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楼主: reiangel01

[讨论] 从《魔域》看游戏经济系统无用论

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发表于 2006-10-27 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

我看前半段就知道楼主在说征途。楼主能看出这个问题,是用心研究过的。

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发表于 2006-10-27 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

策划任重道远,尤其是鼓捣数值的,游戏成败命系一念。个人觉得,还是从产出到流向,各种因素影响,踏踏实实的走一遍更有意义,任何系统都不简单,尤其是作为游戏血脉的经济系统,从怪物分布,到装备耐久,到任务奖励,到时间控制,到资源分配,到商品交换,到玩家交流,到工会战争,到外交联盟,到虚拟之外的真实世界,经济系统无不穿插其中,绝对是庞大臃肿的结构,不是随便想想就能出来的。毕竟创造经典是人人都在追求的,尽最大极限做好工作也是对自己的能力的考验和锻炼。

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 楼主| 发表于 2006-10-27 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

--------------
如果虚拟币和点卷同时存在并可以交易,那么玩家肯定会尽可能使用虚拟币
---------------

按你的说法,事实正好是相反的。因为点券是RMB换来的,更保值,所以卖方希望用自己的好道具来交换点卷,而不是换来一些随时会贬值的东西。网游中稍微好一些道具通常都是卖方市场,是卖家说了算的。

cryczp多接触几款类似的网游,就有体会了。我这么说是有事实根据的。

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 楼主| 发表于 2006-10-27 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

shengkz同学可能还是不太清楚我的内在意思。

这篇文章另一个隐含的中心是:打破图式。

我们做游戏的目的是什么呢?你可以回答很多东西出来,但我肯定你的回答中不会有这句:“做游戏是为了设计一个好的经济系统。”

条条大路通罗马。你明确了做游戏的目的,你也能找到很多通向目的地的路。经济系统不是必经之路,只是我们在生活中的经验,把我们绑在这条并不好走的路上。

也许某一天,你在焦头烂额的数据计算中,忽然发现了一条路,可以绕过这座大山。

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发表于 2006-10-27 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

h呵呵 继续看帖子

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发表于 2006-10-27 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

做事最好是能把事情变得简单,而不是复杂,最起码对于自己而言,它是简单的,可控的^_^

弱化虚拟货币在玩家间的交换功能,直接用RMB(或者等价物)代替,以前的虚拟货币只负责玩家与系统的交换,这个是一个办法,分解功能,每个负责一个单一的功能

还有其他的办法,比如象我上年提过的,强制玩家使用虚拟货币交换道具,这个也是一个简单的控制办法,强调一个功能。

要想一个地方集中几种功能,又处处讨好,那就需要花费很多心力去平衡,而往往效果不一定好^_^

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发表于 2006-10-27 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

我很想做一个纯系统游戏,纯战斗的……装备和道具都是游戏NPC势力给的,但粗劣分析下最终还是逃不不脱经济作用的缠须,我觉得某些东西是回避不了的

经济系统不只是游戏货币啊,可能和楼主在经济系统的定义范围上有所不同。理解reiangel01
的本意 :) ,若用RMB稳定游戏内物品价值,那游戏还是富人的游戏,虽然会赚到钱,但会失去一些(只是感觉,但我说不出具体失去的东西)

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发表于 2006-10-27 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

按照楼主所说,RMB在游戏里的作用好比就是现实的黄金

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发表于 2006-10-28 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

reiangel01同学似乎也不了解我。

     玩钱,我觉得很无聊。这就跟打什么东西,要讲排名一样,浮云啊。如果他赚B的乐趣在此,他肯定可以自己去练1000级传奇,不买帐号,也不花钱请代练。

背景:
      1,记得有人在论坛抱怨过,科幻世界怎么多广告。科幻世界的嘴巴说,如果广告达到一定程度,那我们不是可以免费发送杂志了吗。
      2,说是真正的航母是使用弹射的,而不是全靠垂直起降的。搞不出弹射,全用垂直起降,是没办法的办法。
      3,市场经济与计划经济的区别。
正文:
      什么是免费游戏?还不如直接叫圈钱游戏呢。用现金换成G币来在游戏里面消费,以使自己获得更大的乐趣。我想说,这样的设计,不是为游戏而存在的,而是为了公司的利益而存在的。一个游戏的设计,是不应该考虑现金交易的。而所谓的免费游戏就靠这样来赢利。虽然你不花钱也能玩,但实际上,和大话西游的,超额使用不会强制上线,但再上线就要求补足那个点数。都是看起来有便宜占,其实没一点便宜占。可谁也不想玩得不痛快,而想玩痛快了就要花钱。而这样的消费会相当的大,比你花钱买点卡的方式还大。买点卡能固定,可如果买装备其它什么的,那浮动就很大了。据此预言,这可能会是国内网游下一年的主要圈钱手段。
      什么叫市场经济和计划经济!!!通货紧缩,通货膨胀,大萧条,金融危机等,为什么不会出现呢。记得看过一电影说,主人公们开始去那里的时候,很有钱,可后来两国之间货币兑换发生大变化。。。他们没钱回来了,原来能做很多事情的,现在只能买一瓶酒了。。如果这些东西存在,可能发生,那是很有意思的。
     当然,模拟出另一个市场经济的确很难。因为毕竟都没经济学家在这里。可我觉得,我们模拟市场经济应该是可以的。我个人模糊的觉得,很多东西都是条件而已,然后再提供给他们可做的选择,一个市场经济就出来了。就是感觉如同写作,字就那么多,怎么用是自己的事;这个经济就这样,看谁会做出什么样的影响,谁又会受到影响做出些什么事来。当然,这是个人意见而已。
      于是,当大家都觉得很难做时,就说,直接用现金换成G币。这其实就是商场或游乐场里的那种代金卷,(如果商场,游乐场,运营商不出问题)实际上就是用现金在交易,只不过套了上其它货币的衣服。所以我说,你想改变我们对钱的看法吗?

      你的图式可以说是一种常识,然后我们做时也基本上按照常识去做。打破或按照原有思维去做,无论哪一种方式,都各有利弊。

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发表于 2006-10-28 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

看得出楼主很花了一番精力去研究这个问题。

我的观点是:
1 除非 对所有的虚拟资源实现数量上限控制,虚拟世界中的资源实际可被视作无限多。
2 我们没必要去堵截资源的产出通道,更有效的控制手法应是提供更多的消耗渠道,创造更多的促使玩家自愿消耗资源的机会。
3 虚拟产物与现实货币的挂钩并不值得担心,真实货币的产生受政府控制而发行,游戏不会成为印钞机;真实货币对虚拟经济的冲击,同样可通过多渠道的消耗而抵消。
4,虚拟经济系统并不是游戏制作中的功能模块,而是对 能够产生和消耗虚拟资源的各系统之间相互关系的整体宏观描述。
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