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11月18日,GMGC成都如期举办。本届大会的主题是“回归游戏·见证奇迹”,在为期2天的大会里,共包含4大核心板块:回归、生存、衍生、未来。在18日下午,GMGC迎来了“生存”版块的讨论。
说到“生存”,这个话题对于GMGC的举办地成都,似乎格外有意义。在去年,一篇题为《成都:手游第四城的泡沫与坍缩》的文章,曾在业内引起讨论,也让成都这座被誉为“游戏产业开发者之城”的城市备受关注。到了今年,依旧有不少关于“成都游戏产业寒冬”的报道,还用一系列数据描述了“萧条”的状况:初创企业数量急剧减少,新成立的公司不足3%,仅有31.7%拥有成功产品且流水良好,人才匮乏,表现出极重的研发倾向,拥有自运营能力的游戏企业仅为14.6%……
其实,不仅仅是成都,随着行业的发展,市场马太效应进一步加剧,全国大大小小的游戏厂商都或多或少面临着挑战,如何在竞争激烈的环境中生存下去,甚至是脱颖而出,是全行业关心的话题。
大会现场举办了两场对话,主题分别为“游戏人的理性生存”和“曲线救国与多点突围”。对话嘉宾所在的公司,所专注的领域都有所不同:网游、手游、单机、Html5游戏、媒体……等等。不过,在他们看来,生存的方法却是大同小异,总结下来主要有以下3点:
根据团队的特点,将特长发挥到极致
这一点几乎是所有在场嘉宾公认的,被频繁提及。如今,手游市场的大格局已趋于稳定,用户的品味也更加成熟,许多厂商都已经过了跟风的阶段,开始将目光转向细分垂直的领域。虽然大家所选择的道路各有不同,但都认同一点:看好一条道路并坚持下去,总有一天会有所收获。
光合起源CEO吴紫鄂(《有杀气童话》制作人)
各厂商在研发领域一定要有专业和特长,要想活下来,就要把自己的长处发挥到极致。很多人觉得拼不过大公司,但其实我们可以把自己看作是大公司内部的一个工作室,为什么大公司的工作室可以打造出很好的游戏,我们就不能呢?其实我们跟大公司之间并没有想象中那么大的壁垒。
好玩友VP吴杰(《熹妃传》制作人)
当初,女性市场的竞争相对来说没有那么激烈,我们也是抱着尝试的心理去做。一开始做了一款页游,虽然盘子并没有很大,但我们一直坚持,所以在做手游《熹妃传》时候,我们已经积累了一些经验,通过大数据的分析,对女性玩家的心理也有了一些了解。我们一定会继续专注于女性向游戏,不限于宫斗、言情,可能还有其他的发展方向。
银汉游戏VP邝小翚
我们发展到现在,有两点,一个是以人为本,团队当中的核心和骨干其实起了非常重大的作用;另外就是我们一直非常坚持,一直很认可手机游戏的未来。这15年,我们认为手机游戏有很美好的前景,我们认定这个目标,就坚守这个目标。
网元圣唐CEO孟宪明
梦想肯定要有,另一方面我们也得吃饭。怎样理性对待?我认为就是把要做的每一件事都做好,维护好自己的品牌。有生命,有灵魂,有品格的作品,才是真正意义上的品牌。我们做好自己擅长的每一件事,不擅长的就找到擅长的公司去合作。
要敢于尝试新技术,但不能盲目跟风
蜗牛数字VP时涛
新技术的运用很重要。比如3D,刚有人做的时候,大家会怀疑设备能不能支撑住,但是到产品研发完成的时候,才发现设备不是问题,且这已经成为一个趋势,网吧必须换电脑,不然没人上机。所以大家做产品或者后面规划的时候,技术的前瞻性非常重要。
蝴蝶互动创始人兼CTO王峰
要脱颖而出,尽量选择一个市场还处在早期的领域。目前大家对H5的质疑依旧比较多,但我们认为,H5游戏跟传统游戏领域相比,不同点在于,它在跨界领域可以有更大的发挥。我建议准备有转型意愿的厂商可以尝试,在已经有一定相关基础的前提下,可以试着在H5领域寻求突破。
不要怕大厂垄断,细分市场有很多机会
今天的大会上,有不少嘉宾提到一种现象,一些厂商出于投机、融资等不同目的,喜欢追潮流、赶风口,生怕错过一股热潮之后,自己就再也没有机会;且很多厂商会避免做一些“逆潮流”的产品,比如单机。在现场,有几位嘉宾驳斥了这一点。
雪糕游戏CEO金锋
