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[吐槽] 程序难道真的不能转策划么

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发表于 2016-10-6 11:18:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity前端程序一名,时常透露出“下个项目转成策划”的言论,惹得大家非常愤怒而且不解:
“好好的前端程序,没事想转什么策划呢?”
“踏踏实实做你的程序,赚的比策划多多了!”
“你想转策划?别傻了,我们策划都还想转程序呢!”
......
注入此类,在GameRes论坛中也不止一次看到策划吐槽,说自己是背锅侠,与程序美术交流完全处于劣势。想放弃策划,学点“真本事”做个程序什么的。
以前有个大哥跟我说过,策划是被玩坏了的一个职业,什么人都可以做策划——只要他什么都不会而且喜欢游戏。通常策划是碰运气——跟了一个牛逼团队做了个牛逼项目,他才能跟着鸡犬升天。
我想说的是如今这个大哥创业失败灰溜溜地回腾讯了,原因就是因为策划——身为程序出身,漠视游戏开发设计阶段的重要性,导致反复在中途颠覆;拍脑袋想法太多,导致彻底难产。
我认为作一个游戏策划,特别是受欢迎的游戏策划,势必要做到以下几点,这些观点有的是从我程序员的身份得到的,有的是我YY的,尽可喷之,共同商讨——正如做一个项目,你想做成什么样,必须是确定的,才能做出来,并且做好。
1.最初级也是最重要的,调理与缜密。我锻炼自己业余时间做了半年的执行策划,公司虽然有给我配对头策划,但是我还是自己手写策划文案,然后拿着跟负责人(能拍板的)过一遍。程序员转成策划的话,这里是非常顺当的:程序天生就是有条理与缜密的(要么bug一定满天飞)。单凭脑子空想,我就能比好点的策划多筛出20%左右的坑。最后彻底甩掉对头策划这个累赘,是因为她从来不会想这么多,我觉得还是我自己想比较靠谱。
当一个程序(或者一个美术)因为你一个策划所谓“没想到”留下的巨坑而重做的时候,一定是想杀你的。
尤其是这个时候你还要甩锅,那肯定是好不了了。
2.勇于承担责任,面对boss的拍脑门需求,可以促成冷却。我做程序的时候,主管资源方面,渲染方面的事宜,boss经常会直接找我,问我某某某个画面功能能不能实现:例如 咱们能不能实现《王者荣耀》里边不知火舞的布料裤子效果?美术一听,脑袋都炸了。从我这里我就会把问题压下来:可以实现,但是每个人需要重新用zb返工一遍,因为我们没做法线贴图。老板一听,就放弃了这种想法。虽然老板不是很开心,但是于项目,于同事,是感激你的:项目不会因为实现不了不知火舞的裤子而少盈利;美术兄弟们至少这轮的重做算是免了,美术进度是保住了的。
大多数程序都是不怕麻烦的,但是想让自己的对头策划是个硬骨头,不要怂,要据理力争,怕得罪人,怕老板不开心,对不起,我只站在正义的一方。
3.大局观。对自己执行的那一部分,之于项目全局,有一个宏观的思路。这是我第一个文案的入手思路,我问了自己这么几个问题:
我们游戏“内核”是玩什么的?玩社交,玩pk,玩换装,玩养成,玩故事,玩MOBA?
我们游戏“战斗”是玩什么的?玩操作,玩特效,玩打击感?
我们游戏“架构”是什么样的?付费点出在什么地方?哪些地方有数值坑可以分配给我的系统?
我需要的支持是什么样的?需要我自己敲哪些模块的代码(技术成本)?需要美术兄弟们帮我做什么样的改进(美术成本)?
大局观问题处理好,直接会凌驾其他策划几个档次,例如:“我们游戏就是玩换装的,这是主要的付费点,因为我们游戏面相的是女玩家站街聊天”。会比“老板喜欢换装,我们没办法,必须做”来的有说服力的多。
还以换装模块举例,调动跨部门人力的时候,其实大家都是拒绝的:美术会分析出n人年的代价试图阻止你这么做,程序如果不是我自己,也会说3d换装非常难做,有内存或者卡顿的体验问题。但是在带着自己观念的分析和商讨之后,得出了一套比较好,大家都能接受的方案。(当然可能也是因为我帮过美术不少次,这次他们才会帮我吧~)
4.“自顶向下”的推动力。拿不到老板的尚方宝剑,便没有以“完成不了我扣你工资”这种霸气的豪言壮语,事情的确难办不少, 但是项目要往前走,必须有一颗马达在不停推动。结合第一点,缜密,让对头下游放心你的设计,程序可以无脑敲代码而不用担心自己会不会因为设计坑而重做;美术可以尽情追求自己的效果,不会担心自己费尽心血绞尽脑汁做出来的模型是不是上不了游戏。每天我会把程序身份的自己当做另一名员工,监测进度,认真填写日报(虽然不上传,但是我自己会看,刷荣誉感),去看看美术模型是否是跑偏的(因为我没有美术模型的验收权)。给美术以鼓励,给自己以信念,做的不错,或者哪里要改。
最重要的当然要换一行说:一定要让所有参与者都知道,这个模块什!么!时!候!算!做!完!!!!
做到什么程度算完,精确到模型的个数,验收人员是谁,拍板人是谁,数据谁填充,测试什么时候完毕。一个详尽的总量表放在群里,大家面对的是有底洞,再深也敢跳。
所谓“顶”,便是总量,所谓“下”便是每个细节,由细节堆砌成的东西叫做项目。先解决总量的问题,先有,再追求细节,就是质量,这样才能做出来。
设计完成之后,反复推敲,鼓励美术先快做出来,然后按照高考复习的套路,一轮一轮地改——如果这期间老板会给予修改意见,认为合理的,会大字写在白板上,作为下一轮的修改意见。老板有面子,兄弟们免除打断,可以专心地贯彻自顶向下的思路,这样马达才会有劲儿去推动。
综上所述这四点,是我身为一个新手策划(同时也是一个老牌程序员+老牌产品经理)的心得。

