一、不太火的VR元年
进入2016年,虚拟现实(VR)热潮仍一波接一波。随着HTC、微软、Facebook、AMD、三星等国际知名品牌相继布局VR领域,VR产业生态逐渐完善,消费者对于产品的认知也逐渐深化、成熟,业内普遍认为,VR元年已经到来。
市场研究公司IDC估计,整体上VR硬件销售额“将在2016年扶摇直上”。 在三星、索尼、HTC等公司的带领下,IDC预计截止2016年年底,VR硬件的总数量将达到960万台,而销量会高达26亿美元,考虑到VR在很大程度上仍然是新生物品,这是个惊人的数字。
VR正在逐步进入民用市场,但对绝大多数民众来说,VR既陌生也神秘。VR设备如头盔眼镜或一体机价格还比较高昂,还需要高配置的PC作为支撑,这又是一个额外的开销。另外,VR体验目前消费者体验不足,在内容和使用场景方面都存在制约,难以普及到家庭。
是不是特像上世纪90年代刚刚开始兴起的街机厅时代?
多少游戏从业者童年的记忆
二、很难重现的街机厅时代
街机游戏起始于上个世纪80年代。首先是从我国香港流行过来,逐步从沿海城市到内地,特别是到了上世纪90年代初,街机玩家群暴涨,街机时代足足辉煌了近十年。
但目前环境与二十年前又有很大的不同,首先是玩家的选择远超上个世纪80年代,VR游戏在市面上很稀缺,但是游戏或者其他娱乐项目并不稀缺。
其次是免费游戏盛行,导致中下层玩家对VR体验馆的消费欲望降低,数十元人民币获取10分钟左右的游戏时间仍然属于奢侈消费,而同样的金额用于网吧消费或者手游充值却能收获中下层玩家其所在人群的艳羡和游戏的爽快感。
第三是STEAM等正版平台提供优质游戏,中上层玩家可以自行购置VR设备及游戏满足游戏需求。这些中上层玩家一般有稳定的收入来源和体面工作,本身也不会倾向于去体验馆进行游戏。
这也是目前VR体验馆不上不下的尴尬境地,市场有需求,市场投资的额度也更大,但目前来说没有任何一家VR体验馆能重现街机厅当年的火爆景象,究其根本,个人认为是VR体验馆和VR开发方在自身定位上不准确的原因。
定位不准确导致市场的消费没有爆发
三、VR体验馆的自身定位
VR体验馆与传统街机厅、桌游店一样,都不属于人们的需求刚需,而仅仅是提供社交功能的一个场地,部分VR体验馆也发现了这一点,所以在体验馆内也提供一些传统街机、桌游、奶茶等服务,但是这其实有些本末倒置了,这些社交元素并没有立足在VR上,缺乏让玩家反复消费的能力。
因此,VR体验馆无论是选择主打游戏,还是采购各类收费VR游戏,都应该认清自身的定位,提供的是社交平台VR体验馆,而不是一个移居在商场外的家用游戏机。
四、VR体验馆专供游戏的设计
以制品形式出售给个人,这是目前大部分VR开发方的选择,也是未来VR的大势所趋。但前文已经累述,VR体验馆会在目前及将来一段时间处于VR消费的主力,而市面上专门针对VR体验馆设计的VR游戏几乎完全空白。
那么专供VR体验馆的VR游戏应当是什么样的呢?
我们可以将视线放至20年前,使用街机厅游戏来做纵向对比。
1、自付费
VR体验馆目前属于新鲜事物,抱有陌生感的围观群众极多,VR游戏如果提供自付费(如微信、QQ零钱扫码支付之类),可以有效降低玩家的抗拒心理。在玩家自付费之后,再由体验馆的工作人员对玩家进行必要的帮助。
另一方面,大量玩家因为QQ红包、微信红包等,微信、QQ上存储有10元以下的零钱,可以参考作为定价标准。
2、按时消费转为按次消费
VR目前消费定价是20-30元每10分钟,折合为每小时60-180元,对于人们来说属于奢侈消费(玩家的消费习惯一般以1小时为参照基础,虽然他们几乎没有可能连续进行1小时以上的VR)。参照上条,假设以2-3元每次作为消费,玩家对于消费零钱的抗拒心理极低,可以有效提高玩家的体验欲望。
可以类比20年前火热的街机厅与相对冷清的PS2游戏店,PS2的游戏内容尽管优于街机,但是按时消费(当时一般3-5元一小时,而一个游戏币只需要2-5毛钱),与VR体验馆一样都不怎么火热。
3、降低上手难度与体力消耗
VR首先是个游戏平台,之后才是一种游戏形式,市面上大量游戏都超高的上手难度(为了真实,比如《雪山滑行》),以及超高的体力消耗(为了真实,比如《炸弹堂》),这些都不适宜作为VR体验馆的游戏。至少在VR体验馆中,VR游戏的真实程度,应当为VR游戏的游戏性做出让步。
具体的开发思路为摒弃一些消耗大量体力的操作行动,(尽管这不真实),提供一些行为补正(尽管这不真实),并为这些不真实做出解释(比如最终幻想15的跳点移动模式,用王者之剑一部电影来做解释)
跳点移动:目前VR游戏中不能实现较大区域的移动,因此采取了选择画面中的一个区域,玩家能瞬间移动至该区域的这么一种移动方式。
而在最终幻想15王者之剑中,雷吉斯王国有一个魔法就是投掷自己的武器并瞬间移动至武器身边。整个电影的打斗也是围绕这一点来展开的,因此在游戏中,玩家的跳点移动也因此获得了解释
4、提供用户存档功能
VR目前的适宜游戏时间为20分钟,时间过长会导致严重眩晕,因此存档功能是十分迫切的,但由于体验用户不适宜强制要求其注册用户信息,而应采用扫码关注微信公众号等形式代为保存用户的关卡资料,同时可以让玩家的信息跨地界保存,即时其转移城市和VR体验馆,也能使用同一个微信获取自身的关卡资料并继续游玩。
一次游戏消费仅为2-3元,保存之后下次继续玩仍然需要再次付费,可以为VR体验馆和开发方创造更多收入。
5、让更多人能参与进来
据统计,VR体验馆的主要人流来自于16-24岁的青少年男女组合、家庭团队等,因此
并不适宜恐怖游戏、情色游戏、以及其他体验向游戏,而需要能提供多人合作、对抗、场外互动的轻娱乐向游戏。
可以参考的开发思路包含且不只包含以下几种:
- PC+VR双人同机对抗的游戏模式(如躲猫猫VR).