大厂做的产品再多,它也不可能覆盖到所有品类;且即使是大厂最头部的产品,也不可能所有玩家都喜欢。我们公司的目标就是做别人不做的事情,做有个性的产品。其实游戏市场真的很大,即使大厂占据了80%,剩下的20%也很大,有很多玩家需要个性的释放,人口红利依旧还在,流量红利也依旧存在。当你做出一个特立独行的游戏时,你会发现,原来还有这么多用户可以去挖掘。现在移动互联网还处在流量分散阶段,没有哪个渠道可以垄断所有用户;且现在是讲究个性的阶段,尤其是年轻人,诉求都不一样。现在并不是寒冬,关键是你能不能找到你想要服务的这批人。
钛金骑士CEO毛海滨
游戏时代有共性。在刚开始兴起,大家还在享受红利的时候,这时候并不适合推出细分产品;当市场成熟、趋于稳定时,玩家开始思考什么游戏适合我时,这时候才是细分产品冒头的时候。但我觉得,去挖掘、创造一个新的垂直细分领域,是不可能的,游戏发展的这么多年来,很多核心的玩法和类型,早就被发明了,只是经历了不同的设备、商业模式、表现手法的变化,但共通的核心,其实没有很大的变化;因此,在某个特定时代,一个类型能否爆发,是需要条件的。新的流量从哪里来?新的人口红利从哪里挖掘?我感觉,其实有一个从来不会消失的红利:人会成长,老玩家退出,年轻一代加入,所以能不能跟上年轻人的流行很重要。
波克城市VP郭斌
我们在转型的过程中,将PC上最擅长的产品拿出来,作为我们在手游领域的突破口。因为这些产品,我们在PC端已经耕耘了很多年,踩过很多坑,所以在转手游的时候,我们的风险系数降低了很多。虽然我们暂时跨过了一个坎,但是下一波浪潮会快速来临,所以我们现在坚持一个信念,不管成与不成,我们要把自己最擅长的这一部分,坚持不懈地耕耘下去。尽管现在有很多大佬,但只要我们有差异化,就可以尝试。
网元圣唐CEO孟宪明
之所以今天还在做单机,只有一个目的,为少数还在热爱单机的玩家,创造最原始的快乐。
当大家都在做网游的时候,我们做了单机《古剑奇谭》,别人都奔VR了,我们才开始做《古剑奇谭网络版》。其实单机、网游用户一直都还有,只要我们做做好,这部分用户会让我们活下去。
游戏出海:一条靠谱的生存之道?
国内市场竞争激烈,2014年以来,成都移动游戏企业纷纷调整市场策略,进军海外市场。已有不少企业在海外市场尝到了甜头。在今天的“生存”板块上,游戏出海也被广泛提及,“全球化运营”已经成为趋势。
焦阳网络CEO莫夏芸在主题为“新形势下游戏全球化运营策略”演讲中分享道,出海的移动游戏数量爆发式增长,海外市场已经是蓝海,游戏出海已经是一个常态;出海的中国游戏中入围各国游戏榜TOP200较多的地区有:印尼、印度、俄罗斯、美国、越南。
莫夏芸认为,移动游戏+中国的IP创作+全球化的运营思路,将会在未来爆发式增长。游戏产业是技术和文化相结合的产业,它的本质的驱动不在于技术,而在于文化,如果仅仅只是在技术上面进行迭代,则是开发者的一种失败;把文化内涵注入到游戏这种科技产品里面去,则不管是高峰还是低谷,都有希望生存下去。
而Twitter亚太区商务主管臧凯文则着重分享了在日本市场利用Twitter进行游戏推广的经验,他提出:当玩家在Twitter上讨论一款游戏时,这款游戏的下载量会增加,因此我们可以得出一个结论:对话=转化。Twitter在日本是一个非常活跃的广告平台,月活已超过4000万,81%用户是手游玩家。他们主要在Twitter上征集对手、建立玩家交流群、分享扭蛋结果,炫耀手气。
臧凯文总结道,在日本用Twitter进行游戏推广,要注意3个重点:1、本地化要天衣无缝,获取日本玩家认同;2、充分利用话题,网红资源;3、不要忽略“声优”的价值。
近期,各个游戏大厂纷纷公布Q3财报,头部厂商的表现依旧十分强劲。据估测,倘若腾讯和网易Q4的收入能达到平均值,则两家厂商的收入就将占据中国手游市场76%的份额——在今天GMGC大会现场,也有许多嘉宾提到了这个现状,不过,大家已经不再只是高喊“寒冬论”,甚至大家已经不再认为现在是“寒冬”,大家都在想办法发挥自己的长处,从不同的方向突围。
尽管大家的方向都不同,从各个嘉宾的发言和讨论来看,全球化运营、产品细分、尝试新技术,已经成为行业的趋势。我们也十分期待,2017年,游戏行业还将迎来怎样的变化。
via:腾讯
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