既然准备保留程序武功,转做策划,势必最终标准是主策。这是我非常想说的一个问题:一个项目的好坏,不取决于技术,也不太取决于美术,关键就是设计:彻头彻尾的设计,是抄袭吗?
设计是一种虚无缥缈,语无伦次的东西,自腾讯抄袭大法大行其道,墨林大肆鼓吹“执行力”以来,大家把做游戏看做是抄袭,其实以我看来,不论是不是自己从第一行代码开始敲,现在的项目都算是“换皮”项目。这时策划最容易说的就是:把xxxx的xxxx系统抄一遍就完了。程序也懒得听懒得看文档,最容易说的就是:告诉我抄哪个,别废话了。
这样的项目,是产品,就跟做一个app一样,不含血肉,是建立在业界玩法之上的。
比如,业界流行大掌门裸抄,盗版IP洗用户,突出一个快,那我们就这么做。
业界流行把刀塔传奇改成3d,突出一个快,那我们就这么做。
业界流行学花千骨,影游联动,突出一个快,那我们就买ip,然后这么做。
这种东西,放一百个心,绝对是开发者不会玩的游戏——在开发过程中,连测试都拿玩它当工作(原谅我这么说,因为测试同学是团队中最喜欢玩游戏的同学吧~)
一个策划真刀真枪的价值,根本不在于能不能找到一个东西让程序美术去抄:你这工资赚的也太容易了,你让我们裸抄刀塔传奇的某一个系统,然后我们抄着半截发现这个系统牵扯到某些无法割舍的东西,你恍然大悟地一声 哦!!!!基本你也就人头落地了。
要抄,行,咱得抄圆了,想全了。
要么就自己从数值层面倒推:总数值量有多少?开放到这个系统,数质量能解锁到多少?这个系统会占用多少树脂总量?数值总量与付费的关系是什么?这个系统可不可以扩大数值总量?
据我的理解,一单这个系统跟数值相关,势必跟付费相关,跟用户投入时间有关(包括大R)。所以平平淡淡地一个抄字,是很让人反感和不安的。

目前我也在成长中,最崇拜 强联网+最强社交的 非mmorpg类的游戏。
希望GR中有能力的策划前辈,看我筋骨还算可以的话,留帖指点一二,不胜感激。

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发表于 2016-10-7 22:18:57 | 显示全部楼层
"强联网+最强社交的 非mmorpg类的游戏"

这个是什么样的产品呢?求指点一下

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发表于 2016-10-8 00:16:53 | 显示全部楼层
我们还指望别人来指点

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发表于 2016-10-8 00:51:31 | 显示全部楼层
求人一命胜造七级浮屠。从来你的语言文字来看,没什么文采,不适合做策划,你还是老老实实做好程序吧。

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发表于 2016-10-8 08:03:53 | 显示全部楼层
不积跬步,无以至千里。

想做就做~首先祝你成功拿到主策的位置,改变国内抄袭之风~

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发表于 2016-10-8 09:00:38 | 显示全部楼层
直接转职项目经理或者制作人,一步到位。。如果你有能力和魄力带团队推进项目的话,,
策划职位太低阶了。

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发表于 2016-10-8 10:40:19 | 显示全部楼层
我也想说,这不是策划,这是PM

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乔布斯当初提出手机要做得足够薄得时候,几乎没有人认为能做到,也不认为有什么意义。但当发布会上手机从乔布斯的牛仔裤袋中滑出时,胜过千言  发表于 2016-10-25 21:16
林彪可以做一个高超的战役指挥官,但在战略上,他的判断距离毛差太远。所以他无论如何无法理解四渡赤水的意义,所以打娄山关用彭德怀撤换林彪  发表于 2016-10-25 21:13
楼主可以成功地转成一个执行策划或者PM,做山寨的好手,但日后遇到对游戏理解、对玩家理解、对市场理解得时候,恐怕就是一个永远补不完的大坑了  发表于 2016-10-25 21:07

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发表于 2016-10-8 10:41:09 | 显示全部楼层
同意6楼。。试试先做项目经理,然后转制作人。。跳过策划。

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发表于 2016-10-8 10:48:47 | 显示全部楼层
直接转职项目经理或者制作人,一步到位。。如果你有能力和魄力带团队推进项目的话,,
策划职位太低阶了。

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发表于 2016-10-8 15:15:44 | 显示全部楼层
楼主的思考模式不错,没必要纠结于岗位叫不叫策划,如果你已经是产品经理,你现在已经不适合输出具体的策划案,而是把控游戏整体框架,验收策划案,这个可以叫制作人。。。
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