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[讨论] BOSSAI设计 巨蜥王——科莫吉拉●金 行为树

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发表于 2016-9-16 02:09:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这是一张BOSS的AI行为树。

  主角 巨蜥王——科莫吉拉●金,生活在大沼泽,是它终结了巨蜥和毒蜥的世仇,成为统一大沼泽的初代帝王。它的父母分别来自巨蜥和毒蜥,曾被视为背叛了祖先。它在大沼泽的深处,彩虹升起的地方获得了力量。人类的战争波及了早沼泽的安宁,所以它对人类很不友好。强大的身体能让它能战胜任何一名人类战士,彩虹的力量能让它免疫一切魔法。但人类还是不断侵扰它的家园,战争在所难免。

  各位大神,只要觉得可以优化请随便喷。一切只为了能做的更好,不用管自己有没有道理,先喷再说。谢各位了。

如果你觉得画的太渣不知道从何喷起,那我先起个头。
1、你觉得对付这只BOSS最好的战术应该是怎么配合?哪几个职业组团刷,人数怎么分配最优等等
2、你觉得这只BOSS是在检验玩家哪方面的能力,是否达到目的,如果否,怎么优化会更好
3、你觉得这只BOSS用来检验别的东西更为合适。说出来吧
4、如何能优化能给玩家更多的策略性。
5、遗漏了哪些细节。
6、你觉得实现上可能会有什么问题。
7、哪些参数设置的不合理,应该怎么优化。

或者其它任何你觉得可以喷的地方

巨蜥王 科莫吉拉•金.png





上面的历史保留,下面是经过大家指导后调整的内容。
如果删掉上面的历史了,以后别人可能会看不懂大家在喷什么。所以还是保留着吧。

1      此AI用途
此版本BOSS AI,用于某试练副本

2      设计思路
作为一个手游戏BOSS,需要玩家操作,但是不能太重度。毕竟是休闲游戏,只要玩家战力达标,过关是无压力的。对于比较重度的玩家,喜欢在低于推荐战力时就开始挑战,这时他们可能通过娴熟的操作来获得一定的优势。

3      设计目的
检验玩家在当前阶段的各项属性是否达标 战士的防御、法师射手的输出、牧师的治疗能力、玩家的走位能力、对职业特定技能的了解和掌握程度。
(具体多少级开这个副本,英雄都升到了什么程度,这个我一时真的答不上来,因为我毕竟不是数值,我这属于下游环节,上游调整了,我也只能跟着调。现在能明确的是这个副本会在中期开放。不知道这些信息够不够,或者是说我理解的不对。请继续提出来吧。)

4      设计说明设计玩家人数:玩家最多可以5人组队(当玩家战力碾压BOSS可以单刷,这个没问题)
设计推荐阵容:战士、战士、法师、射手、牧师
设计此阵容的目的:多元化的职业搭配为了确保每一个职业都有需求。(各职业占比尽量不要太悬殊)
设计战斗时长:6 - 8 分钟 (看战斗体验可再调整)

5      难度设定
玩家在推荐战力范围内:按照推荐打法可以轻松过关。
玩家低于推荐战力:可以用一定的操作技巧来弥补。差距越大难度越高。
玩家高于推荐战力:适当控制可加快过关速度,属性碾压BOSS也可以直接挂机。

6      预设战术
²  设计时假定以此战术为最优,如果玩家操作失误会增加战斗难度
两战士轮替拉住BOSS,躲开“毒爪”技能,法师射手集火输出,牧师负责奶。
关键点,副本开始时,注意好站位,一举拉住。接下来就是两个战士,配合好换着拉就行了。
注意BOSS的“毒爪”技能攻击范围是前放180度,控制好BOSS朝向,不要波及到远程。
总的思想,玩家只要不犯错,队伍里主要是两个战士的活,远程站好位后基本就可以不用管了。

