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从项目解散看如何避免解散项目

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发表于 2016-7-29 10:45:58 | 显示全部楼层 |阅读模式


GameRes游资网专稿 文/ 王卫明

  最近心情不佳,因为曾经的项目组被解散掉了,这个消息是来的那么的突然,或许老板做这个决定也不过花了十多分钟的思考而已,投资人的撤资让共同努力了近一年的半同事们各奔东西,又有几个还能再一起共事。

  《ZN》(代号)项目是我经历的第二个项目,也是我进入游戏行业里的第一个真正从头开始制作的项目,第一款是一个页游转手游项目,一直在做海外本地化。很庆幸只有短短数月工作经验的我面试时跟老板聊的很合拍,这既归功于自身的社会阅历也是双方项目发展的观点一致性。

  《ZN》项目是从14年12月份开启的,模板是曾经在日本榜单上的《XX召唤师》,《XX召唤师》是一款典型的日式RPG模式游戏,综合了卡牌的养成系统,在日本取得了不错的成绩,也在15年下半年登录中国,但从市场上来看日式RPG手游在中国屡遭滑铁卢,所以老板在权衡之后,将日式RPG部分简化,以玩法+卡牌成长+3D表现+历史英雄娘化噱头进行制作推广,用现在的市场角度来分析,这样做是一个走平稳路线的发展思路,只要项目团队不把科技树点歪,把控好项目时间进度,不求能爆款,基本产品上线捞一笔是可以的,但是偏偏科技树就点歪了。

  正常的科技树:



  如果按照正常的科技树发展,基本产品会在规划时间范围内产出,或者因为优化的原因稍微延期,这都不是大事,那我们的科技树如何点歪的呢?

  第一点:团队管理

  1、策划队伍


  很开心的是,公司项目上是以策划为主导推进的,在行业里这样的公司其实已经很少了。然而我进公司的时候并没有主策,因为主策在制定完核心玩法之后就离职了, 一直由老板兼任主策。老板不可能时刻兼顾到策划工作,所以策划这里基本就是各做各的相互之间没有工作内容的关联,这也导致其他部门在后期制作上承受了大量的重制时间,而老板自身又是个矛盾的综合体,他希望有创新但又担心创新没有被市场验证而不被用户接受,因为这直接关联到最后的收益,所以会发现策划一开始会很兴奋的提出很多创新的点,老板也会很相信的去做,但是到最后会因为老板的各种理由,游戏就做成了《刀塔传奇》+《XX召唤师》。而另一个缺点体现在没有主策进行整个项目版本的规划,没有与美术、程序进行紧密的协同,一直到最后核心战斗这块依然有很大的问题,上线测试之后泯然众人。

  2、美术队伍

  同样缺少主美,只有一个角色组组长与场景组组长,加上策划角色与场景也是多人的工作,相互之间没有协同,出现了一个奇怪的现象就是角色是一个美术风格,场景是一个美术风格,在前段时间我评测西山居的新游《天域幻想》的时候居然惊奇的发现,他们也犯了这种错误,二次元的角色+写实的场景,真是让人看着辣眼睛。兼之老板要求完美,所以在项目的中后期主美来了之后,美术一直不停的在调整美术风格,浪费的大量的人力资源,直到项目上线测试的时候美术才堪堪合格。

  3、程序队伍

  我们程序队伍一年加班二十天,太辛苦了思密达,虽然加班大家都不喜欢,但是至少在版本计划之内完成大家的工作之后,随便大家加不加班对吧。如果计划内的事情做不完,那就请在安排计划的时候提出异议啊。程序内部的问题是客户端与服务器相互没有沟通,资源无法同步,导致无法热更新,结果在服务器离职之后,项目也就无法在打优化打新包了。

  4、凝聚力

  进公司至今,公司基本没有组织聚会活动增加团队士气值,唯一一次还是因为搬家,整个项目成员辛苦一上午之后一起吃了顿午餐。我想说,并不是一定要聚餐活动,而是作为一个管理者,必须要经常组织一些活动提升团队凝聚力,游戏行业并不是一个传统型行业,人员流动大、创意性更高、且需要内部高效的配合,所以团队磨合不是要花上一年时间甚至更久,需要更快速的磨合,那么组织团队成员一起活动就是一个比较优秀的方法。


