济系统,2005年讨论这些,个人觉得还是很有意义的。我写这篇的时间是2006年10月24日星期二,策划的理念应当与时俱进,目前流行的免费运营,是之前所少有的。那么,免费运营,对经济系统会带来什么影响?
    目前市场上免费网游中,相对成熟的免费运营模式,都会有一个虚拟货币。这里说的虚拟货币,是玩家使用RMB购买,能够购买增值道具的货币,游戏中无法获得。虚拟货币是官方认可的,有固定价码的,可以使用RMB兑换的货币。虚拟货币与增值道具之间的价格关系,是官方给定的,一般不做修改。游戏币则是传统的游戏货币,可以在游戏中通过打怪等方式获取,如果设计不当,容易造成玩家手上金钱过多的通货膨胀,或者手头过紧,处处缺钱,造成不好的游戏感觉。
    本文采用G来代表虚拟货币单位,B来代表游戏币单位。

    那么,问题来了,如果官方给出了固定的价格。那么,通货膨胀等经济问题还会发生吗。1个宝石 = 10G,1G = 20WB。如此一来, 1个宝石所能够出售的游戏币价格,就定下来了,正常玩家(非奸商)的出售价格,只会低于,而不会高于这个价格。
    更进一步地说,官方如果开放玩家之间采用虚拟货币交易的功能,那么,只要物品具有一定价值,并能够大致与官方出售的道具价格进行换算的话,玩家会更乐于采用虚拟货币交易,而不是游戏币(放着RMB不赚,用游戏币交易做啥?)。

1.3 游戏币的作用
    由于以上两点,游戏币在交易中的地位就大大下降,很少作为一般等价物在玩家交易之中出现,即使出现,也会因为官方的价格参考,而被封顶了售价。传统的通货膨胀也一定程度上被遏制了。那么,多余的游戏币将如何消耗?游戏币的用途为何?

    说的不负责一点,NPC交易,修理装备,游戏币凑合凑合用就行了。
    当然有人会说太没技术含量了。那仔细思考,其实我们也会有很多方法来花掉玩家的钱。游戏币的作用不局限于交易上,在游戏中,金钱的炫耀竞争也是很大的一块玩点。(具体的牵涉到一些不方便的细节,有兴趣的可以进游戏体验)
   
    游戏重要的是玩家体验,经济系统完善与否并不是最重要的东西。策划是做设计的。设计可以被解释为设置诡计。即使有不完善的经济系统,但你只要“设计”,让玩家有良好的游戏感觉,那也就足够了。我们以前研究经济系统,想尽可能完善,不也是为了一个良好的游戏感觉吗?

1.4 打破图式
   很多时候做游戏,我们都会被“图式”所影响,认为一些事情理所当然是这样的。这种想法常常把我们自己推倒了困难的面前。如果能绕开他,换另一条路呢?从MY中可以看出,虚拟货币的出现,大大降低了传统游戏经济系统所面对的压力和困难。
    如果有研究过征途的虚拟货币和增值道具的人,个人推测应该可以得出相同的结论,因为二者的模式类似。

    一句话,解决问题的方法很多,解决经济系统,除了死啃经济学,还有其他很多方法。设计时遇到的很多麻烦问题也一样,不只一个解决的方法。


后记:这篇文章另一个隐含的中心是:打破图式。

我们做游戏的目的是什么呢?你可以回答很多东西出来,但我肯定你的回答中不会有这句:“做游戏是为了设计一个好的经济系统。”

条条大路通罗马。你明确了做游戏的目的,你也能找到很多通向目的地的路。经济系统不是必经之路,只是我们在生活中的经验,把我们绑在这条并不好走的路上。

也许某一天,你在焦头烂额的数据计算中,忽然发现了一条路,可以绕过这座大山。

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发表于 2006-10-26 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

经济系统这么复杂而脆弱的东西,偶现在不敢碰哦。
我觉得虚拟货币和人民币挂上钩,就等于给玩家发放时薪了,这个……更要严格控制 —_—

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发表于 2006-10-26 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

相对于脆弱的游戏经济,RMB的价值是相当稳定的了
RMB兑换虚拟货币这种方式,其实是相当大程度的减弱经济系统的设计难度了
只要RMB保值,那么游戏内经济也无论如何不会崩溃
至于什么“NPC交易,修理装备”,那游戏币还真就是“凑合凑合用就行了”
在这种情况下,再烂再烂,游戏币充其量成为一种“挥之不去的垃圾道具”,而不会对其经济造成什么真正的影响
只是消费的准入门槛一定要低,并且良好的引导和培养用户用RMB消费的习惯
否则,用户都不进行消费,就算RMB比DOLLAR还坚挺也没用

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发表于 2006-10-26 22:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

shengkz: Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

经济系统这么复杂而脆弱的东西,偶现在不敢碰哦。
我觉得虚拟货币和人民币挂上钩,就等于给玩家发放时薪了,这个……更要严格控制 —_—


其实“只准RMB换虚拟币,不准虚拟币换RMB”就一切OK
一堆数据而已,你说它能卖1¥,它就能卖1¥,定价成5¥肯定照样有人要,只要不过分就行,不值得过分吝啬,不值得为此给玩家制造消费障碍,要知道,他们消费要是有障碍了,跟着就是你的收入下降了
俗话说“舍不得孩子套不到狼”嘛```[em22]
而那些用游戏道具私下交易RMB的,有需求就有市场,是想拦也拦不住的了,何况比如《征途》那样的游戏,有钱人都自己用RMB砸装备去了,谁还会私底下去用RMB买?哪个的极品装备不是RMB砸出来的,谁卖?卖多少啊?