7      BOSS各技能设计目的
7.1     普攻
这个就是硬性指标了,玩家必须要承受的伤害量。
7.2     血鳞甲咒
²  触发原因:玩家无法保证持续的近战输出
这个检验战士的防御能、牧师治疗能力,如果战士扛不住或是奶水不足,近战在10s内都无暇攻击BOSS,那BOSS会加血,除非用更高的输出来补偿。
7.3     石化之雾
²  触发原因:玩家上了过多近身攻击的英雄
此技能设计是为了避免5T组围殴BOSS,保证职业搭配的需求。
7.4     七彩梦境
²  触发原因:玩家上了过DPS,造成单位时间内输出过高
如果玩家组了全远程阵容风筝BOSS,单位时间内输出过高,BOSS会召唤N波小怪。并且是一波物免一波魔免交替进行。此外还起到调节战斗节奏的作用。就算是后期玩家数值碾压BOSS,避免触发此技能,也可更快的过关。
7.5     毒爪
²  触发原因:只要CD过了必定触发
在玩家战力达标时,只要不失误其实只会触发这个技能。考验的是战士的走位。除非玩家属性已经高到碾压BOSS,否则会让战士无法硬扛这个技能。

8      猥琐切换的设计目的(这名字是我瞎起的
设计这个功能,是为了提高T的控制难度(一点点)。因为BOSS偶尔会转身去打远程,但其实只有当T完全放任不管的情况下,BOSS才有可能走到远程身边去。(当然也想听下大家的意见,如果觉得这个参数设计的不合理,或是这个功能就完全没有必要,那也可以去掉。)

以上介绍的差不多了,对于部分伤害量具体定多少才能达到效果,这个我会跟数值商量后调一版,然后体验,然后再调反复数次。暂时我也给不出精确的值。
当然如果你愿意分享你的经验数值,那我非常感谢,相信以这些宝贵经验为基础,我肯定可以避免很多弯路。

下面就贴出改过的图吧
首先是:BOSS的行为树
因为被喷太复杂,太乱。所以这里收起了一些通用的不重要的部分。只保留了目标切换技能、普通现应该不会再嫌多了。
巨蜥王 科莫吉拉•金-.png

其次是:把通用AI分离出来
虽然这个BOSS不会逃离,但我还是把通用部分放在这吧,就当存个档,万一哪天我硬盘挂了。哈哈

通用逃离AI.png
通用切换目标AI.png

通用追击AI.png




最后是:地形及BOSS攻击范围的演示

巨蜥王 科莫吉拉•金_地形及BOSS攻击范围.jpg



好了这次优化的内容都放上来了,请大家继续喷吧。感谢:lol






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发表于 2016-9-17 23:46:44 | 显示全部楼层

你就说,你想让玩家有怎样的行为吧?如果这个还没想明白就整出这么复杂的行为树……负分!!

最恶心的策划就是还没想明白自己要达到什么样的具体效果就整出一大堆复杂到自己都理不清的逻辑的

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 楼主| 发表于 2016-9-18 00:24:55 | 显示全部楼层
1、这是个手游里的BOSS,所以它不会要求玩家有太强的操作。
2、它的基本行为就是过一段时间就施放"毒爪"技能,需要玩家躲避。预备时间很长,所以只要是手动在玩,肯定能多开。(这里的伤害量可以先打几把看看再调)
3、基本上BOSS的性格就是,你不打我我就加血,你打的太猛,我就招小弟。被近战围殴我就放减速BUFF,减到你石化为止
4、BOSS时不时,还会做些表演动作或者说几句俏皮话。增加娱乐性。
所以这是一个比较轻松的BOSS,几个玩家只要稍微配合一下,偶尔走下位,就可以过的。

大概就是这样。

别外这个逻辑有哪里不清楚的吗?有的话,具体说出来我解释。如果有问题我就去改。

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发表于 2016-9-18 01:19:10 | 显示全部楼层
笑虾 发表于 2016-9-18 00:24
1、这是个手游里的BOSS,所以它不会要求玩家有太强的操作。
2、它的基本行为就是过一段时间就施放"毒爪"技 ...

先别展开任何想象——你就说,你希望玩家有什么样的具体行为

毒爪是什么鬼,懒得讨论……红色特效师火爪,蓝色特效师冰爪/电爪,绿色特效是毒爪/鬼爪……加了泡椒的?可能是凤爪

BOSS的性格?我设计了一个BOSS,性格刚烈,一言不合就自爆,掉一地宝物……好玩么?

