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《最后的守护者》上田文人和他的少年与大鹫

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发表于 2016-12-26 10:05:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  “我经常问自己,有什么东西是仅能以游戏来实现的?于是我做出这些只有两个角色的游戏。这就是我对这个问题的回答,也是我目前为止仅有的回答。”——上田文人

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  如果你曾在 2015 年 E3 展的各种相关文章图片和视频中看到《最后的守护者》(食人的大鹫),一定会很快想到 PS2 上那款《ICO》,因为它们的文艺气息几乎一模一样,而这就是上田文人的风格,如此鲜明又另类。2016 年 11 月 6 日,《最后的守护者》正式发售,一时间成为游戏圈里的热门,对这款“有生之年”系列(2009 E3 首次展示,2015 年 E3 再次展示)玩家们都投以关注的目光。而游戏获得的评价也有高有低,被认为是“优点和缺点都十分突出”的作品。

  艺术家到游戏人

  创造这款游戏的人叫做上田文人,今年 46 岁了,现在,他在一家名为 genDesign 的小型独立游戏工作室担任创意总监一职。我想国内绝大部分玩家认识这个名字,是从一款久远的 PS2 游戏《ICO》开始的,随后,想必还有一款叫做《旺达与巨像》的动作游戏让你至今念念不忘。

  它们都来自于上田文人。尽管 2001 年的《ICO》和 2005 年的《旺达与巨像》都没能大卖,时隔 11 年的《最后的守护者》目前看来也很难成为热卖游戏(可喜的是前几天国行版过审的消息传出来了),不过这不妨碍这三部作品在游戏史上的地位,据说它们在游戏业界就如同强尼·格林伍德(Jonny Greenwood)的歌曲在音乐界一样经典,很多电子游戏爱好者在向著名影评人罗杰·艾伯特(Roger Ebert)证明电子游戏可以被称为艺术时也经常拿出这两部作品作为证据。

  上田文人 1970 年出生于日本兵库县小城龙野市,从小就表现出极高的美术天赋。这一点从他的游戏创作中也有充分的体现。1993 年于大阪艺术大学现代美术专业毕业后,上田文人并没有急于找工作,而是购买了一台康懋达(Commodore)公司出品的 Amiga 电脑,开始一边打工一边自学电脑 CG。

  1995 年,上田文人加入了鬼才游戏制作人饭野贤治的公司 Warp,并参与到世嘉土星恐怖游戏《D之食卓导演剪辑版》和《异灵》(Enemy Zero)的 CG 动画制作当中。在这两款游戏完成之后,上田文人跳槽到了索尼,那是 1997 年,他 27 岁。

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  在将近 20 年游戏制作生涯中,上田文人为索尼献出了“两个半”游戏,仅仅“两个半”游戏,却足够让索尼工作室把他奉为至宝般对待,随后又陷入难以挽回的激烈矛盾中,这其中充满了难以说清道明的原因。在《最后的守护者》终于敲定 PS4 发售日期,他接受媒体采访的时候说道:“我也曾试想过,如果没有踏入游戏行业,而是一直从事美术专业的话,可能现在也能小有成就生活富裕。”

  “但是我现在已经在电子游戏里找到了我表达艺术的方式,这应该是最好的选择了。”

  熟悉上田文人游戏的玩家都很清楚,他的三款游戏放在商业游戏里都是异类的存在,其实上田文人本身也很少以“游戏人”自居,他说过,自己在这两年才终于习惯了被别人称作游戏设计师。

  ICO:少年与少女

  由于欣赏上田文人的才能,索尼给予了他相对自由的创作空间和自由,在索尼,他开始创作第一款属于自己的游戏:《ICO》(古堡迷踪)。

  1998 年初,这款游戏投入制作,上田文人给自己设定了三个要求,第一:必须与众不同;第二,每个画面都要充满艺术气息;第三:要实现所谓“非真实感的真实”。后来这三个要求也成为了上田文人游戏区别于其他游戏的最主要特征。

  在《ICO》项目当中,上田文人一人身兼制作人、首席设计师、首席动画师、封面设计和艺术总监等数职,游戏的日版封面更是由其亲自操刀绘制。《古堡迷踪》于 2001 年登陆 PS2,并且游戏的中文版成为了 PS2 国行版的首发护航作,上田文人给自己定的那三个目标在游戏中也获得完美呈现。

