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在策划中的一些讨论经常会出现以“学习成本”太高之类的为借口,最终否决掉一些想法的情况,但是令(被“说服”的)人非常不服的是,所谓的“学习成本”太高,实际上只是说服自己的一个说法。这本来是一个不怎么了不起的问题,但是深入思考一下,其实还是挺有意思的。
首先我们得做一个名词定义——什么是学习成本?
通常我们说的学习成本就是指用户需要花费一些东西,这些东西包括但不限于精力、时间,去了解->尝试->掌握->使用一件事情、一个东西,但是使用之后的熟悉->精通等过程并不包含在内。我们把这个过程和花费,放在一起统称为“学习成本”。他的负面性是——我们必须花费点什么,他的正面性是——我们学会干什么。
“学习成本”在生活中也是存在的:因为我们不想再辛苦的手洗衣服,所以第一次学习了洗衣机的使用方法,从完全不会用到了解了一些,然后尝试使用,到掌握使用流程,然后开始使用洗衣机;因为电风扇已经不能很好的解决我们的炎热问题,所以我们第一次学习了空调的使用方式,从完全不会用到了解了一些,然后尝试使用,到掌握使用流程,然后开始使用空调。
我们可以看出一些规律:
1,因为想使用才去学习,所以“想使用”帮助我们克服了“学习成本”的负面。但是这并不是这贴要讨论的关键——如何帮助人克服学习成本的负面性是另一个议题。
2、因为之前没有使用过,甚至没有见过,所以有了“学习成本”。这可以说是学习成本的关键来源。
那么我们就进一步思考一个问题——游戏中怎样的设计,才会带来“学习成本”?如果只是一句“前所未见”的来概括,恐怕还太浅了,所以我们应该从以下这些方面(对“前所未见”的详细解释)来思考:
1、之前没有使用过的——当一个玩法,在其他游戏中找不到缩影的时候。人的思维有一个坏习惯就是“类比”,说好听了也可以叫“举一反三”。当人接触到一个新的知识的时候,惰性和适应性会让人下意识的去寻找已经存在的知识,进行“举一反三”。假如说这个玩法真的从没见过,如此的“有创意”,从界面到操作,从操作到反馈,那么这个是有“学习成本”的,正如你第一次使用洗衣机;第一次使用空调一样,你从没见过这样的操作面板要如何让这样一个你并不了解原理但知道他是干什么的东西工作起来,所以需要“学习成本”。
2、并非常识性的——当游戏中产生的一些情况,是常理没法理解的时候,他需要“学习成本”,或者说叫做“理解成本”。举个例子,把火柴丢到游泳池里,不仅火柴没有灭掉,反而游泳池变成火海了。这样的设定,对于用户来说,是有学“习成本的”,因为这违背了常理;同样的,如果你的游戏排行榜的排行规则,不是从高到低,或者从低到高,而是根据随机来排列的,用户就需要“学习成本”来理解了。这样一个让人费解的“理解过程”,通常也是需要“学习成本”的。
当我们想明白了哪些属于“学习成本”的时候,我们还要进一步思考,哪些我们原来以为是“学习成本”,但他压根就不应该是学习成本的呢?
1、一些游戏规则下的玩法战术——我们通常会把一些玩家已经把游戏“玩进去”以后思考的东西,当做学习成本,最典型的就是类似技能组合方式,卡牌组合方式。当玩家玩进去以后,对于最优战术的一种追求和探索,是游戏的核心乐趣,这个是必须“学习”(这里用“学习”并不好,而应该是熟练-》精通-》深思-》再创造的“精修”过程)。比如玩炉石传说,怎么组合优秀的卡组,这并不需要“学习成本”,而是一种探索,学习成本在于游戏需要组织卡组,并且每张牌有数量限制的规则,到了能够自己能组牌组了,那实际上已经“玩进去”了,自然接受了这样的“复杂设定”了。
2、一些能用常识来概括的——通常一些看似复杂的设计,只是想想他的设计思路和实现方式可能会比较复杂,但是玩家玩起来并不那么复杂,并且这些玩法是可以用一些常识来理解的,那么它不存在“学习成本”。例如:你设计一个角色(东海龙王)的技能是把场地变成水面地形,而另一个(雷震子)角色技能是单体打雷。当场地被变成水面之后,雷震子的技能击中目标同时会导致场地导电,这个并不需要“学习成本”,因为这是一个自然现象,如果“我”或者“我朋友”“反正不知道”,那只能说明“我”太无知,应该多去学习而不是打游戏,因为自然现象是一种常识,所以智商正常的人都应该懂,他并不存在任何“学习成本”。
所以当有人再提起“学习成本过高”的时候,我想请他仔细地思考一下,“学习成本”究竟在哪儿?如果不是整个设计太“富有创意”(或者干脆的说就是“奇葩”),如果他没有违背一些常识,和用户习惯(也算是一种常识),那么他的“学习成本”究竟是真的存在,还是你仅仅只是实在没借口了还想拿些道理来刁难一下别人?
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