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发表于 2016-9-18 09:08:11 | 显示全部楼层
做为AI的系统设计,比较完美了,,比我第一次做AI系统设计想的全多了。。。
如果具体到玩法设计,,见卡特铁脚说的,,希望玩家怎么玩,再去设计具体的AI。

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发表于 2016-9-18 09:10:58 | 显示全部楼层
看图看晕了,反正咱笨,就看下其他大神怎么评论吧,哈哈哈,楼主我给你顶一个。

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发表于 2016-9-18 09:12:41 | 显示全部楼层
如果是作为一个圈外人,那我就说你的想法很丰富
如果是作为一个圈内人,我只能说你是水B,设计从来都是从上到下的,上层目的先想好怎么设计,然后再一步步拓展到下层细节,一上来就扔一堆细节来膈应人的一般都是没多少设计经验的人做的事

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发表于 2016-9-18 11:14:17 | 显示全部楼层
就是设计了个BOSS,讨论下AI合理性,一堆大道理就来了。
不过直觉上感觉楼主是学了行为树技痒,来炫个技,让人有点反感。这些数据细节不结合实际游戏环境,写在里面看起来繁琐又无意义,还不如技能信息表格附在旁边……
另外通用AI和BOSS特有AI分离比较好吧,逃离、切换目标、追击这些……除非有BOSS的特有AI。
=====
被放风筝就加血
被围殴就放AOE减速+伤害
被高爆发打的痛就免疫法伤+召小弟帮忙(难道就一直免疫么,还是清完小弟结束?)
正常情况普攻+毒爪。
反正就是一个要玩家硬打的弱跑位BOSS,几个技能都能躲开。最好用远程物攻DPS+1肉盾,但是作者没介绍具体的游戏环境,是WOW那种团队战斗,还是现在手游的多控英雄战斗,职业也没介绍,就不多说了。
另外就是这些吟唱技能,前摇技能,可不可以被晕技打断。

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发表于 2016-9-18 14:38:23 | 显示全部楼层
这个行为树的设计个人觉得有点问题

楼主把技能挑选和施放整合到一起去了,实际上很难整合到一起。
从这个行为树不难看出,挑技能在这个行为在追击之前,施放技能这个行为在追击之后,是否有追击应该由技能射程决定。
所以楼主所说的技能条件应该理解成技能挑选条件,当同时触发多个技能时,如何挑选。

没搞错的话,行为树顺序应该是楼主标的1,2,3,4,5来的吧,是的话,问题以上,很多情况会导致AI跑不通。

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 楼主| 发表于 2016-9-18 15:06:19 | 显示全部楼层
1、没有直接上配置表,因为表格没有图像直观。(我如果发的是表,应该又会有人喷我为啥给个破表,图都没有
2、只所以要画出来是为了更直观的表达。做之前第一时间想的到的是画流程图,但是想了下条件太多,分支会太长,层级关系就不清晰了。然后想过用状态机,但问题还是一样,最后转换的线条也会交错成一堆。最后觉得只有这种树状结构相对清晰。(如果是我画的乱看不清,那是我的水平问题,我会继续练习)
3、dreamlike 说的和我的想法是一样的。很欣慰有人看懂我的意,证明图没大问题,漏掉的细节我会补上。

关于打法,直接引用 dreamlike 说的:
被放风筝就加血
被围殴就放AOE减速+伤害
被高爆发打的痛就免疫法伤+召小弟帮忙(清完小怪,恢复正常。这里我漏了不好意思)
正常情况普攻+毒爪。(毒爪就是伤害比普攻高的技能,没什么特别,目的是让玩家跑位)

这是手游中的一个试练BOSS ,5人组队,设计的队伍阵容如下: 巨蜥王 科莫吉拉•金_设计目的.jpg
不知道是否还有什么要需要我补充的。


关于通用AI:
逃离、追击 用的是通用AI(如果放在这里不合适,我会把这些节点的内容收起来标上“通用AI”)
切换目标(按 dreamlike 说的我应该把它提取出来作为可选的“通用AI#2”,因为有一部分BOSS有这种行为)

关于打断:


所有技能都不会被玩家的主动攻击打断。
但是“石化之雾”比较特殊一点。比如原本 3个战士围殴BOSS,BOSS开始吟唱,这时一个战士跑开。剩下两个,BOSS会取消施放技能,继续普攻。

最后想说的是:
其实我最大的希望是大家能一起头脑风暴一下,看怎么设计别的有意思的打法。做出这个BOSS的其它版本,而不是一起研究目前这个。游戏环境还是真对手游的BOSS,不能太难,但想增加乐趣,这方面的。

当然如果有人想到的是端游、页游的创意也可以讨论啊,只要说明一下,免得大家误会就得了。

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