- 局域网内VR多人多机对抗、合作的游戏模式(如The Void).
- 能让观众参与进来的场外互动。
- 全新的未被探明的VR模式。
博君一笑
6、塑造适配VR的全新IP
纯粹的体验式游戏往往很难长久,如街机时代亦有斗地主、足球等泛指游戏,但是最终是塑造角色的恐龙快打、拳皇等游戏成为传世的经典,并且作为IP继续为公司之后的游戏发光发热。
具体可以参考的开发思路包含且不只包含以下几种:
- 确定游戏的最核心内容(比如超级玛丽的水管),再做延伸设计,作为整体游戏映像。
- 确定游戏的表现顶点(比如八神庵的八稚女),再做补充设计,作为IP的核心展示。
- 用非文字或尽可能少的文字塑造游戏故事(如使命召唤6),体验式玩家没有时间去观看过多文字。
- 以同一个IP制作其他类型游戏或者其他的娱乐体验(含漫画、微小说等易于传播的方式)。
从最早的饿狼传说到现在的拳皇14,一个优秀的IP可以为开发方带来长期的收益
7、减少随机性,增加固定的表现内容作为奖励
要让周围玩家能够参与进来的另一个方法,就是减少游戏的随机性,让玩家试图去寻找游戏内的固定规律,以促成再次消费。
同时,目前主流VR体验馆玩家都是团队出击,让待玩玩家在等待的时候也有充分兴趣去观看正在进行的游戏,并且增加自己的游戏体验期望。
另一方面,在冒险、射击类游戏中,玩家会因为自己的优异表现而被人称道,提高玩家成就感,使其具备自推广潜质。
至于奖励部分,宜采用“极致画面表现”的形式,以作为玩家情绪的发泄或释放,而不宜采用显示"Victory”和积分榜的形式。
具体可以参考的开发思路包含且不只包含以下几种:
a.雪山滑雪等冒险体验类游戏
玩家需要模拟真实的滑雪过程,拼命滑动以登上山顶,同时在下滑过程中躲避面前的树木与落石等等。
胜利奖励参考:一段较长时间的纯滑行(预定1分钟),没有任何危险,玩家可以自由自在的任意滑动,这个时候玩家的侧面,太阳逐渐西沉,引导玩家向侧面观看(游戏过程中玩家基本没有时间观看周围的景色),可以看到下落的夕阳与漂亮的远景。
风之旅人的著名场景之一
b.写实类第一人称射击游戏
玩家需要操作武器对敌人进行射击,同时利用身体的小范围位移来躲避敌人射过来的子弹。
胜利奖励参考:在一群士兵的鼓掌簇拥之下,玩家走几步走到一个妹子(或者习大大)的面前,由妹子(或者习大大)给你戴上勋章,并且指引玩家看向台下的士兵和远方的围观群众。
还有恶俗一点的做法就是,在玩家兴致最高的时候,让妹子(不能是习大大)在背后给你一枪,作为游戏下一部分的预告,保证让玩家记忆深刻。
使命召唤6的幽灵表示很赞
c.炸弹堂等非写实类游戏
玩家与敌人均站在高空的木板上,双方需要捡地上的各种炸弹并扔至对方半场以把对方脚下的木板炸裂,让对方从高空中掉落下去。也可以抓住对方丢过来的道具并再次扔回去。
胜利奖励参考:
1、敌人处于眩晕,玩家身边掉落一个巨大无比的炸弹(比视角显示还要大),玩家将其举起并扔出。(玩家不会产生真实的负重感,但是视觉上极大的表现力会让玩家产生爽感,这就是我全文都在说的,也许不真实,但是足够爽的体验)
2、敌人处于眩晕,玩家身边掉落大量道具,玩家随手都能抓住并扔出,引导玩家进入以下状态。
玩家没有实际触感,但是仍然有爽感,诸位可以这样甩甩手臂体验一下
五、最后的总结
VR体验馆是属于今年才开始兴起的朋友聚会项目,无论开发者和经营者,对此都是属于摸索状态,而作为二十年前拥有部分相似性质的街机厅,对我们是有一定的参考价值的。
最后是广告时间,本人有三套VR游戏的自制DEMO和完整策划案(含项目书、程序美术需求表、逻辑流程图、完整说明文档),有意合作可以直接联系本人QQ:601957419。 |