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《蜡烛人》之父高鸣:我们为何执着于一个故事?

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发表于 2016-11-18 16:07:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  “人生应该如蜡烛一样,从顶燃到底,一直都是光明的。”

                                                                                                                 —— 萧楚女

  那么倘若你只有10秒钟的光明,你会如何走好前方的路?

  当黑暗笼罩整个世界,你永远不知道前方等待你的是什么?它是一根只能燃烧10秒的小蜡烛,却向往着远方的灯塔,远处的光明召唤着它,无论前方有多少未知的冒险,它在黑暗中一步一步地摸索,寻找那片遥不可及的光明。

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  以上的主人公来自交典创艺工作室的3D动作冒险游戏《蜡烛人》,该作入选微软ID@Xbox计划,今天,《蜡烛人》在Xbox中国区首发。

  “10秒光明”,创意的极限挑战

  《蜡烛人》诞生于2013年Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛,那一届比赛的主题是“10秒”,基于这个主题,高鸣便产生了“只有10秒光明”这个创意,利用48小时创造出最初的游戏原型。

  起初,高鸣最初的灵感是火把,火把一共只有10秒来照亮黑暗的场景,需要在这短暂的时间内熟悉地图,避开机关暗道,抵达终点。不过,火把只有10秒钟燃烧太短了,反而蜡烛会显得更贴切,于是将火把换成了蜡烛。

  尽管《蜡烛人》在那届LudumDare大赛中好评如潮,但高鸣并不满足于此,他用了两周的时间对游戏进行了优化,为《蜡烛人》加入了故事背景。之后,高鸣将《蜡烛人》发布到国外著名在线游戏网站Kongregate,获得了1周首页推荐以及玩家的普遍好评。

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  沉寂两年 “蜡烛人”走向世界

  由于游戏需要进行大量的动态光影渲染,对硬件性能要求较高,高鸣认为它更适合登陆PC或者主机平台。

  然而,那年正值游戏资本最疯狂的一年,中国游戏行业正接受着手游风暴的洗礼,Steam和主机开发游戏的渠道不通畅,谁又会在意这么一款独立游戏?无论是资本还是市场,都没有给《蜡烛人》走上登台露脸的机会。因此高鸣暂停了这个游戏后续的研发计划。

  让《蜡烛人》真正大放异彩的2015年的ChinaJoy。微软Xbox总裁PhilSpencer注意到了《蜡烛人》,并计划帮助它进行全球发布,并邀其加入了ID@Xbox独立游戏开发计划。

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2015年的ChinaJoy 《蜡烛人》展示台

  只属于“蜡烛人”的故事

  现在,很多游戏都在追求画面、玩法、数值、IP,然而,对于独立游戏而言,IP基本玩不起。而且,重视游戏叙事的开发团队并不多,大部分游戏作品中的故事乏善可陈,只是玩法的陪衬,在《蜡烛人》创意诞生的时候,团队便注意到这个故事很独特,高鸣的热情被点燃,“我有一种强烈地想把这个故事讲给大家听的意愿,故事是这款游戏价值的重要组成部分”。

  “给玩家绝佳的情感体验”,成为高鸣的首要诉求。

  蜡烛人被设定为一个力量微弱的小人物角色,它既没有攻击能力、也没有防御能力,唯一的能力就是点火,然而10秒钟之后它就会燃尽。这样一个弱小而坚韧的角色得有一个独一无二的故事。高鸣和团队致力于为《蜡烛人》打造一个“只属于蜡烛人的故事”。

  在超过一个月的时间里,他和他的团队都在思考各式各样的故事。他们用各种戏剧故事模版往《蜡烛人》身上套,想出来的故事不乏合理的甚至有趣的,但这些剧情设定都没能打动高鸣,“蜡烛人不是这样的,他不止如此”,他越来越坚定地认为在蜡烛人这个弱小的角色背后,一定隐藏着一个非常独特的,只属于它自己的故事。秉承着这样的执念,高鸣不断探寻和挖掘这个角色的特点。

  “我曾经跨过山和大海/也穿过人山人海……我曾经失落失望失掉所有方向/直到看见平凡才是唯一的答案......”终于,在某天回家的路上,车上正播放着朴树的《平凡之路》,顿时,让陷入迷局的高鸣找到了方向。

  在这个载浮载沉的大世界里,小人物的故事才最能引起“观众”的共鸣。

  《蜡烛人》的主人公影射的就是我们自己——每个渺小的、却渴望强大的普通人。故事的最后小蜡烛终于登上灯塔,与偶像并肩,却发现自己付出了再多努力,也永远成不了灯塔。

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  不过《蜡烛人》的主题可不是小人物的悲剧,小蜡烛最后正视自己,发现到了自己的闪光点:“灯塔之光虽然强大,却无比冰冷。蜡烛之光虽然渺小,却温暖人心。”,《蜡烛人》想要传达的是这样一种观念:即便是小人物也要正视自己、接受自己、原谅自己。即便只有一豆烛光,也要尽力燃烧,发出最耀眼的光辉。

