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[分享] 网游那本经济账之——付费模式的探索之道

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发表于 2016-10-21 11:50:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/无色瞳

  一、前言

  国内玩家的付费方式,一直都是靠游戏公司来引导的。

  玩家往往只能选择游戏,很少能选择其付费模式(不同服不同模式的除外)。

  首先,我们不妨以小股潮流的涌现为标杆,来追寻一下国内网游付费方式①的变更历史:

  时间付费(按分钟→按月):占主导地位时,用户群并不多

  道具付费:占主导时间最长,至今依然占主导地位

  时间道具双向付费②:越来越多的尝试

  我们可以清晰地看见,付费模式的探索并不是一成不变的。

  我们不妨将之看作是一种对玩家付费习惯引导的探索。

  *①网游付费方式:史玉柱的交易税玩法因为还没有形成小股潮流,这里就不提了

  *②时间道具双向付费:可能这里有人会有疑问,为什么双向付费会比道具收费新?早年某名为《石器时代》的超·远古游戏可早就玩过拿着时间点卡钱开商城了。嗯,无色要说,它是比较特别的一例,它曾作为时间收费游戏存活了很长一段时间,以至于现在很多人依然习惯于将之归类为时间付费游戏。后期开放商城也成为了它变冷门的重要因素之一(外挂和新游戏的冲击当然也是)。而且本文主要是宏观讲述,部分个例并不符合“小股潮流”定义。

1.jpg

  二、为什么要不断探索?

  A、让我们看看最初的时间付费

  这种付费模式无疑是最良性的,有时间付费玩家负责给钱,游戏公司只需要提供游戏内容和良好的游戏环境即可。

  但这种方式同时也将不愿意进行时间付费的大量潜在用户全部拒之门外。

  游戏越多,这种情况就表现的越明显。时间付费玩家不但会被不同的游戏瓜分,还会在消耗了足够的游戏内容后自然流失(也有很多玩家因外挂的冲击而流失)。而那些觉得时间付费“太贵了”的玩家,依然被网游世界拒之门外。

  典型的时间付费游戏:

  >>《魔力宝贝》

  >>《无尽的任务》

  >>《永恒之塔》

  >>《魔兽世界》

  >>《树世界》

2.jpg
来自百度百科的《无尽的任务》截图(停运已久……老实说无色好想玩)

  B、为了解决这一现象,经探索求出的解是——道具付费:

  我们可以将之简单归纳为:

  1、撒钱的牛逼

  2、适当花钱的过得去

  3、不想花钱的想玩得过得去只能花时间(为游戏注入活跃,顺带给RMB玩家带来攀比后的满足感)

  我们还要想办法引导玩家,让3变成2,2变成1,1撒更多。并且最好1、2、3都不流失。

  ——这都是老生常谈了。

  即使不提已经被说烂了的道具付费导致游戏平衡崩坏,许多业内人士都点歪了“就算游戏玩法和稀泥,挖坑技术强比什么都强”的科技树。——有时候投资人/老板的要求就是如此,因为可以最效率地赚钱。而你拿人家钱干活,第一要务自然是要给人家一个交代。

  但不管怎么说,确实有一些好的游戏靠这种方式延续了生命,虽然它们的平衡性也总是被现实货币轻易打破,但总归有得玩强过没得玩。

  纯粹的道具付费模式因其独特的吸金特性,存在的时间最长,并至今(和不知道还有多久的将来)依然是主体。

  典型的道具付费游戏:

  >>《征途》

  >>《龙之谷》

  >>《DNF》

  >>《LOL》

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  *被吃相难看的盛大活活玩坏的《龙之谷》(虽然不花钱就没有dps,法师系真的好玩)