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ICO日版封面

  然而本作的市场成绩并不好,在日本市场和西方市场皆反响平平,最后销量没有破百万。但是从游戏制作的角度来说,《ICO》是个独一无二的、不朽的游戏艺术品。

  游戏的情节很简单:一个头上长角的男孩 ICO 被村里的人视为异类,于是被送到魔女的城堡里充当祭祀物。可是 ICO 从囚住他的石棺里凑巧逃了出来。 这时候他看见一个笼子里关着一个小女孩 Yorda,他于是就要想方设法和这个小女孩离开这个处处是机关陷阱的城堡。整个游戏里对话加起来不超过 20 句。你控制的 ICO 能做的动作也非常少:跑,跳,爬,拿东西和丢东西,用一根木棍打人,都是些基本动作,完全没有常规动作游戏里的“超杀”之类的东西。

  ICO 被设定为不管被如何攻击都不会死,但如果他放开了 Yorda 的手,失去了 Yorda,游戏就会失败。

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游戏的存盘方式异常温馨

  上田文人凭借着非凡的文艺气质和他对玩家游戏体验的深刻理解,加上感人至深的情节,使这部三无“推箱子”游戏(无体力槽,无能力槽,无物品栏)成了一首余音绕梁的优雅诗篇。可以说,纵观游戏业内,多少制作人都是想把自己的作品做成小说,恨不得做成长篇巨著;而能把游戏当作诗歌来创作的,仅上田文人一人而已。

  旺达与巨像:少年与巨大 BOSS

  其实《旺达与巨像》中上田文人的感情羁绊设定偏向于少年与他的爱马阿格罗,但是由于大得根本像一座山似的的 BOSS 给玩家印象无比强烈,所以这是一个少年与巨大 BOSS 的故事。

  不管拿去和任何一款动作游戏比,《旺达与巨像》都是一个另类。在此之前,你可能没有见过一整块巨大地图无缝连接的游戏世界,也没有见过一款全篇只有主角、一匹马、16 个 BOSS 的动作游戏(哦还有一个基本在沉睡的女主角),更没有试过为了找一个 BOSS 在地图上骑着马跑几个小时什么也不干,周围只有风,只有雾,只有一些贯穿天地的光柱。而游戏给予玩家的一切动力,只是一位静静躺在祭坛中的女孩。

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  整个游戏的对白没超过 20 句,你在玩的时候,不知道自己是谁,是为了什么,这个女孩又是你的谁,可以让你为她付出至此,你甚至不知道自己一个接一个杀死这些巨像到底是不是对的。你只知道自己一遍一遍地骑上马背,打倒这些 BOSS,仅为了让她醒来而已。无比直白却又无比含蓄的游戏,就像传世的诗歌,更是令人难以置信的冒险。

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  作为一款动作游戏,《旺达与巨像》在玩法上至今依旧难有同类游戏能匹敌,和人物相比,体积庞大的巨像们根本超过了以往我们对任何 BOSS 的认识,战斗的方式也绝对不可能是和巨型敌人对砍,而是围绕着巨像寻找弱点,或者利用环境,然后直接把巨像当作战斗场景,在其身上发出极其有限但又是必定有效的攻击。这样的游戏理念极少再有商业游戏会采用,因为它没有什么杀敌快感,伴随着手柄震动,玩家可以感受到巨像带来的愤怒与震慑,从而感知旺达的战斗有多么艰难。对,是艰难,而不是成就也不是爽快。

  快餐游戏层出不穷的环境里,还有多少人想要为这样的体验买单呢?

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  《旺达与巨像》于 2005 年登陆 PS2,同样,首发就有中文版。该作在国际上获奖无数,2006 年的 3 月 22 日,在美国圣约瑟举办的“游戏开发者优选奖(GDCA)”上,《旺达与巨像》获得了包括“最佳游戏”“创新”“游戏设计”“个性设计”“视觉艺术” 5 项殊荣。

  《旺达与巨像》的市场表现比起前作《ICO》有所起色,其广袤的世界、无缝的地图、巨大的石像及最后悲剧性的结局,包括大谷幸作曲的交响乐原声都完全地征服了玩家的心。最后游戏销量破了百万,使得上田文人跻身百万制作人行列。

