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准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项

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发表于 2016-11-24 18:25:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/Mike Stumhofer

  万圣节的时候,我们为自己基于回合的战术RPG《Depth of Extinction》发行了一个演示版本,而对于这么一款来自并不知名开发者的游戏,它的确拥有一个成功的开始。在游戏发行前两周,该演示版本便获得了itch.io和GameJolt的推荐,并创造了超过1400次的下载量。我从我们的经历中获取了一些经验教训并希望能够帮助你们成功发行自己的演示版本。

  让人们先玩游戏

  你不能完全相信朋友和家人对你的游戏的看法。因为他们喜欢游戏并不意味着所有人都会喜欢游戏。你需要获得更多有关游戏的公正意见,而各种展会便是帮助你做到这点的绝佳场所。你将在此看到各种类型的玩家,既包括新手也包括资深玩家,并且你也将清除看到自己的游戏是否能够吸引更多不同类型的玩家的注意。如此你将能够了解游戏在哪方面存在缺陷或者你该在教程中添加哪些内容等等。

  十月份,我们在亚特兰大举办的SIEGE和奥兰多举办的OrlandoIX呈现了《DOE》的演示版本并获得了不错的回应。我们甚至在SIEGE上获得了“优秀独立游戏设计奖”第三名,这也证实了我们的演示版本所具有的吸引力。

  寻找一些能让你去呈现演示版本的区域游戏大会并不困难。

1.png
doe_orlando(from gamasutra)

  在展会中不要只是待在自己的展位上

  如果只是待在屏幕后面你便不能与人们交流并真正观察他们玩你的游戏。相反地你应该走出去并与玩家进行真正交流。你应该尝试着与每一个玩你们游戏的人进行一对一的交谈。

  使用较大的屏幕去呈现游戏玩法视频

  当然不需要像人那么大的电视屏幕。当人们停下来观看你的屏幕时,请勇敢地询问他们是否喜欢这款游戏。然后你便可以邀请他们尝试游戏或询问对方的邮件。

  你并不需要市场营销材料,只需要进行有效的宣传

  在展会前,我们花了许多钱去制作我们的展位标识,明信片以及名片大小的宣传册去推广游戏。尽管这些内容没有什么坏处,但是我认为他们也并非帮助你在展会上获得良好表现的必需品。也许他们能够帮助你突显自己,但除非你参加的是像PAX或GDC等大型展会,否则这些材料真的没多大用处。对你来说最重要的应该是将更多人带到你的展位前并鼓励他们去玩游戏。你应该自信地进行游戏宣传。因为你热爱自己的游戏,所以不要害怕去告诉别人你有多爱它。

  重视邮件列表

  我真的认为创造更多订阅者邮件列表对于创建一个独立游戏社区至关重要。但似乎并没有很多开发者能够重视这点。举个例子来说吧,《失落余烬》刚刚结束在Kickstarter上的活动,并且实现了超过300%的目标。这是一款拥有华丽视觉效果的游戏,其开发者在Facebook上表示他们拥有一份包含5千人的邮件列表,而这也是帮助他们在活动一开始拥有不错成绩的主要原因。当有人在你的邮件列表上进行登记时,这并不意味着他们便会下载你的游戏或在之后支持你的游戏,但这却比在社交网站上点赞更有效。因为在社交网站上如果要接触到所有粉丝你必定要花费一大笔经费。所以你最好想办法去获取人们的电子邮件,特别是那些喜欢你的游戏的玩家的邮件。

  在游戏中整合邮件注册方式

  你可能会想到,在展会上让人们写下自己的电子邮件存在许多问题,不仅仅是你可能会看不清他们的书写。你同样也不可能清楚自己所获得的是对游戏感兴趣的玩家还只是个过客。所以我认为你可以在游戏期间收集玩家的电子邮件并用其去保存玩家在游戏中的进程。然后玩家将面对之后再回到游戏的选择并能继续从刚刚离开的位置开始游戏。关于我们在展会上收集到的170封邮件,其中有超过一半的邮件是来自游戏注册。我们也通过这一方法获得了许多不错的回应。这也能够省去将手写电子邮件转录到电脑上的麻烦。同时我也惊讶地发现我们是这两个展会中少数向玩家收集电子邮件,并且是唯一将电子邮件整合到游戏中的开发者。