  第二点:项目规划

  1、无休止的错误优化方向


  在此请各位同仁注意:“当一款游戏没有成为完成品之前,请不要无休止优化美术,如果已经开始这样的工作,就意味着这个项目将面临终结。”

  在项目推进之时,美术在既定方向之后,直到项目完成,总体风格是不变的,且在制作的过程中只是表现上的优化。而我们项目在一开始就因为没有主美(离职就未招主美)而出现指向性错误,既是因为成员配置问题,也是项目内部沟通问题,更是领导层指挥问题。

  在2015年CJ期间我给项目做推广、路演,当时的demo版本也得到不少发行公司的关注。但是直到15年年底,再度将制作完的版本发给各个发行公司的时候,收到这样的反馈:“你这跟CJ期间没啥区别啊?”

  为何如此?因为下半年的大部分时间里,老板因为CJ期间的反馈加上自己的想要做完美的产品,都在安排优化美术,角色换了一版、场景换一版、UI换两版,各位,3D项目从“原画—建模—动作—替换”消耗的周期太久,白白浪费了项目大量的时间及资金资源,这也为项目的失败埋下了伏笔。

  请在项目制作过程中将优化重点放在核心玩法、功能系统上,只有完善了这些,才能让项目不会陷入到见光死的地步。

  2、核心玩法机制问题

  从我认识的程序中来看,在格斗游戏中甚少有程序是通过出招时间来作为判定的,以97拳皇来看,都是按照出招的范围来进行判定攻击,然后根据攻击强度来判定结果,而我们程序大大真心厉害,通过出招的时间来判定,所以在游戏内经常出现以下的情况:


奇怪的战斗机制

  用户在体验游戏时,经常会因为这些导致连击被打断,完全体会不到游戏宣传重点:“爽快的战斗这一感受”。核心没有建好,其他做的再好依然是水中花井中月。


  第三点:产品的推广

  我们的运营部门应该是道家的信徒,秉持“无为而治”的理念,“上线—导量用户—自然量用户—用户少不足成本—放弃”,所以项目悄悄的上线,悄悄的导量,然后悄悄的消失,正如“悄悄的我来了,悄悄的我又走了,不留下一个身影”。

  项目测试时用户转化率达90+%,说明游戏是能吸引用户的,但是次留只有10%不到,那是什么原因呢?或许在我们运营的眼中,从来都是认为内部因素,而不考虑外部因素的。

  如何避免团队因为内部原因而导致项目无法成功呢?

  首先理解什么是项目的成功,你的产品研发成功并且成功上线然后获得较好的收益将团队能维持住这就是成功。

  有人说要千万流水,业内人士都笑了,千万流水已经成为一个梗,大家都清楚月流水千万甚至过亿是从何而来,这点我就不说了。



  那么如何避免项目因产品失败而解散的要素:

  一、定位明确、成员合理

  一款产品研发周期需要半年甚至更久,没有人有把握说我的产品上线就一定能大麦,所以在研发前就要给自己一个定位,这个定位是定目标群体,我无法确定在游戏上线后面临的众多竞品是谁,但我可以确定我的产品既定用户群体是谁,确定了目标群体,就可以根据目标群体的需求来进行研发,比如二次元用户,这个群体喜欢动漫、喜欢颜值、更喜欢舔屏,那么针对这群用户就将美术设立为重点,能拿到IP那是更好,至于舔屏嘿嘿嘿,大家都是污妖王都懂的。

  不同的项目需要不同的配置,这就需要管理人员是否能把控住产品了。定位为二次元了,那么开始团队组建,既然美术是核心,那么美术团队就是重中之重,主美到成员都要对二次元向极为熟悉甚至是热爱,这样就会减少项目研发中因为美术问题而导致重制的问题,也会解决上线后与目标群体的不同步问题。在这样的项目中是美术为主导,而策划程序只要能保证产品没有BUG,运转正常,那项目研发成功基本不再话下。

  二、版本迭代有序

  在既定计划之内,不要做修改,千万不要。任何一个版本计划内的工作都不要去轻易的变更,这需要版本计划多花费时间去定制,这个制定时间不会浪费,只会获得收益。当完成测试版本之后,再进行系统优化、美术优化。有一点核心玩法与BUG检修不在之内,特别是核心玩法,在最初版本就要将核心玩法定制完善,之后不出现重大问题是不做调整的。

  三、运营推广有妙招

  我有一款产品上线是在今年3月份,清楚的记得老板有这么一句话:我们的钻石这么值钱不能乱送,万一扰乱了经济系统呢?所以运营活动永远是抠抠巴巴的,很多朋友知道这个事情都笑了,不培养用户的消费习惯,他怎么会去充值消费呢?