  最后的守护者:少年与神兽

  从 2005 年开始构思《最后的守护者》,到 2015 年 E3 展上宣布登陆 PS4,这十年,《最后的守护者》就是上田文人的全部生活。不少玩家对该作的“神级跳票”嗤之以鼻,而玩过前两作的玩家却看到了相隔 10 年后的又一扇梦幻之门,他们知道,上田文人又来了,又要来展示他最擅长的朦胧世界和纯真羁绊了。

  《最后的守护者》绝对是一款不折不扣的上田文人作品,它成功地继承了前两作的精髓,不管有多少瑕疵,对后继游戏人和游戏行业的影响依旧巨大。在游戏发售的前一周,上田文人坐在伦敦的一家酒店接受麦克·戴伟尔(Mike Diver)的采访,他也说不清自己现在是什么感觉。

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  该作的诞生过程非常曲折,早在 2009 年的 E3 展上,索尼就宣布了《最后的守护者》将登陆 PS3,2010 年就已经完成了游戏可以运行的技术演示版。然而到了 2011 年,项目进展突然受阻,项目组遭遇到了许多的技术问题,想要实现的功能迟迟无法做出来,游戏在 PS3 上帧数很低,而且特效也少很多。

  在这种情况下,上田文人与索尼之间的矛盾也越来越大,到 2011 年 11 月,他最终带领洞谷仁治等 Team ICO 关键成员从索尼出走,成立独立游戏工作室 genDesign。不过,根据与索尼达成的协议,上田文人将继续牵头把《最后的守护者》完成。然而从 2012 年到 2014 年,游戏都没有任何的消息,甚至连玩家都不再抱希望了。

  矛盾归矛盾,索尼终究对上田文人的能力是纵容的,以至于项目拖了这么久,还能让时任索尼全球工作室总裁的吉田修平(Shuhei Yoshida)说出:“谁都会选择继续和他合作。”这样的话来。

  2015 年 E3 展《最后的守护者》重现天日,并获得了玩家的热烈反应。“2015年在 E3 游戏展上再次宣布《最后的守护者》,让我们意识到玩家的热情还在,这真的让我们如释重负。” 上田文人如是说。而这份尊重、这份崇拜,大部分源自于《Ico》和《旺达与巨像》中的 “合作” 元素,而这一传统在《最后的守护者》中也得到了一脉相承。这批玩家能够耐心等待这样一款跳票大作这么多年依旧热情不减,是因为他们认准了上田文人这个品牌。

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  少年与大鹫 Trico 的关系是游戏最重要的内容之一,游戏流程的最终目的是逃出这座荒芜的城堡,而这个过程则需要我们和大鹫一起努力。而在这个过程中,大鹫也将一点一点的挤进玩家的心里,在最后的关键时刻爆开一场感动的涟漪。就像是我们捡来的一只小猫小狗,它本来无足轻重,但只要相处上一段时间后,总有那么一两个瞬间会在你不经意时出现,让你不忍再与它分离。

  不过 Trico 这只神兽似乎有绝对的自主意愿,对于玩家作出的指示,有时会立即给出反应,有时则需要反复呼唤才会听从指令。哪怕在你豁出性命纵身跳出去时,这家伙也不见得会来救你。但随着游戏时间一点一点地增加,你就会理解这一切:玩家不是 Trico 的主人,Trico 也不是玩家的宠物。

  Trico 是游戏的一部分,也是解谜的一部分,更是玩家完成游戏必须使用的“方法”。同时它也是一个独立的生物,会和玩家产生很强的感情羁绊,会在不经意间让你感动、开心、生气,以及悲伤……

  现今的游戏中,每一款都在比较谁的画面更加绚烂夺目、极致的华丽。相较于顶级的声光效果,上田文人的几部作品在画面技术上都显得略微简陋;但就游戏而言,仅仅靠着简单的肢体动作、角色关系、游戏的纯粹本质就吸引了相当一部分玩家。

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  上田文人制作游戏的周期很长,但是他从不后悔选择电子游戏作为表达方式,尽管他说自己也想象过另一种方式:一位富有的长者走进画廊,看中一幅他的画就立即决定资助他。他说:“我从来就不是那种愿意整天泡在博物馆和画廊里的学生,同样地,我也不适合传统的绘画工作。我不停地寻找,终于发现电子游戏可以作为我表达艺术的方式,这应该是最好的选择了。”

via:威锋网

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