  C、但是探索的步伐没有终止,我们开始越来越多地看到时间道具双向付费

  双向付费中的时间、道具付费,孰轻孰重,不同的公司对待不同的项目有不同的权重。

  比较恶性的情况是,时间已经收费,商城继续坑爹。

  但我们仍能在市场上看到一种更良性的方案,轻商城而重时间:商城所售道具以不打破平衡为主,引导玩家对时间付费的一个倾向性。

  这种付费模式的探索,目前往往只能在还算够看的游戏上成功。

  典型的双向付费游戏:

  >>《FF14》

  >>《上古世纪》

  >>《剑侠情缘网络版三》(虽然它以前不是,嗯,但它现在是→_→)

  >>《仙境传说》(当前是)

  最后我们来说一个非常特别的例子。

  下图这个游戏名为《仙境传说》,历经十余年的变迭(期间代理都换了无数)至今犹在。

  它完整地经历过:

  时间付费

  道具付费

  时间道具双向付费

  游戏本身真的非常棒(别看画风是这样,无脑刷会玩得很差,花钱也救不了),如果不提昆仑那扶不起来的服务器的话,估计无色时至今日也会安利别人去玩。

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时间、道具、双向三个时期都被无色亲身经历过的《仙境传说》

  三、拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫——你可能不爱听,但这就是政治经济

  道具付费的模式已经甚至能让一些和稀泥游戏都赚到足够的钱。

  然而还是出现了双向付费模式的尝试,也许以后还有更多探索。

  说到这句话,我想说一个本话题并不是全无关联的话题,关乎历史上印花税的由来:

  公元1624年,荷兰政府发生经济危机——简单来说就是——政府没钱了。(老板说wtf游戏这个月竟然没有完成利润指标?)

  这个时候最直接的方法就是增加税收——但是,百姓怎么可能同意?(简单粗暴地提高游戏内收费,玩家就是要流失的节奏口牙)

  所以只好重金招标,寻求能够“拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫”的新税种。(老板说你们这群拿钱办事的混蛋,随便谁也好,快想个既不让玩家跑,又心甘情愿交出他们的钱的办法来!)

  终于有个机智的家伙就站出来说:

  人们不是经常需要弄个什么合约呀、凭证什么的,都觉得不是那么有保障,不如我们官方来给他们盖个印,顺便收个印花税什么的,这样他们也觉得有保障了,我们也收到钱了。(咱必须要在能满足玩家的需求的地方收钱,他们才会心甘情愿)

  四、探索,继续探索,目标——游戏界的印花税

  在国内的大环境下,我们总是在付费模式上猛砸科技树,并且孜孜不倦。

  其实,这没什么不好。哪怕你是有情怀的游戏人。

  别忘了科技树是有分支的,在这棵越来越歪的科技树里,没准哪天就能出现了印花税(印花税是一种公认的良税)这样的两全其美。

  让玩家因为游戏体验而心满意足,然后开心地打开自己的钱包:“这游戏真棒,花钱支持制作组是应该的。因为我希望看到更好的游戏。”:)

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  玩家是个具有多样性的群体。

  我们要理解和引导这个群体,将这条探索之路继续走下去,不断寻求更好的解。:)

