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[讨论] 浅谈游戏中“热身”玩法的特性

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论坛元老

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发表于 2016-7-4 16:20:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/骗人布

  早上我们起床,不会立刻投入到高强度的一天,而是先进行洗漱、吃早餐等一些比较温和的活动;我们开始健身时,也是会先做些热身运动。这些前置活动为我们进入正题之前提供了循序渐进的“前戏”。

  对于玩游戏而言,也有一种简单,符合游戏核心的玩法,它能够有效的唤醒玩家的心理和生理水平,以沉浸在游戏之中,我们姑且称之为热身玩法。举个例子,《梦幻西游》手游每天登陆在右侧栏就会自动有师门任务一项,大部分玩家也习惯于从这个任务开始去游玩,其他类似功能的还有魔兽世界的日常和炉石中的每日任务,玩家在没有明确目标的时候登录游戏,这些玩法能够有效的指引玩家,并激励玩家沉浸在游戏中。

  一个热身玩法应该具备以下特性:

  • 普世性:没有门槛,所有玩家都能够玩。
  • 随时可进行:什么时候开始游戏,什么时候就能进行。
  • 强度适中:热身是一个从弱到强的过程,所以必须要有循序渐进的过程,不能一直过于简单,缺乏操作和策略,必须让玩家在热身过程中体验到游戏的核心。
  • 性价比高:玩法毕竟还是以奖励为驱动的,如果奖励太低,玩家不愿意参与,无法达到热身的目的。
  • 强制性:强制玩家执行适当的操作。
  • 长短适宜:热身长短应根据游戏整体时间为宜,梦幻手游中的师门大概是10分钟左右。
  • 无/轻社交。

  热身玩法并不一定是固定的玩法,比如炉石中的每日任务,关键在于玩家上来之后告诉玩家去干什么,并在这个过程中能够发现还能干什么,没有热身玩法,玩家就会有“被水淹没,不知所措”的感觉。这一概念非常适合重度的游戏,比如MMORPG;如果游戏本身比较简单,又没有什么积累感,游玩时间相对又比较碎片,这一概念就要慎用了。

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发表于 2016-7-4 16:37:18 | 显示全部楼层
说实话,我其实不怎么想刷牙洗脸,挤公交这些日常的。
也不怎么喜欢日常太多的游戏。

健身前的热身,还有“前戏”这是必须的,因为和接下来的活动紧密相关
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