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楼主: 笑虾

[讨论] BOSSAI设计 巨蜥王——科莫吉拉●金 行为树

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发表于 2016-9-20 11:41:45 | 显示全部楼层
建议先出一个简版的AI图,简要说明设计意图、思路和AI流程,这样其他人也容易理解,上来就给一张这么复杂的树状图,别说找问题了,理解都很困难。这种图最多只能在细化执行时自己用用。
如果是想要show一下自己的执行水平,那另说

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 楼主| 发表于 2016-9-20 13:34:28 | 显示全部楼层
huxiaoxiwa 发表于 2016-9-20 11:17
直接重打吧
你这层被吞了一段时间 我到现在才看到
关于 血鳞甲咒  我的意思是 10秒攻击一次能阻止它 10秒 ...

血鳞甲咒 你说的有道理,我改成了 10s内无近战攻击就满足条件。用屏幕读条的方式提醒玩家。
(这时理想的效果是,队友按住语音大叫“T快打它啊!”)

七彩梦境 听了你的建议,所以还是改回原来的,让BOSS睡觉。玩家专心清小怪。只是我加了点料,让小怪一波物免,一波魔免。(目的是想上法师、射手缺一不可。当然缺了只是增加点难度。

猥琐切换,这个目的是想让BOSS有一定的概率会转身去攻击远程。
这就需要T更高的注意力。发现BOSS跑了,就立刻拉回来。(也许这个方法实现的不好,给点建议吧)

普通攻击3段,的角顶改成怒吼,这样可能好理解点。攻击范围是矩形,从BOSS头部攻击点算起,向前延伸,在范围内就会受到伤害。(另外我在想,如果这个改成一个冲锋类的技能,每只给T造成点位移会增加点难度。但这样又怕和设计初衷的“简单”冲突,想听听大家看法)

有其它问题再继续:lol

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 楼主| 发表于 2016-9-20 13:38:57 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-9-20 01:01
看你态度不错,再送你点东西吧

你最大的错误在于,你没有先给出玩家的行为树就开始YY怪物的行为多样性

谢谢你喷的也很有道理。这是很多策划的通病,东西在自己脑子,不说出来。
其实有时,原本觉得OK的想法,说出来时才发现,还需要调整。
我以后会尽量注意这点的。

关于玩家的行为树,这个我不太明白。玩家不都是自己控的吗?我好像左右不了玩家的行为啊。不知道你指的是不是我想让玩家怎么做。我整理了设计目的相关的内容,一会更新下1楼好了。

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 楼主| 发表于 2016-9-20 13:40:15 | 显示全部楼层
semosm 发表于 2016-9-20 11:41
建议先出一个简版的AI图,简要说明设计意图、思路和AI流程,这样其他人也容易理解,上来就给一张这么复杂的 ...

OK 这个问题,已经好几个人喷了,看来是确实是个很明显的问题。
我会分解下BOSS的行为树,然后补充设计说明。
一起更新到1楼。

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发表于 2016-9-20 14:14:00 | 显示全部楼层
这个设计确实有些尴尬,首先必须明确你想要玩家执行什么样的行为,然后需要根据玩家行为制作BOSS行为,另外在BOSS设计中至少要给玩家分一下等级,并非所有玩家都在同一级别,这个BOSS是设计给哪些玩家的,它的设计目的是什么,是技巧、装备、属性硬数值还是什么。范围这种东西的数值要参考玩家本身的数据做设定。比如范围500码,时间3秒,那么玩家移动距离是多少码每秒?那个区域玩家必中,哪个区域玩家不会中,那个区域玩家有多大概率中,是不是都应该考虑进去?伤害也一样,不要为了随机而增加很多随机属性,玩家根本就适应不了,为啥刚才打我100,现在打我就要1000?总之建议先构想出你需要玩家做什么事情,在反向去做BOSS AI!

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 楼主| 发表于 2016-9-21 10:17:50 | 显示全部楼层
根据大家给的建议,我补充了相关的设计说明。拆分了行为树,补充了关卡地图的示意,和技能攻击范围的示意。更新在了一楼。请大家继续喷吧谢谢所有人的建议。
鼓励我的朋友给了我前进的信心和动力。
批评我的朋友,教会我反省思考解决问题。
每一样都是进步所不可或缺的。再次感谢大家。

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发表于 2016-9-21 14:56:19 | 显示全部楼层
原本猜测这个BOSS是试炼的守门BOSS 检测玩家的装备、属性和最基本的操作
不过没有近战DPS 所以可能是没有近战DPS这种职业的
这个bOSS在整个游戏生涯中的地位是进入下个阶段的一个守门BOSS吧?