  相关阅读:手机游戏的金融系统,两种货币的世界

via:GAD

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发表于 2016-10-21 21:59:03 | 显示全部楼层
只从游戏层面来说,个人感觉还是时间收费是王道。我把游戏比成游乐场,花了门票进去玩的就是内容。道具商城的出现并不是像楼主所说的是经过探索,而是史争对当时的白领而出,捉住了R玩家的心理,而后来发展出来的模式基本和道具商城没什么 变化,只是大家都明白了道具商城对游戏产业的破坏性而寻求的补救之法,虽然说现在还是主流,但是争对的完全就是土豪玩家群体(还有就是坑玩家,这里指的是中小R,这些人大部分是花了点小钱然后几天后就不玩换游戏再坑呵),然后呢?这些玩家去哪了呢?
这里本人打个比方,就像原来的街机,游戏厅,孩子长大了不玩了,又有小孩子长大了,还是有市场
这里我假设一下,如果没有史的道具商城模式出现,一直以来都是在时长收费上,现在游戏来会是什么景像?当然道具游戏的出现有他的历史原因,陪太子读书的模式,这里就不多说了,反正都已经发生了。
现在回过头来看时长收费,就像楼主所说这是最良性的。
     现在如果重新出时长收费游戏,效果会怎么样呢?我的想法是,
首先现在的社会经济已经和原来不同,不可能说会把玩家拒之门外了吧,
其次游戏公司的收入应该会更高,我不知道现在仅存的几款时长收费的游戏利益到底有多高,
第三,我想应该有很大一部分人群只要有时长收费的游戏都会第一时间去体验一下,就比如我上面说的暂时离开游戏的玩家,不是不想玩,而是没有游戏可玩。当然这些人有多少我也是没有数据可以说明。
  半年前出的一款老游戏,时长收费的,一天玩8小时算,加上历练,正常玩家一个月300R左右。赚不赚钱自己算吧。我就不说名字了,我也玩了大半年,从开始的一号难求,到现在门可罗雀(老区安全区),虽然还在不停开新区呵呵。因为新玩家去老区要买账号的,都看不懂,他闭环了哈,牛,其实已经名存实完,因为这游戏还是没脱离市场的趋势(快速圈钱)
  最后我想说的是时间收费对游戏来说还是王道,就算出商城,可以出一些不影响任何人物属性成长的道具,如外观,自动拾物等等,当然游戏玩法上还是要改进,动则打个副本几个小时的也要与时俱进改改了。
  当然难度还是有的,大家都习惯了免费体验,这里就说个小小的意见,比如先使用再付款,开始免费,一个月后再按时长收费?(或者说一星期一结,半月一结,一个月一结)
  最大的难度其实还是看投资方(我在论坛看过一文章,说游戏业发展成这样到底是哪方面的原因),哪个老板会愿意放弃目前这样的快速来钱的市场,而去投资未来,这才是重中之重,游乐场再小,可玩性再少,也会有他的市场,只是说多赚少赚的问题
   最后回到现实,道具游戏依然还是主流,而且衰退的日子还早着呢,80后走了,90后来了,90后走了,00后又来了。。。。但是对于一个真正爱好游戏的我来说,我还是相信离开的这群人经过时间的叠加,从数量和付费能力上看,是最大的群体,希望有人来吃这口蛋糕。。。。。。。。。。。
    结尾送上三个字,然并卵  

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发表于 2016-10-24 01:49:32 | 显示全部楼层
18650767587 发表于 2016-10-21 21:59
只从游戏层面来说,个人感觉还是时间收费是王道。我把游戏比成游乐场,花了门票进去玩的就是内容。道具商城 ...

如果是同一款游戏,时间收费在竞争力上肯定不如道具收费,但如果道具收费会破坏属性,那实际上就是自毁长城。
哪有人一天可以玩八小时?就算是学生也做不到=L=你这个算法好梦幻。除了大热或者冲级期间,长时间在线的绝对不多。学生要学习,工作党要工作_(:з」∠)_。
我作为一个免费党
剑三那种时间道具双收费反而是我玩的最久的网游,也是花钱最多的。也是从那时候开始,我学会往游戏里面砸钱了。

至少现在而言,时间收费的流失率大于道具收费的。
道具收费才是王道,就连现在很多公园都是进门不收费,游戏设施收费。

至于时间道具双向收费,这个不太好做。可以降低时间成本,提升道具成本,但绝对不要出属性装备,营造看似公平的氛围,同时尽量多元化发展,培养核心玩家,你们花钱,我让你们开心。建立企业与玩家的互动关系。
当然也许我眼光比较狭隘。

有很多大游乐园也是收费,里面免费或者部分加收。我玩过的游乐场是比较小的。

所以无论哪一种收费方式,重点大概是锁定目标群体吧。

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