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发表于 2006-10-26 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

楼上的难道也正在开发以“销售虚拟物品”的方式来盈利的游戏?
其实这个话题没太多值得讨论了,“销售虚拟物品”的盈利模式已经被用得很成熟了。

楼主的观点也没什么问题,搞不定经济系统,就干脆别搞。但如果有能力的,把经济系统搞得很有可玩性,那也是一种优势。

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发表于 2006-10-27 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

B的增长速度会大于G,G的需求就会上升。官方只提供G换取B,不提供B换取G。G和B的兑换价即使被官方固定,黑市的B仍然会贬值,而且再也没人通?俜嚼唇??换B的交易。1G相对于B的价值,可能会升到100WB,甚至更高。而G换道具是固定的,所以相对于道具的B来讲,仍然是通涨了。
这只是将RMB说成是游戏内部经济的另外一种说法。RMB经济当然是稳定,这个不必要去讨论。但这对游戏道具与B的经济关系没有任何意义,B的价值才是对游戏内部经济有意义的参数。一切讨论G或者讨论RMB的所谓游戏经济理论,都不是游戏内部的经济,只是RMB经济。


发觉游戏经济的讨论有成为月经贴的趋势。

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发表于 2006-10-27 01:17:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

那仔细思考,其实我们也会有很多方法来花掉玩家的钱。游戏币的作用不局限于交易上,在游戏中,金钱的炫耀竞争也是很大的一块玩点。(噢得了吧,有多少人想玩钱的?我觉得,谁如果想玩钱,那他就会去玩传奇,去自己老老实实升到1000级。

玩家会更乐于采用虚拟货币交易,而不是游戏币(放着RMB不赚,用游戏币交易做啥?)。
——照你这么说,那B就没必要存在了。

经济系统完善与否并不是最重要的东西(我个人觉得这句话有很大的问题。请参考你的: 1.1 前言。想想看,我们现实中是怎么看钱的,关于钱有句话,钱不是万能的,但没钱却是万万不能。我的意思说,你想改变我们对钱的看法吗?只是想让它作为一个装饰品存在?

打破图式?传统与创新总是不能确定唯一的。所以,你说的这话含义太大了。


其实“只准RMB换虚拟币,不准虚拟币换RMB”就一切OK。。。。你不知道联众的豆豆吗?那可是要花钱买的。转换的交易可以变相,央视都报道过了。就是故意输给你那么多豆豆,或是你故意输给他那么多豆豆,你就可以是把豆豆变成钱,或是把钱变成豆豆。而联众还从中抽水,且有不少做这样赚钱差价的家伙,可以说在联众都形成一个行业了。

所以,如果你买关于网游的股票,最好买联众,全国最大的在线赌场,而且还是公开化的。

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 楼主| 发表于 2006-10-27 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

to shengkz
正是因为复杂,所以才把他简单化。你没看完哦……

to zakarum gthief
正是你们说的那样

to 钟健
然而重要的是,有了G,几乎没人用B交易了。所以,只要支持了G交易,B的通胀就无从说起。目前看来,所有通胀的游戏,都是只支持B交易的。

你觉得B才是游戏内对经济有意义的参数,正是你的"图式"在影响你.你可以反回去考虑一下为什么要设计一个完善的,以B为主的经济系统.是否非要以B为主才行.
个人觉得以前所讨论的经济系统,甚至反复用经济学理论论证,无非是要给玩家一个良好的游戏感觉。难道这个游戏感觉一定要建立在以B为主的经济系统上吗?
只能说建立在以B为主的经济系统上,更真实,更符合传统。然而,这种的"真实",并不良好游戏感觉的唯一标准。
B除了交易,还可以作很多事,这里并不方便细说。

to 策划神
----我觉得,谁如果想玩钱,那他就会去玩传奇。
很明显你错了,开了150个服务器的《魔域》就在那,当然你可以不承认。

----照你这么说,那B就没必要存在了。
无视,没理解全文的,无视。

----我的意思说,你想改变我们对钱的看法吗?只是想让它作为一个装饰品存在?
你把我的话扩大了,我只想改变游戏币在游戏中的作用。很明显,你还是没理解全文。

----打破图式?传统与创新总是不能确定唯一的。
先理解图式是什么吧。

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发表于 2006-10-27 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

嗯,随着免费运营和虚拟道具的出现和在游戏设计中的普及化,以往重视或者规避的问题,现在或许变得不是那样了

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发表于 2006-10-27 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

      @@,楼主是指直接允许rmb购买的点卷交换游戏内的任何道具并可以在玩家间自由流通么?
      如果虚拟币和点卷同时存在并可以交易,那么玩家肯定会尽可能使用虚拟币;因为点卷无疑更保值,这个貌似叫劣币驱逐良币,也不晓得用没用错-_-
      所以如果出现广泛的使用点卷交换,那通常也意味着虚拟币已经崩溃彻底退出市场,那么他也就毫无存在必要了...
      
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