玫瑰狗决定不再更新《Catch me》,这是他的第一款作品,费时18个月,呕心沥血做成来形容也不为过。可他觉得疲惫了,这款游戏若是继续更新下去,是个无底洞。
他在Steam上给各位玩家发了公告,很认真的跟玩家沟通,为何不想再更新游戏的原因以及给新作《无信者- 十三号治疗室》做了预告。
《Catch me》游戏画面
2009年,玫瑰狗投身游戏圈,程序员。做过一段时间图形引擎研发,制作的游戏大多为动作和策略类。
五年后,玫瑰狗自立门户,几乎以一己之力完成《Catch me》的开发工作。《Catch me》是一款同时需要潜入和防守的策略游戏,玩家在游戏中,扮演一位魔术师盗窃组织的头目,谋划互相偷(伤)窃(害)。
最早,玫瑰狗是想把《Catch me》做成一款非对称的对抗性游戏,而大家现在看到的《Catch me》中的题材及美术是后期强行加上去的。由于最初没有全盘设计好,所以美术一直都显得不是非常协调,总是要为玩法让步。
美术和音乐都选择了外包,采用“低像素”的复古美术风格不过是因为外包价格在承受范围之内,游戏音乐有三首是原创,其他的是买了授权。游戏语音找的两个外国配音演员,其余的例如小丑的音效是找音效师做的。
玫瑰狗趁机成立了“ZuoBuLaiGame Studio (做不来工作室)”,除了他一个全职,其他成员都是以兼职形式存在,算是一个结合比较松散的制作组。
“做不来”工作室
关于游戏玩法,玫瑰狗在游戏中加入了多人异步对抗和丰富的魔术道具等元素,一边忙着设计自己的迷宫,制造陷阱防止被偷盗;一边又忙着潜入好友迷宫,利用随身携带的魔术道具,躲过迷宫守卫,拿走每一件值钱的玩意。
但这毕竟是玫瑰狗的第一次,游戏平衡性到底是处理得不够好,初上线的版本,防守太弱了,但假设真的做到攻守各一半的胜利率 玩家其实也不太能接受,所以经常导致玩家在前期很容易就放弃了。所以,玫瑰狗在后期加强防守的玩法,允许迷宫重置,调整参数,都是为了解决平衡性的问题。
防守
潜入
回过头来看《Catch Me》系统bug太多,画面不协调等不良情况,很多问题是最初的决策(设计)造成的,如果想解决的非常好,成本已经高过了重新去做一个更好的游戏。
更重要的,玫瑰狗想做新游戏了,身为开发者应该有更高的追求,而且目前“ZuoBuLaiGame Studio”只有两个人全职,人手实在太少,更是无法保持以往的更新速度。
以上种种因素,玫瑰狗的第二部作品《无信者- 13号治疗室》已在开发中。
《无信者- 13号治疗室》人物概念图
在做《Catch me》之时,玫瑰狗就发现自己更倾向于“和现实相关的题材”,关心自己的内心感受,也关心社会问题,并且想通过作品去表达自己的理念。他不禁思考,那些好玩,有趣,震撼,唯美,壮丽宏伟的游戏,其实缺乏和现实的相关性。从个人角度来说,“我不知道这样的游戏跟我有什么关系”、“我缺少进入这种游戏世界的理由“。所以,玫瑰狗要做那种“和我有关”的游戏。
“网戒中心里有一间13号治疗室,任何少年少女,无论之前多么不听话,怎样顶撞父母,怎样大声反抗。只要进了那个房间,40分钟后出来就会像换了一个人一样,百依百顺,声音轻的像蚊子哼,有的甚至当场向父母跪下认错。“
--源引自“雷斯林”公众号《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》一文
从“杨永信电击治疗网瘾少年“的事件中,玫瑰狗感感到恐惧和愤怒。“不听话就要立马进13号治疗室接受电击”,反应出这个世界上主流的价值观念非常单一。
“电击疗法”资料图
《无信者- 13号治疗室》(无信者)正是基于玫瑰狗对“杨永信事件”的思考。按照玫瑰狗的设定,《无信者》的玩法是以逃出净化中心为目的的ARPG,因为想引出背后更大的社会形态,所以《无信者》不是一个关于变态的恐怖游戏。为了达到这个目的,目前仍然在游戏中完善一个尽可能有说服力的”乌托邦社会“。
通常来说“反乌托邦”题材都会塑造一个由武力压迫,信息监视为手段的强权社会。这方面作品比较多。关于“乌托邦”的描述,文学作品有《1984》、电影作品《V字仇杀队》、动画作品《心理测量者》,包括最近很热的游戏作品《Beholder》。
有些作品会更进一步,“使用药物来控制人们的情感”,例如电影《撕裂末日》,游戏《We happy few》。这种“乌托邦社会”其实没有什么说服力。你一眼看过去就想推翻它。
没人想生活在这样的社会,这并不能被称为“乌托邦”。“乌托邦”原意“理想国”。应该是一个被人们向往的社会状态。真正做的最好的,是《美丽新世界》这个文学作品。
在《娱乐至死》这本社会学著作中说到:一切文化内容都心甘情愿地成为娱乐的附庸,而且毫无怨言,甚至无声无息,“其结果是我们成了一个娱乐至死的物种”。
“我认为这是我们目前社会状态的真实写照。放弃自己的政治权利,放弃思考复杂深刻的事物,强调社会关系,强调家庭关系,放弃独立。统一的价值观下,追求单一的生活方式,享受廉价肤浅的娱乐。”
在这个大环境下,杨永信事件中的家长们,疏于对自己孩子的教导。当他们的小孩,偏离了这种“社会正道”之时,他们变得无比恐惧。他们极度害怕自己的孩子走上偏离主流价值观的道路,这种恐惧感驱使他们将自己的孩子送到网戒中心。他们把“治疗手段”称为“行 为 矫 治”。
在玫瑰狗的《无信者》中,身为“无信者”的主角所代表的,首先行为上是反抗,逃脱;思想上,不再被这种价值观所驱使。主角不追求亲情,友情,爱情,家庭等等被无上限推崇的概念。在他的身上,玩家们会感受到对“自由,独立,反思,质疑”的强调。
“仇恨也是必要的,那是我们保护自己的手段之一” 。
“成长必然是痛苦的,自我否定的过程不会平静快乐” 。
游戏中将充满这些毒鸡汤。
终极Boss--神官杨
在游戏中,主角要从净化中心逃出,他要面对净化中心的守卫以及终极Boss--神官杨。
在画面上,魔鬼的概念和形象就是为了表示主角的“反社会思想”。目前仍然在概念图、氛围图、原画的阶段。
玫瑰狗在他的专栏上公布了关于游戏的少量的世界观信息,并持续更新中。
预计《无信者》完成Demo版本后,将发起游戏众筹,希望能借助支持者的力量完成作品的开发。
以“电击疗法”闻名的临沂网瘾戒治中心负责人杨永信,越来越多地出现在游戏中,或以事件为题材,或以“杨永信”为人物原型。而如何利用游戏独特的交互机制,利用游戏体验,去表达游戏人想表达的价值观与立场,才是难点。
尽管难点颇多,玫瑰狗愿意一拭,“游戏人理应对自己的作品赋予更多的思想内在”。
相关阅读:从《陷阱大冒险》被苹果商店多国推荐后的反思
|