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[分享] 《永恒纪元》战盟系统策划案还原

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发表于 2016-10-8 22:51:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
服务器:iOS 纪元165

角色名:花间一壶酒

职业:魔法师

等级:268

消费:非R


所属战盟:决战江湖

战盟等级:4


3年+的系统新人。数值能力太弱不敢班门弄斧,所以这里只是将战盟的系统规则还原为文档。

如有遗漏请大家批评。


文档中的超链接说明

【这种带excel后缀名的是配置表.xls】 (外部链接,可打开EXCEL表)

【这种是——流程图】(外部链接,可打开图片)

  这种是UI示意图(文档内跳转)

  这种是普通跳转(文档内跳转)


原本是直接从WORD复制过来,结果格式变的惨不忍睹。


所以将 word文档 + 流程图 +配置表 打包放到百度盘。有兴趣的可以下载。




下面就直接发截图了。




永恒纪元——战盟系统-1.jpg 永恒纪元——战盟系统-2 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-3 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-4 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-5 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-6 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-7 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-8 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-9 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-10 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-11 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-12 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-13 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-14 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-15 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-16 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-17 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-18 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-19 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-20 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-21 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-22 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-23 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-25 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-24 拷贝.jpg


永恒纪元——战盟系统-26 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-27 拷贝.jpg

永恒纪元——战盟系统-28 拷贝.jpg




流程图

永恒纪元——入盟退盟.jpg

永恒纪元——战盟管理.jpg


永恒纪元——战盟任务.jpg


永恒纪元——战盟BOSS.jpg


永恒纪元——战盟联赛.jpg


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发表于 2016-10-9 11:27:43 | 显示全部楼层
战盟任务按周进行,设定上限产出,这比每日结算对玩家更友好。

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发表于 2016-10-9 19:46:41 | 显示全部楼层
楼主有心了,现在肯这么下功夫去做设计还原基本功的新人已经很少了

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 楼主| 发表于 2016-10-10 00:02:49 | 显示全部楼层
一苇渡汉江 发表于 2016-10-9 11:27
战盟任务按周进行,设定上限产出,这比每日结算对玩家更友好。

我现在是周一一来就把70环全做了。哈哈
你能细说下,友好是指什么吗? 玩家可以更自由的选择时间?什么时候有空什么时候做?
还是别的什么?

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 楼主| 发表于 2016-10-10 00:03:37 | 显示全部楼层
gof000 发表于 2016-10-9 19:46
楼主有心了,现在肯这么下功夫去做设计还原基本功的新人已经很少了

谢谢鼓励,因为数值能力太弱,只能还原系统规则了。
希望以后能做的更完整些。

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发表于 2016-10-10 09:43:45 | 显示全部楼层
笑虾 发表于 2016-10-10 00:02
我现在是周一一来就把70环全做了。哈哈
你能细说下,友好是指什么吗? 玩家可以更自由的选择时间?什么时 ...

每日10环与每周70环,其产出按周来讲是一致的,所以资源线是稳定的。
这么做的好处有几点:
1、玩家哪怕一两天未上线,只要一周内上线做完,奖励不会缺失,自由度更高。这比单纯的每日结算,第二天找回更友好。
2、借贷生力!把后6天的奖励提前结算,相当于无息放贷给玩家,对普通且肯花时间的玩家而言,可以利用多得资源进行提升自己。虽然是朝三暮四的招数,但深谙人性。可以试想下,一天把7天的任务做完后的心情,获得资源的快感,以及战斗力提升的快感。
3、这么做的最终目的还是增加玩家对游戏的黏度。首先,每日做日常会非常单调,对普通玩家而言,单调重复的活动很容易导致流失,分拆后,重复感不会有那么严重。其次,让初次接触该系统玩家,尤其是非R有时间的玩家,能够找到一个时间G点。
先写这么多吧,设计这个系统,其初衷是从第三点出发的。

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 楼主| 发表于 2016-10-10 12:24:15 | 显示全部楼层
一苇渡汉江 发表于 2016-10-10 09:43
每日10环与每周70环,其产出按周来讲是一致的,所以资源线是稳定的。
这么做的好处有几点:
1、玩家哪怕 ...

1:对于长时间在线的玩家,一天之内把一周的任务做完后,也会有接下来6天少了点东西可做的感觉。(想每天都做)
2:玩家预支了后6天获得资源的快感。在接下来的6天就要承受无收获的负面情绪还债。
3:第三点,其实没太看懂。你的意思是它是从日常中拆出来的?

上面举了几相反的例子。我想表达的是任何事肯定都是福祸双行,正反两面的。
而在这个游戏或是其它游戏中,是怎么来达到利大于弊的呢?
有什么思路?是否要对每天玩家在线数据进行分析之后,才能得出正确的选择。
还是可以凭借某些经验,然后拍出来?

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发表于 2020-2-4 14:15:19 | 显示全部楼层
链接失效了,还有没有最新啊!
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