  1、线性叙事:牺牲自由度,成全游戏主旨

  《蜡烛人》采用的是完全线性的叙事手法,就好像看一部电影。在叙事方面,《蜡烛人》采用零交互性,并未给予玩家选择的权利,玩家只需操作主人公去经历一系列提前预设好的情节,以此降低玩家“扮演自我”的感觉。高鸣表示,这款游戏的主要意图是让玩家去读懂蜡烛人这个角色的故事,而不是化身蜡烛人创造自己的故事。

  其实,在早期高鸣也尝试过更加开放性的、艺术化的叙事方案,希望让玩家在叙事层面具备一定的自由度和想象的空间,但最终决定放弃自由度,拥抱清晰度。高鸣表示他们不希望模棱两可的表达方式,而是希望通过这种强制性游戏机制,让每个玩过《蜡烛人》的玩家能够明白主旨是什么,而这个主旨才是这个游戏的最大价值所在。

  2、多变关卡:丰富玩法,服务剧情

  《蜡烛人》的关卡安排基于两个层面:一个是玩法,一个就是剧情。

  在最初的原型中,《蜡烛人》局限在“用光明照亮黑暗”这个层面,但后来高鸣团队对这个核心机制进行了进一步挖掘,拓展出了“光与环境的互动”、“影子”两类全新的玩法,使得游戏玩法更加丰富多变。

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《蜡烛人》关卡场景

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《蜡烛人》关卡场景

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《蜡烛人》关卡场景

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《蜡烛人》关卡场景

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《蜡烛人》关卡设计手稿

  剧情这条线也非常重要,正如前面所说的,他们在剧情上想表现主人公出生在一个陌生的世界,通过逐渐探索了解世界,让玩家体验到成长,体验到从一个没有自信到有自信的成就感。

  这种关卡设计的游戏,怎样才能把游戏的剧情讲清楚,让玩家有一种代入情感的体验?高鸣和团队做了非常多的尝试,最后选择了绘本阅读的方式,以字幕与游戏场景想组合的方式来解说剧情,《蜡烛人》每一幕之间都有过场动画阐述剧情。

  3、光影叠加,“暂时性记忆”的难度体验

  在画面表现方面,《蜡烛人》最大的亮点在于营造出了一种独特的黑暗低光氛围——完全漆黑的场景被一个个小范围的光源照亮,光与影相互叠加勾勒出一幅富有质感的游戏画面。除了静态的场景观感之外,《蜡烛人》在画面表现方面还有一个独特的亮点——由于蜡烛人的燃烧时间有限,玩家对游戏场景黑暗部分的印象只存在于火光燃烧的那一刹那,这种“暂时性记忆”观景方式为玩家创造出一种独特的画面观看体验,在其他游戏中很难体验到。

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  4、以材质设定音效,打造真实环境体验

  为了加深游戏的代入感,高鸣和团队在游戏音效上也费了不少心思。由于游戏大部分是比较黑暗的环境,考虑到人在黑暗的环境中听力比较灵敏,团队最终决定设计更多的音效,根据不同的材质有不同的音效,营造一种真实环境的体验。

  制作团队在游戏的一些细节可谓煞费苦心,例如小蜡烛的脚并不是脚,而是金属灯盏,当它走在夹板、铁皮等地方的时候,发出的声响也是不同材质的地面撞击金属的声音,因为场景大部分看不见,玩家可以通过这个“脚步声”来一定程度上辨别道路。并且,不同方位传来的声音能明显听出区别。

  独立游戏人的终极目标,愿为品质放弃商业成功

  2009年,高鸣获得清华大学计算机系学士与清华美院硕士的学位,他会程序,也会美术,他带着满满的信心与小伙伴选择了创业。

  然而,那时候,独立开发游戏在国内时机尚未成熟,交典创艺团队依靠着交互设计商业项目维持公司运转并积累经验和资金。后来才相继推出《超时空快递》、《精灵单词》和《蜡烛人》这三款独立游戏。

  截至目前《蜡烛人》已经获得不少奖项和认可:

  2016 腾讯GAD独立游戏开发者大赛三项大奖:最佳游戏,最佳创意,最佳技术;

  中国优秀游戏制作人大赛:最佳独立游戏制作奖;

  2016 Indie Play独立游戏嘉年华,“最佳游戏”、“最佳游戏设计”提名。

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《蜡烛人》的各项荣誉

  目前为止,《蜡烛人》算是成功的,今后,交典创艺这个独立游戏团队是否会如同某些团队一样走上“商人”的路子?

  高鸣表示,在他看来商业或独立,说白了这只是两种选择、两种做游戏的态度。

  他认为“商业游戏的终极目标是商业成功,不论制作者有多少情怀,真出了岔子,还是要以商业成功来进行决策”,独立工作室做游戏必须要挣钱,用以维持工作室的良性运转。而交典创艺不同,他们做游戏的终极目标是游戏的品质,一旦面临抉择,高鸣和团队愿意“为了游戏的品质放弃商业成功”

  不过,对大部分独立游戏开发者而言,生存下来才是第一要义,还是先把钱挣到手,再谈放弃商业成功吧。毕竟,不曾获得,又何谈放弃?

  相关阅读三年的蛰伏与成长,他终于从“垃圾”游戏中找到了方向

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发表于 2016-11-18 17:30:47 | 显示全部楼层
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