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自 2009 年以来,手游行业一直被看成是创业者的乐园,而手游从业人员的薪酬这几年也是水涨船高,不过最近在日本攻读当代政治与政治交流系博士的 Rob Fahey 则发表了一篇文章,表达了他对于当下手游市场的看法,认为手游已经不再适合创业,同时也劝告那些渴望在手游领域有一番作为的独立工作室不要再涉足手游开发,听起来虽然让人不太愉快,但确实是道出了一些事实。
手游市场拐点已现?
在这篇文章中,Rob Fahey 引用了 Kabam CEO Kevin CHOU 对手游领域的看法,Kabam 在手游界可以说是一个富有创意和激情的公司,所推出的作品不管是画面还是玩法都能够让人眼前一亮,这也是 Kabam 能够存活至今的原因,但是像 Kabam 这样的公司在手游界里终归是少数。Kevin CHOU 之前就已经提到过,未来的手游市场将会出现寡头垄断的局面,其次,那些独立游戏工作室要想取得成功,除了游戏本身的质量过硬之外,还需要投入巨额的市场营销费用,这个费用 Kevin CHOU 建议以 1000 万起步,但比起用户基数巨大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入,这个数字远远不够。他们在电视广告,户外广告和网络广告上的占有量甚至超过了最大的主机游戏市场营销投入。
虽说我们在评估手游市场潜力的时候需要考虑地域因素,但是从这两年来各大机构发布的数据来看,全球的手游市场环境都有些糟糕,远的不说,就说中国这个作为外海手游抢攻的阵地已经开始呈现出了疲软的态势。中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期,2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%,而用户规模达到4.55亿人次,同比增长27.1%。
从表面上看中国的手游市场依旧在增长,但是从最新的机构预测来看,未来两年内手游市场占整个游戏市场的份额将会保持 50% 左右不变,并且市场规模和营收增长率都将放缓甚至停滞,相比以前,现在的手游市场越来越强调走细分化道路,不过到现在为止依旧是“雷声大雨点小”,玩家们抱怨最多的依旧是手游玩法千篇一律,有媒体认为 2016 年就是手游市场寒潮的开始。
IP 并不是手游市场的救星
记得 2014 年,各大游戏厂商和媒体都高喊这就是 IP 元年,如今两年过去,所涌现出的手游确实涉及了许多中重度的 IP,不过这些 IP 也只有资金雄厚,分发渠道丰富的大厂商才能拿到,对于那些刚起步的独立游戏工作室来说,IP 跟他们没有一毛钱关系,并且IP游戏终究是游戏,玩法才是IP手游的核心,CP很难仅依靠情怀将粉丝留在游戏里。
从资本层面来看,2016 上半年流出手游市场的资金虽然同比增加,但是幅度并不大,而且需要指出的是,这些资金更多地流入了已经成熟的公司而非初创团队,即使是投资初创公司或团队,投资人青睐的更多是像应书岭、胡春亮、肖鹏程这些知名企业高管带领的创业团队。
从开发过程来看,手游创业团队还需要面临时机和方向把握不准,产品质量难以保证、闭门造车、行业人脉薄弱缺少资源整合能力、创业者管理不到位等诸多问题。另外,目前以及未来很长一段时间内,手游用户依然十分年轻且浮躁,手机的性能不断增强,可以提供更多全新体验,相应的消费者会提出更多样的游戏需求,这在研发时间节点和技术上就向创业团队提出了不小的挑战,就如同 Rob Fahey 所说,手游创业团队的成功率相比前几年已经急剧缩小,相反在PC或更“封闭”的平台更容易开花结果。
VR 或许才是正确的创业方向
如果你留心观察中国手游市场,那么一定会发现不少厂商们都在铆足了劲开发各种 VR 版本,甚至还将推出独立的 VR 游戏,其实不仅大厂商开始花巨资投入 VR 市场,不同VR产业链的各种产品领域都开始有了创业公司和投资者们的加入。
在刚刚闭幕的亚洲首届 VR Hackathon 开发者大赛中,来自中国的团队就斩获了多项大奖,这一次大赛共有 18 支 VR 团队参加,分别来自亚洲不同国家,每一个开发团队需要在很短的时间内拿出自己独到的创意和过硬的制作技术,最后来自北京的 MetalCat 凭借作品《Crazy Escape》拿到了最佳综合表现奖,《Crazy Escape》是一款跑酷类游戏,但不同于一般的VR跑酷游戏,其在玩法设定上选择了 HTC Vive 配合一个 Xbox One手柄,支持双人一起配合游玩,Low Poly 的画面风格则让游戏看上去颇有质感,有意思的是,这个团队仅有 4 名成员。
而获得最佳简报及人气奖的 Matrix 其作品《UP》也被评委高度赞扬,游戏前期并未出现任何的广告元素,玩家置身于水里,戳破别的气泡上升后,发现自己也是可乐里的气泡,展现了简单、有趣而纯粹的快乐。也就是说,VR 游戏本身不仅为玩家提供快乐,同时在广告嵌入方面会更加自然舒适,从这个角度来说,VR 游戏比传统手游有更大的机会拿到各种品牌企业的赞助和资金支持。
在游戏类型方面,VR 技术可以实现的玩法更多,今年消费级VR硬件的发布促进了VR内容的爆发,根据GfK全国预测数据显示,过去半年里中国VR市场量额齐升,今年6月,中国VR产品销量将近55万台,相较于今年1月增长27.8倍,各种 VR 峰会和大赛的开展也有利于游戏创业团队的交流和提升,思想碰撞程度要比手游行业更加激烈,细分化市场的前景自然就更加广阔。
最后再来说说政策,工信部发布的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业;此外发 改委还发布了《国家发展改革委办公厅关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》,《通知》指出为促进“互联网+”产业快速发展,发 改委决定组织实施“互联网+”领域创新能力建设专项,并将AR/VR技术纳入专项建设内容。回过头再来看看手游市场,《关于移动游戏出版服务管理的通知》于7月1日正式生效后,7月共计152款游戏获得版号,虽然审批速度有大幅加快的趋势,但是该政策依旧被众多中小独立开发团队认为是游戏发行的“拦路虎”,结合以上几点来看,要想在游戏领域创业,VR 游戏或许才是正确的选择。
via:威锋网
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