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《剑与家园》来了
本周开测的游戏又有10余款,但最受关注的并不是测试列表中的诸位作品,而是删档测试中的莉莉丝研发2年《剑与家园》。如果你还不知道莉莉丝是谁,那你应该听说过2014年国内手游市场有一款现象级产品《刀塔传奇》(后更名为《小冰冰传奇》),这家2013年几乎从零开始起步的研发商,在公司成立不到一年后,就塑造了2014年最大的爆款,同时成就了他的发行商龙图游戏。《剑与家园》就是这家传奇研发商蛰伏2年多后的第二款产品。
2016年是国内手游行业发行和研发大洗牌的一年,产品上线,然后成功似乎和大多数中小型公司已经没有关系。也许偶尔可以冒出由小团队制作的《贪食蛇大冒险》之类的广泛传播产品,但残酷的现实是大部分的流水已经牢牢把握在大型公司手里。如果你是一家小型研发,面对腾讯和网易共同蚕食市场三分之二的局面,你能做的是什么?
唯有创新。
没有任何推广,导入3000多名玩家,游戏只有英文版
这是一款SLG
无论新手教程阶段多像RPG,《剑与家园》的的确确是一款SLG游戏。但和之前的SLG相比,又能看出研发团队在这两年中对“创新”给出的答案。
从玩法上来看,它有SLG的建设,有类似《英雄无敌》的大地图探索,还有部队vs部队的战斗模式。当然,这些玩法元素只能满足一款很平常的游戏,但《剑与家园》最大的特点是,与让数百个战斗单位每个都有独立的AI。
这样做让更像PC上如《魔兽争霸》《红色警报》这类的RTS。与部队同时上场的英雄,可以在战斗时操作技能影响战局走势。《剑与家园》明显不是一款单纯的数值碾压的手游。
点击下面英雄技能图标,对战局走势有一定作用
与SLG领域里大放异彩很多年的supercell的《部落冲突》不同,笔者认为《剑与家园》为了凸显战斗,制作组有意弱化了城建。每个建筑升级本身更像是ARPG里的装备强化。升级、造兵,然后去探索战斗是这个游戏的节奏,也许游戏的英文名称更直白的说明了这一点 ---- ART OF CONQUEST(征服的艺术)。
supercell部落冲突的城防建设,是最有趣的玩点之一
NEXT GAME
笔者在玩《剑与家园》的前3天,一直在试图寻找他的pvp和社交部分。一般的SLG都是沿着建设、发展、战争、再建设、再发展、再战争的套路,如此下去后期无法避免的变成大数值较量和大R之间的神仙打架。
也许是看到目前的这类SLG长期留存都表现欠佳,营收结构过于依赖大R,莉莉丝制作团队采用了MOBA式的游戏周期。每15天为一个完整周期(游戏内被称作一个story),中间有最多150名玩家分成6个势力在一张大地图上厮杀,story开始时只保留之前英雄相关数据和钻石充值,其余都重新开始。
这套路是不是很像桌游?
目前大多数的F2P的游戏,都是随着游戏进程深入,技巧逐步降低,数值要求逐步升高,原因当然是有商业目的在其中。《剑与家园》的story重置,会强烈的给免费玩家一种类似“均富卡”的公平感。对人民币战士来说,随着每次story重置,一部分付费空间也被同时重置,游戏的“付费坑”由此变深。
游戏本身的多种族兵种设计和多英雄技能设计,不但带来了策略深度,也让每次重置story具备研究价值。这个改变会显著延长游戏的长期留存,并与很多行业内在45日后玩家所剩无几的产品有所区隔。
需要说明的是,每个story开始时的玩家匹配算法至关重要。没错,是一个黑盒算法,在全球大服情况下,玩家根本没办法控制来的对手是谁。这直接关系到了玩家之间对抗的激烈程度,间接影响了付费冲动和付费程度多少。要知道《剑与家园》每次需要匹配的玩家是150名,要做到15天内的健康生态环境,算法难度远远大于《皇室冲突》的1vs1,以及《王者荣耀》的5vs5。
3天后,右上角的leave story按钮会亮起。
MOBA的有玩家中途退出的不平衡问题,这里同样会发生
硬币的两面
既然《剑与家园》的目标是做一款高DAU的全球向长线游戏,运营过程和玩家买卖战斗力数值显然不是明智的做法。参考竞品网易的《率土之滨》,《剑与家园》将来的运营有可能会围绕“卖新内容、卖sp稀缺英雄、卖荣耀感”这三点展开。反观《刀塔传奇》在大多数时候的运营思路,对莉莉丝来说并非完全陌生。
全球向的大服SLG运营,配合各地的版本节奏和当地玩家喜好,需要有丰富经验的运营人员。另外,此类对战斗数值异常敏感的游戏,新内容制造对数值策划和技能策划的要求非常高,既有新鲜感又要平衡,知易行难。
全球大服对服务器端的技术要求,和国内常见的滚服卡牌游戏和ARPG MMO游戏完全不在一个数量级。当前国内能做好这点的公司并不在多数。此次删档测试中,总计导入3315名玩家,笔者在游戏过程依然常有明显的卡顿,显然这里的问题不可忽略。
后记
《剑与家园》承载了莉莉丝2年来的希望和面向全球市场的野心,也寄托了行业内一部分人对未来方向的探索。在当前严酷的市场环境下,中小研发究竟能走多远,这条探索之路是否值得深挖,我们拭目以待。
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