  关于演示版本,我们并不想按照自己的方式向新玩家发送垃圾邮件,我们只希望能够推动喜欢游戏的玩家去注册游戏。所以你该如何区分喜欢游戏的玩家以及不喜欢游戏的玩家呢?对此我们便足够幸运,因为这在《DoE》中非常明显。即至少体验了两个任务并在其中一个任务中获得成功的玩家便会收到注册提醒。我们会在玩家满足这些条件后才呈现给他们注册选择。

  在发行演示版本前花时间将反馈内容带到游戏中

  你应该以提供给玩家真正优秀的用户体验为目标至少花几周时间去调整游戏。你必须清楚你不可能亲自像那些下载了游戏的玩家作解释,所以游戏教程便是非常重要的一部分。

  拥有能够吸引用户的分析解决方法

  有很多解决方法能够在这点上提供给你帮助,并且大多数方法都很容易执行。我们便在自己的项目中使用了Unity,但同时我们也发现Google Analytics更适合自己,并且基于该资产我们也可以更轻松去使用Unity。

doe_analytics.jpg
doe_analytics(from gamasutra)

  发行后便每天着眼于一些异常数据

  这点很重要,我们便未能有效做到这点。因为我们是在第二周的时候才真正着眼于那些异常数据,并注意到一个在游戏一开始便会出现的漏洞。我们发现该漏洞已经出现了35次,也就意味着有35个玩家获得了糟糕的最初游戏体验。于是我们便在游戏发行后的第10天发布了更新内容去解决该问题。

  提供一个能让用户提供反馈的表格

  我们同样也未能将该内容添加到《DoE》。不幸的是,如果没有一份“报告问题”的表格,我们的玩家便没办法告诉我们自己所遇到的游戏漏洞。如果不能让玩家做出反馈,你可能还会遭遇到其它重要的缺失。

  如果你认为媒体可能会喜欢你的游戏,你便可以和PR公司合作

  我们已经和不少PR公司谈过媒体宣传的事,但对于演示版本我们最终还是决定自己来,所以我们便将《DoE》的密钥发送给了20个不同的媒体人。但最终只有少数媒体为我们编写了相关内容,并最终导致我们在游戏发行第一周没有多少推荐。当然我不会说自己做这件事就是错误,但从某种程度看来PR公司真的很有帮助。因为很多时候记者并不会愿意帮不知名的开发者宣传游戏演示版本。

  不要忽视任何可能的平台

  我们正在使用itch.io Refinery工具与团队以及其他想要尝试游戏的人分享游戏架构,并且最初我们只计划在该网站上发行《DoE》的演示版本。在展会上有些人建议我们也可以尝试GameJolt,最终我们也证实了这是最适合我们的平台。

  实际上我们的演示版本的发行的真正转折点是在发行后的第二周,即我们在11月7日获得GameJolt的推荐的时候。那时候我们获得了巨大反响。即在那之后我们平均每天的下载量超过150次,同时也受到了许多积极的评价。GameJolt社区真的带给了我们很大的惊喜。

  使用邮件服务去发送电子邮件

  我们已经拥有了一个包含几百人(大多数是来自展会)的电子邮件列表并在游戏发行当天使用免费MailChimp服务给他们发送了电子邮件。MailChimp非常适合独立开发者,因为它不仅是免费的,同时还会提供给你邮件发送的效果,即告诉你邮件是否被点击或被打开。我真的非常推荐这一市场营销工具。比起在Facebook和Twitter上发表消息,发送电子邮件带给了我们更多回应。

  勇敢地去联系销售平台的相关人员

  在发行第一周,我联系了GameJolt的支持人员并询问了对方一些问题。在收到回应后我便决定尝试着提及游戏推荐的问题。其客服回应道编者分为了不同群组,但《DoE》看起来真的“很不错”。尽管我不能保证是自己的这一行动促成了游戏被推荐,但这也绝不会影响到游戏的发展。

  同时在itch上,我发现在发行后游戏并未出现在“最新添加”的游戏列表中。我怀疑可能是因为我们在使用Refinery并在演示版本发行前一个月便创造了游戏页面。我想这可能是游戏未被推荐的一个原因,所以我便在在游戏发行八天后在itch社区委员会报告了这一问题。不出所料我们的游戏在隔天便获得了推荐。

  结论

  虽然做到所有的这些并不能保证你的成功,但是它们却能帮助你创造出与众不同的游戏。当然还有许多应该添加进来的内容,所以请果断地给我留言吧!

游戏邦编译

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