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[原创] 学习《剑雨江湖》如何构建帮派生态环境

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论坛元老

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发表于 2016-12-15 09:51:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20161215093217.jpg


  文/骗人布

  本文主要基于国内页游手游的特点,着重分析帮派的生态作用以及如何构建帮派内部环境,具体游戏参考页游《剑雨江湖》,不足之处,尽请斧正。

  先抛出一个问题:帮派的作用是什么?除了社交、增加用户粘度作用之外,我认为很大一个作用是构成游戏生态群,稳固游戏生态链。

  根据巴德理论,玩家之间有个简单的关系,如下图所示:

1.png


  这个图揭示了不同类型玩家之间存在的生态关系:杀手玩家需要捕食大量的非杀手玩家,非杀手玩家会因为杀手玩家的活跃而数量减少,进而杀手玩家也会相应减少,最终维持在一个稳定的状态或者玩家都流失。

  以剑雨江湖为例,这类游戏具有以下特点:

  1.单服常驻人数少,同时在线大约在50人左右,每天活跃人数在200人是比较理想情况。
  2.数值游戏,付费为王,大R会成为杀手,大R的实力验证主要体现在与其他大R的竞争上。
  3.玩法较少,没有给玩家转移情绪的地方。

  试想,如果像传统端游那样放任玩家自生自灭,会出现什么后果?所以我们需要用帮派来加强这个生态关系,加入帮派的概念之后,生态关系就变得稍稍复杂了,如下图所示:

111.png


  帮派内部其实是个金字塔构造,如下图所示:

222.png



  我们需要考虑两个方面:

  1、帮派内部如何构成:要构建这样一个金字塔结构的帮派,我们就得充分了解玩家可提供的,所追求的:

   
  
  追求
  
  可提供
  
  大R
  
  荣誉、士兵、竞争者、衬托者
  
  保护、福利、指挥者、竞争者
  
  非R
  
  保护、福利、存在感
  
  士兵、衬托者、赞美
  

  我们需要围绕这些点做玩法,以剑雨江湖举几个例子:

  • 帮派boss,帮主可以消耗钻石召唤boss,击杀boss后帮派成员有奖励(荣誉、福利)
  • 护送任务过程中可以寻求帮派成员保护(保护、荣誉)
  • 帮派争霸中设置资源挂机区和PK区(竞争者、存在感、福利)
  • 领地战中有挂机区和载具,载具受到伤害固定,造成的伤害也固定,可以打炮塔(竞争者、荣誉、存在感等)
  • 攻城战:玩家可以上载具,也可以通过跳跃吸引其他玩家火力(存在感、荣誉等)

  营造大R的感觉有很多理论,本文不再赘述,这里补充两条如何做非R的存在感:

  • 注意力转移:让非R的注意力从与大R的竞争上转移开,比如可以去偷旗子,去炸门
  • 身份转移:让非R可以变身,转换形态,具有特定的作用,比如载具去打塔。

  帮派之间竞争:帮派之间的竞争一般由以下两点促成,最后形成复杂的情况:
  • 利益:帮派之间为了逐利而互相比拼
  • 仇恨:个人矛盾往往能上升到整个帮派层面


  围绕这两点,可以有:

  • 开服帮派排名、帮派争霸等逐利玩法
  • 护送、世界boss等个人仇恨玩法


  另外,剑雨江湖的帮派玩法非常有层次感,如下图所示:

image004.png


image005.png


image006.png

  具体的思路就是:帮派混战->帮派对战->跨服帮战这样的递进关系,奖励、帮派强度是逐步提升的,当然相应的荣耀高也是水涨船高,值得借鉴。

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发表于 2016-12-17 18:04:23 | 显示全部楼层
说那么多,两个金字塔还不是很快合成一个,这是塔尖到底有多尖决定的,跟设计无关

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发表于 2016-12-19 09:43:31 | 显示全部楼层
重点最后一句话!但我们都知道!所以没x用!
另外,VISO图里面有个地方写反了,策划写的文章不检查下就发出来,态度还需要提高……
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