防止全远程放风筝 bOSS可以在没有攻击目标时候把最高仇恨目标直接拉到跟前 这也是种不错的选择

七彩梦境 貌似在远程技术好的情况下加一波小怪一起风筝都不算难事,并不能很好的起到防止全远程阵容的目的。 远程输出爆炸结果会给T带来压力到是可以防止很好装备的远程输出带着低级近战的作用。在单位时间内对BOSS输出过高就提高难度 这样会因玩家属性提升而带来反作用,玩家得到提升的快感应该是游戏的一个重要目的,原本就是体现在打原来难打的BOSS快了。所以这样做法可能要考虑下是否必须这样,或许这就成为这个bOSS的特点。

在平衡 输出的实力和T的实力上 仇恨系统本身就有这样的作用

猥琐切换是看不懂的 触发条件是什么 是每X秒判定一次还是有什么特殊的条件  触发后是一种什么状态和仇恨系统是怎么兼容的还是如何绕过的 T怎么样才能拉回来

普攻3 加上把T冲撞一段距离是可以增加很多难度 理论上是这样 如果有精英模式的话

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发表于 2016-9-21 17:41:43 | 显示全部楼层
越新越会设计的复杂
想的时候挺美,做的时候完蛋。
AI的逻辑功能尽量不要交叉,应该将一个AI分为几个独立的部分;若全叠加在一起,真的做起来会死人。
比如说,进战、选敌、脱战可以独立出来,没必要每只怪都去写
比如说,技能的使用条件进行精简与统一,使其在一个体系下,进行释放优先级排序。
AI这个东西,你当时可能想着复杂的多么多么好,多么多么强,后来能否有这个精力去制作才是大问题。

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发表于 2016-9-21 18:15:18 | 显示全部楼层
aminyjiss 发表于 2016-9-21 17:41
越新越会设计的复杂
想的时候挺美,做的时候完蛋。
AI的逻辑功能尽量不要交叉,应该将一个AI分为几个独立的 ...

嗯,这是老司机,我第一次做的时候就是弄复杂了,弄了几个月,一些逻辑还有问题,维护起来很难。,后来第二版几天弄了个非常简洁的架构,基本满足90%的AI需求,同时具备良好的扩展性,,
做几个玩法设计容易,,能设计良好的整体系统架构需要很丰富的实践经验和程序接近的事物抽象水平。一个架构良好的复杂系统,能带来几十,上百倍内容制作效率的提升。
团队开发效率的提升,主要就靠主程的整体技术架构实力,和主策的整体系统架构实力。。。很多游戏都做不出来和做的慢的,主要这两个人对业务需求的整体架构还有缺失的地方。。
楼主比较不错的地方,就是有架构设计的思路在里面。




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发表于 2016-9-21 19:22:59 来自手机 | 显示全部楼层
Mmo的ai系统不是重点,通常比较简单,特别是国产mmo,就切换目标模块稍微做点变化,其他模块都尽量简单。。难的是尝试设计一个即时战略游戏的ai系统架构,比如,简单,中等,复杂三个难度。上百个兵种的ai。。简单难度全部a过去,复杂难度每个兵种模拟人的思维方式去战斗,考虑团队的配合,并接受指挥官的整体调配。。这个能做到系统架构合理,基本就系统策划毕业了。
这种高复杂度的怪物团队战ai,做好了的话,很容易给玩家全新的体验,也是大多数团队做不到的研发壁垒。。比如魔兽世界是很多人推boss,我们换成玩家是boss,怪物组成战法牧铁三角,来推玩家怎么样。。当然做快餐滚服游戏是不需要这些东西。。但要做真正的创新型大作,是可以从这个角度去考虑的
甚至未来,人工智能的拖全程来陪玩家玩mmorpg,跟黑客帝国的黑衣人一样也是可能的。这类创新有可能颠覆整个业界,这取决于ai设计水平的发展。
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