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一个资深制作人的痛悟:游戏设计不能太贪心

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论坛元老

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发表于 2016-12-29 18:27:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/银狐

  开发在线游戏和单机游戏最大的不同点,就是手上永远有做不完的事。前一张资料片开的支票还没有还清、已经开放的项目有需要进行调整和修正的、后一张资料片的时程又已经压了过来。在公司营运单位的规划中,一款营运中的在线游戏每隔四个月就要推出一张资料片,营运单位表示这样才可以持续维持游戏的热度。在银狐接手项目是那一年的十二月,月底推出资料片后下一张资料片被订在次年的四月或是五月。

  从十二月底到四、五月的时间并不长,再加上这中间又夹着一个农历新年的假期,扣掉放假日之后剩下的日子并不多,再加上目前手上正在赶的项目也不确定什么时候可以全部完成,原本是应该要好好控制一下要开发的项目。如何在有限的时间内订定可以完成的项目,才能够让资料片在营运单位需要的时间顺利推出。不过刚接制作人的银狐犯了很多游戏企划都会犯的错,太贪心的规划了过多的项目,结果导致这张资料片从原订的四、五月拖到六月底才完成,而且直到资料片开放的前一天晚上,整个团队的成员都还在加班赶工,这一次的状况让未来银狐在规划时更加的小心。

  银狐犯的第一个错是决定在这张资料片做转职系统。早在游戏刚开始营运收费,那时前一任的制作人就曾经要求企划开始规划转职系统。不过那时整个项目的进度严重落后,光是转职前的职业技能就已经进度落后再落后,转职前角色可以升到80级(不要问我为什么是80),但是原始的技能只规划到40级,然后随着玩家等级超过40级的时候,企划团队才匆匆忙忙的补上60级的技能。然后等到规划要做转职系统的时候,才将转职的等级需求定在60级。原本职业系统没有完整的规划,导致后来工作进度已经被打乱了一次,而转职系统就这样一拖再拖,到了银狐接手项目后才又将它提了出来。

  在短短四个月的时间要将转职系统从零到有把它生出来已经是一项大工程了,偏偏我们又不知死活的提出了转职采用『一转二』的架构(指的是转职前的一个职业转职时有两个分支可以选择)。原本转职前已经有五个职业,光是这五个职业的平衡就已经出过问题,现在一转二的状况下,转职后的职业会变成十个。然后技能的变化也会因此新职业的增加而变多,在没有仔细估计工作量的状况下,当时不知死活的银狐同意企划这样的规划,走出了错误的第一步。果然后来在技能的开发上除了进度大幅落后,十个职业的技能强度以及功能也引发了相当多的争议,吵不完的职业平衡问题以及技能强弱更是直到一年后才做了彻底的解决。

  如果只是这样也就算了,偏偏企划提出了转职后要采用全新的人物模型,而且十个新的职业还要各有不同的武器、装备,连角色的动作都要全部换新。当时的银狐和团队成员们没有人想到原始的人物模型是花了多少时间才多少时间才完成,而制作全新的人物模型除了在进度上会有很大的压力外,原本人物的纸娃娃功能所需要的后制人工,也会因为人物模型的增加而导致工作量的暴增。而这新增的人物模型在外包吃不下来的状况下造成相当严重的延误状况,而交付的素材也因为赶工的关系质量十分不佳。资料片从原订的四、五月一直延后到六月底,没有抓准人物模型需要的实际制作时间是最主要的原因。

  还不只是这样,在这张新的资料片中地图的部份也采用了新的作法,原本完全以拼接方式制作的地图,因为工程师研发出了两层卷轴以及全景地图的功能,所以企划很高兴的将这些功能也规划到新资料片要采用的项目中。这样的地图制作比起原本的方式要花的时间更多,而且当时还处于技术测试的阶段,实际使用会有什么样的问题在未经测试前谁也不知道。不过看到双层卷轴以及全景地图所展示出来的效果,银狐和整个团队完全没有人去思考这个问题,于是企划也一口气开出了好多张的新区域要采用这个技术来制作。后来在实际制作的时候虽然有出一些问题,不过还好都在开放前顺利的解决,唯一的影响是因为全景地图需要载入的图素比原本拼接式的大了许多倍,造成游戏的硬件需求随着提高了不少。