  所以运营团队在游戏上线前夕需要推广,在游戏上线后要做运营活动是为什么?

  一是通过推广培养用户的游戏认知度,让用户知道有这款游戏,从而吸引目标用户前来,

  二是通过运营活动来培养用户的消费习惯,让用户在度过初期后养成消费的习惯从而达到用户在游戏中充值消费的目的。

  运营就是要将产品利益最大化,我产品研发出来是1,而运营能将产品卖到100,这就是成功的运营,卖到大于1而小于100这是普通的运营,卖到1甚至不到,这是失败的运营。

  总结:或许只是片面之言,也是自己在工作一年多来的一点结论,或许对某些人来说这只是一发变味的鸡汤,或许对某些人来说这种结论根本就是我自身的主观意识,其实我想说不管主观还是客观,不管变味还是翔味,我将我自己的理解观点总结出来,对我自身而言就是一个成长的过程,有益的评价我接受,至于其他的过滤掉就好了。

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发表于 2016-7-29 11:28:24 | 显示全部楼层
格斗网游没法通过攻击范围判定

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发表于 2016-7-29 12:26:50 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2016-7-29 11:28
格斗网游没法通过攻击范围判定

都是通过攻击盒与受击盒判定的。

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发表于 2016-7-29 17:57:32 | 显示全部楼层
可以基于物理引擎,给角色添加刚体与碰撞体

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发表于 2016-7-29 18:35:10 | 显示全部楼层
刚体和碰撞体不太行。高速运动过程中,如果碰撞体包围盒太小,是检测不到碰撞的。

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发表于 2016-8-1 14:51:41 | 显示全部楼层
项目测试时用户转化率达90+%,说明游戏是能吸引用户的,但是次留只有10%不到,那是什么原因呢?或许在我们运营的眼中,从来都是认为内部因素,而不考虑外部因素的。   次留10%,很明显是内部因素的问题

点评

转化率90%次留10%,确实是产品问题,也有宣传和内容不符的因素,需要更细的分析,最好是回访  发表于 2016-8-1 16:21

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发表于 2016-8-3 09:21:57 | 显示全部楼层
次留10%你也好意思说吸引用户啊?

你换位思考一下,你是运营,看到一款游戏次留10%,你会是什么想法

没有好的数据作背书之前,你觉得运营会去大力做推广吗?

点评

看楼上木木的回复。  发表于 2016-8-3 09:26

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发表于 2016-8-3 12:07:40 | 显示全部楼层
MU_木 发表于 2016-8-1 14:51
项目测试时用户转化率达90+%,说明游戏是能吸引用户的,但是次留只有10%不到,那是什么原因呢?或许在我们 ...

我觉得你最好描述下 这个第一天的[转化率]的定义是啥?
然后再看 次留10%不到是内部因素还是外部因素
比如你转化率的定义是 安装-创角完毕 为转化 那么90%的转化率反馈的仅仅是到创角这一步,游戏对用户有吸引力
如果你转化率的定义是 创角-[X等级]或者[在线X分钟]时候,转化率才能说明是 X等级或者X分钟前的内容对进入用户有吸引力。
最后 你对运营的期望最好也做个定义
毕竟单以付费来说,如果游戏付费数值坑只有1,一般来说除非政府出手或者用户完全没得选,那么运营才有可能卖到100.

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发表于 2016-8-4 10:46:48 | 显示全部楼层
为什么90%的转化率就能看出游戏对于用户有吸引力呢?吸量情况要结合素材的点击率,下载率,安装率,创角率这些数据对比其他的游戏来看。这么高的转化率按照经验估计是安装到创建角色的比例,这只能说明这个步骤很流畅,吸引进来的用户与游戏类型想匹配,不能说明这游戏是吸量的。而且这么高的转化率用户类型应该不会与游戏相差太多,不到10%的留存实在是有些离谱了,这种留存数据都敢上线么……

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发表于 2016-8-4 15:00:13 | 显示全部楼层
很好奇,作者是作为哪个角色参与其中,并发挥了什么作用。
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