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楼主: reiangel01

[讨论] 从《魔域》看游戏经济系统无用论

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发表于 2006-11-3 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

“让玩家用B来斗富”——才发现,这句超强!!

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 楼主| 发表于 2006-11-3 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

楼上,没什么强的,B原本在传统游戏中的作用之一就是这个,而不仅仅是交易。如果交易的过程中一般等价物的身份要被G取代的话,那必须在其他地方突显B的作用。
那可能又有人说,这么没用不如取消B算了。这话不是我说的。如果有人认为这样的游戏感觉好的话,可以试试。

至于卖增值道具是骗钱一说,我只能讲:明码标价,一手交钱一手交货,出售增值道具不存在欺诈。如果游戏不卖增值道具,也存在很多不安全的线下交易。增值道具只是官方把线下交易的钱拿过来自己赚而已。
记得论坛里有内部人士的帖子说过,当初征途的增值道具的设计目的很明确,自己赚代练的钱。

那么多人说征途垃圾,却没几人研究下为何几十万人在线。要么怀疑在线人数有猫腻,要么说骗钱,个人建议做策划需要有务实的态度。花200RMB充值,玩一下,看看到底这几十万人在线是怎么回事,你获得的收获不仅仅值200RMB。而不要固守着“组队下副本,多职业配合拉仇恨”的所谓经典不放。

PS:
最后拜一下神。我已经说了“艺术性不是游戏必须的”。这是我的观点

您倒好,说这么一句
-------------
“那您说,那谁谁指挥的战役,怎么被人用上艺术的字眼类评价了。”
----------------------

首先,战争不是游戏,如果您觉得无数无辜生命的付出,无数人家破人亡背井离乡……就是一场游戏的话……

那好,就算战争是场游戏,那我的论点还是不倒的。“艺术性不是游戏必须的”。看好了,“不是必须的”。我不否认有的游戏有艺术性。
除非你能证明:必须有艺术性,才能称之为游戏(还有战争)。

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发表于 2006-11-4 15:14:00 | 显示全部楼层

Re: 从《魔域》看游戏经济系统无用论

“自己赚代练的钱”——说得好听。但无论怎么说都改变不了“代练”是否定游戏内容的行为这一事实。

在“激发——压抑——释放”这样的游戏心理模型中,“代练”行为实际上是一定程度上减弱甚至是取消了“压抑”这样一个过程。如果没有“压抑”的过程,玩家的成就感从何而来?这样一来所谓“游戏性”是否成为了无源之水?

“代练”是耍流氓,出售影响游戏平衡的增殖道具是官方公开耍流氓。

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 楼主| 发表于 2006-11-4 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

如果代练无法避免,为什么看着肥水流向外人田?

另外,如果你认为代练剥夺的玩家的游戏乐趣,剥夺了成就感,那为什么还有人要选择这样的游戏方式。

每个人在游戏中追求的乐趣不同。激发——压抑——释放,对你而言,或许是这样,但不适用于每个人。

打个比方,一个游戏开了新区,某老玩家过去,他想让代练(或者是RMB买虚拟道具)在短时间内帮他提升等级,从而称霸一方,这是他想获得的乐趣。这时候,所谓的“压抑”过程对老玩家来说只是乏味地重复以前的游戏经历。

看问题是从多角度去看的。你不能把玩家都站在同一起跑线上去看,也不能认为他们都想达到同一个目的。
不同起点的玩家,有不同的游戏目的。

是玩家选择代练(虚拟道具),而不是代练(虚拟道具)选择玩家。玩家选择代练(虚拟道具),是有自己的目的。目的是什么,是获得自己想要的乐趣。

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发表于 2006-11-4 17:41:00 | 显示全部楼层

Re: 从《魔域》看游戏经济系统无用论

玩家们的目的可能会有所差别,但只要玩游戏的是人,我想就可以说——No pain,No happiness——从生理上说,人要获得快感的唯一途径就是获得更强烈的内啡肽刺激。保持强度并不会使快感持续,要使人获得快感就一定需要增加强度。然而人脑内的内啡肽受体数量有限,你不可能无限制的增加刺激强度,所以唯一的办法是——使用“激发——压抑——释放”这样一个模型。

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发表于 2006-11-4 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

前段时间看了点关于毒品成隐机理的书……

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发表于 2006-11-4 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

让玩家用B来斗富

最明显的是大航海OL吧,虽然不是“免费”游戏,但是作为航海类游戏赚钱当然是很“爽”的,可是大航海里面的钱依然有货币的功能,商战是很重要的设计。
对于某些玩家,可能目的很单纯,我就是想看着每个港口都挂着我们的国旗,于是,大把大把的钱扔进去。
对于比较冷静的玩家,也有足够的动力促使他投资港口。长期看,交易品的折扣,是无限的利益——只要占有这个港口,就可以享受优惠,总有一天能赚回成本并大量盈利,无论投入多少钱,只要是个有限量,就值得。短期看,“翻”一个港口可能只是占有率从49%到51%,投资是很小的,很小的投资却能换来无限的利益,相信谁都不会放过。于是,每个国家都想占有港口,今天你翻过来,明天我翻过去,钱就都砸在这里了。

而且,钱之所以成为钱,能用来跟别人买装备,很大程度上也是因为钱有“斗富”即翻港的功能。

要点是,斗富并不是单纯的斗,而是让玩家觉得有好处所以都去斗。

其他游戏可能没有这么明显,但是类似的设计很普遍,比如很多游戏都允许公会争夺城市,只是这里并不是直接投钱,而是通过药水消耗、装备耐久度消耗、攻城守城器械成本等等让玩家把钱还给NPC。

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 楼主| 发表于 2006-11-4 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

楼上说得很对,用B斗富,就是这个样子了。只发了一贴,是不是某高人的马甲啊。

to 卡特铁角

你45楼的发贴无法证明:虚拟道具或者代练,会减弱玩家的游戏体验。也无法解释我44楼中所提出:老玩家冲新区的现象。

我在44楼的观点很清楚:
玩家选择代练(虚拟道具)时,他们并不是在减少自己的乐趣,恰恰相反的,他们的目的极其明确:是获得自己想要的乐趣。

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发表于 2006-11-5 02:09:00 | 显示全部楼层

Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

呵呵,电影大红一师里说,我们不是谋杀他们,是屠宰他们。
    我说,战役的指挥都能用上艺术,那我们做的游戏为什么没会没有呢,能查到用人的艺术的什么吗? 所以,你如果认为是暗黑那样的,弄了些名画来就行了,解答迷题涉及唐诗三百首就是的话,那想我们概念已经冲突了。因为那些将军可只是指挥战役,没画画啊。不过这问题,还是先不要说了。
     

44楼:实际上就是就游戏而言。如果这个游戏很容易枯燥乏味,您需要代练,毕竟那种事做多几次就让人烦了;如果这个游戏的内容很强,您会不想要代练。

老玩家为什么要去新区,您研究过吗?因为在原来的地方待不下去了?因为在原来的地方枯燥乏味了,想寻求以往刺激和激情?还是因为这个游戏因为不是就一个区的无缝连接的,所以他要去各种新区建立自己的历史?还是因为别的呢?

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发表于 2006-11-5 09:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

reiangel01: Re:从《魔域》看游戏经济系统无用论

楼上说得很对,用B斗富,就是这个样子了。只发了一贴,是不是某高人的马甲啊。

to 卡特铁角

你45楼的...

汗……我就是个还没找到工作的大四学生而已。新来这个论坛的。这里高人众多,我当然要三思而发贴啊。
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