  然后在这张资料片中因为要做转职系统,所以银狐希望企划规划一整个转职的任务线。企划花了很多工夫设计出一大串的任务,然后还将这个任务和资料片的地图绑在一起。在这样的设计方式下,如果玩家没有解转职的任务,那么资料片中新的地图就会有很多地方进不去。银狐当时没有注意到企划这样的规划方式并不适合在线游戏(这样的作法比较适合单机游戏),等到后来发现的时候已经没有时间翻案重来了。所以当整个资料片的进度不佳,要和营运讨论那些项目可以切割开来陆续开放的时候,才发现整张资料片最主要的内容全部绑在一起,只要有其中的一个项目没有办法顺利完成,那么就会导致资料片无法开放。也因为这样,在营运单位已经订好资料片上市日期,营销、宣传全部打下去的状况下,项目成员只能用赶工加班的方式,无论如何都要将项目完成,没有其他的方式可以选择。

  这一切的错误,都是银狐刚接手制作人的工作,还没有改变自己的想法所导致的。对于团队成员们贪心的各种想法,其实在有限的时间中必须要做出取舍,什么样的项目可以放到这一次的资料片中;什么样的项目要暂时搁置,必须要在开始初期就先做好评估,然后在相关工作进行的过程中,也要不断的了解各项进度状况。如果进行中就发现进度有问题,或是已经看得到无法在时限内完成时,就要尽早找出解决的方法。而这一次的资料片开发经验,也让银狐学到了相当多的经验,后来就懂得什么时候该做出那些项目该放弃的决定。

  就在进度赶到昏天黑地的状况下,眼看第二天就是资料片预计要开放的日子,而当天晚上项目成员还在加班赶工。资料片的重点项目:转职系统当天晚上才完成,在草草的测试中也发现许多预期以外的问题。好在这些问题都来得及修正,资料片顺利的在第二天准时的开放。虽然开放后因为测试的时间太短,然后有些部份因为成员们沟通不足也出了些状况,不过在修修补补的过程下这些问题也一一排除。在资料片开放的这一个月内,项目的在线人数成长了50%,也是银狐接手项目后第一个在线人数成长的月份。好景不常,两个月后暑假结束在线人数又开始下滑,又开始要进行下一张资料片的规划了。

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发表于 2016-12-30 09:53:22 | 显示全部楼层
  谁还没踩个坑啥的,你已经做的很好了,加油!

点评

不过题目有点 哗众取宠 的感觉,文中很明显,银狐刚担任制作人不久,但标题是 资深制作人。。。 估计又是编辑偷偷改了标题吧。  发表于 2016-12-30 09:54

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发表于 2016-12-30 10:09:41 | 显示全部楼层
这社会吹牛逼的人越来越多。资深,资深的制作人能犯这种错误?你心目中的资深下限够低的;

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发表于 2016-12-30 12:33:01 | 显示全部楼层
这是靠谱点的主策也不会犯的低级错误吧

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发表于 2016-12-30 14:14:54 | 显示全部楼层
这个制作人明显不是从项目底层摸爬滚打上来的

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发表于 2017-1-3 11:21:32 | 显示全部楼层
作者的某篇文章里可是说自己有三十年的游戏制作经验诶!

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发表于 2017-1-4 09:05:50 | 显示全部楼层
这样的制作人要被开掉的。

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发表于 2017-1-5 13:31:15 | 显示全部楼层
说真的,有经验的策划都会规避这些错误的。
不过话说回来,国内这样的资深制作人、资深主策、资深XX策划,滥竽充数之辈确实太多了。

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发表于 2017-1-6 10:43:59 | 显示全部楼层
只想说,人家好心好意发了这篇文章,让其他同行少走弯路,你们不从文中找重点,以免同样的错误发生在自己的项目中,却在这说什么滥竽充数、能力不行的,我也是醉了。人家出了错又不是花你的钱,没有失败哪来的成功,人家公司愿意承担培养制作人所花的费用,你们酸什么呢??

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发表于 2017-1-7 16:08:03 | 显示全部楼层
其实不光制作人,“挖坑的时候没想清楚怎么填”是需求制定类岗位的通病了。
文中LZ还算是幸运的,至少他挖的坑再大,执行岗位好歹还帮忙填上了,这样的团队已经挺给力的了。更常见的情况是因为坑太大,填不上,不得不选择了各种折中、迁就的方案,结果让制作者和玩家一起感觉难受。
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