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[原创] 《阴阳师》组队系统缺失:疲于形,止于交

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发表于 2016-11-10 12:29:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
toutou.jpg

  作为十月初就达到60级的玩家,一直想花时间讨论一下《阴阳师》的社交。

fengmian.png

  前言

  首先,作为一个系统策划,在刚接触到《阴阳师》的时候,对他的成长系统是很鄙视的。在深入游戏后,发现游戏中对最核心的御魂系统做了一些优化,更能打中国内手游玩家的痛点,也就坚持玩下去了。

  下面先谈一下《阴阳师》的主要玩法,肝。一开始,大多数玩家和我一样,会把《阴阳师》当成一款卡牌游戏在玩。每天要做的基本上就是单刷副本,组队挂机。到了后面,基本上每天上去就是组队挂机,做做任务,刷御魂,刷经验,刷材料。没了扫荡,大家一起来组队,这个套路就是mmo啊

  组队如何形成社交闭环

  《阴阳师》的组队和一般的mmo差别在哪呢?拿一般的组队来说,先分析组队系统是如何形成一个社交闭环的:


1111.png


  需求产生:组队需求一般会有内驱力和外驱力共同推动。

  内驱力:内驱力一般都为玩家组队刷副本的最原始动力,也是组队需求的根本所在。玩家需要打装备,这个打装备有很大的需求是会超越自己单机刷的实力,需要抱大腿。

  外驱力:游戏环境所带来的驱动力

  举例:每次刷同样的副本,组队刷使用的体力更少。对自己阵容要求更为宽松,只要上1-2个主力。当形成社交后,好友间的相互邀请。至此,玩家的组队需求产生。

  情报获取:当玩家需求产生以后,需要在组队界面获取情报。

  队伍选择:获取玩情报后,玩家需要选择大腿队伍加入,比如加入等级高的玩家组成的队伍。

  收益评估:玩家在组好队伍后进行战斗,根据战斗结果评估本次组队是否继续参与,这个是产生社交粘度最重要的一环。

  收益评估的好坏直接产生3种结果:

  • 不好,组队关系破裂
  • 尚可,组队关系继续,但不会固化关系
  • 很好,组队关系继续,并会主动请求好友
      一般来说,在收益评估后,如果产生了固化关系,之后的组队都可以依附在固化社交上。而无需频繁的进行闭环中的前几步了。

  固化关系

  形成好友,对内交流。这个是形成稳定社交关系的最后也是最重要的一步。
   
  阴阳师在组队闭环中出现的问题

  我们先拿梦幻等游戏来举例,他们的组队模式是:

2222.png

  整个过程中队伍的形成在固化关系后,玩家可以在游戏中从容的进行游戏内的交互。

  而《阴阳师》的模式呢:
3333.png

  整个过程从组队开始,就非常的匆忙,所有可见的队伍都可加入,队伍满了就马上开始。组队更容易了,但是玩家对组队质量的容错更低了。

  一般游戏在固化关系后,会对前面的步骤进行简化,让玩家花更多时间对固话关系进行沉淀,而《阴阳师》玩家的组队体验一直在整个闭环内重复。

  给我们最直接的体验就是:一直在组队,没时间进行沟通,整个组队显得低效而繁琐。

  后记


  在最新的资料片里面,《阴阳师》在很多地方提升了社交类玩法,足见对目前游戏的线上社交的重视。而作为今年唯一的爆款游戏,也足见玩家对精品游戏的期待。

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论坛元老

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发表于 2016-11-10 12:45:55 | 显示全部楼层
为什么?
是因为没有更好的社交成功典范让他们抄啊
因此搞来搞去还是跳不过魔兽世界的框

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发表于 2016-11-10 14:55:33 | 显示全部楼层
沟通讲究成本,打字输入就是一个成本。手游玩家大都很懒啊,除非是有沟通需求,否则宁愿在QQ微信中聊得飞起也不会在游戏里说一句话的。

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发表于 2016-11-10 15:03:10 | 显示全部楼层
zyjshada 发表于 2016-11-10 14:55
沟通讲究成本,打字输入就是一个成本。手游玩家大都很懒啊,除非是有沟通需求,否则宁愿在QQ微信中聊得飞起 ...

沟通需求!

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发表于 2016-11-10 15:25:01 | 显示全部楼层
现在很多游戏 是为了组队而组队,  要组队才能下的副本,直接系统匹配组队,全程不需要交流,打完各找各妈。

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发表于 2016-11-10 16:49:26 | 显示全部楼层
在这预言之后肯定会增加单次组队时长的玩法。

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发表于 2016-11-11 09:27:56 | 显示全部楼层
这也是一次大胆的尝试

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发表于 2016-11-14 17:53:25 | 显示全部楼层
呼呼,www.testbird.com

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发表于 2016-11-14 17:53:57 | 显示全部楼层
testbird 在办烧烤趴,据说有阴阳师

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发表于 2016-11-17 10:00:52 | 显示全部楼层
不知所谓
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