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[原创] 资深玩家的万字长文:《守望先锋》应该如何修改?

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发表于 2017-1-9 15:47:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/李易航

  笔者是一个深深热爱游戏的玩家。而笔者玩过的各种游戏繁多,但是满意的游戏极少。最终到《守望先锋》,才算找到归宿。

  但是,现在的OW不能算一个游戏规则特别完美的游戏。笔者想尽自己的可能,帮助这个游戏变得更好。

  笔者自身能力以及精力所限,不可能对所有游戏的规则细节都清楚一二。感谢在写作本文过程中帮助过笔者的所有玩家。

  本文其实可以拆成4篇文章进行发布(长度也是4篇长文的长度)。但是笔者不想为了更多的赞把本来可以在一起讨论的玩家讨论的问题分开。如果觉得本文对OW这个游戏有帮助的,请帮忙点个赞,意味着对笔者这套方案的支持。

  一、资源盈利模式修改建议

  《守望先锋》(后文一律简称OW)在现在版本中,其实有很大一部分问题的根源在于一个没有人注意到的细节:资源问题。

  这个问题的实质是所有玩家包括开发团队都没有能注意到的。守望先锋竟然没有一个玩家迫切而无法填饱的资源需求。这才是导致守望先锋快速模式玩家完全不需要认真玩的真正原因。

  在今天的免费的PVP游戏浪潮里,这个问题基本上是不存在的。就像《英雄联盟》《王者荣耀》里大多数玩家的金币总是不够用;就像《炉石传说》《皇室战争》里大多数玩家总有没有收集完全的卡牌;就像《街头篮球》里大多数玩家总是有着升不完的等级……

  等等,其实笔者是能找到反例的。比如《穿越火线》《逆战》《跑跑卡丁车》等游戏,游戏自带的货币在后期就没什么用了。因为大家都会金币购买好枪好车好车。但是这类游戏跟OW却有本质的区别:赛车游戏,玩家几乎没有办法坑到队友;CS类FPS游戏,大多数玩家更关注自己的KDA远胜于关注游戏的输赢。

  OW的尴尬点在于,它满怀勇气创造性的废除了KDA之后,玩家确实开始在乎起游戏的输赢了。但是当OW天梯开始分流一个玩家的“想赢时间”之后,对快速模式来说,游戏的输赢却没有办法凌驾在玩家对英雄选择的喜好之上。也就是说,OW的快速匹配的结果,几乎只能接受一名玩家的“随意时间”。因为快速的胜利没有任何奖励,换句话来说,也就是玩家在快速输掉也就没有任何惩罚。

  玩家不认真按照游戏的PVP设计规则进行游戏,然后自己群体让自己群体玩不下去的游戏,在现在发生这件事还是大概头一遭。

  对RTS,FTG,RG,TCG等单人对战游戏来说,玩家一个人PVP随意玩不会影响什么,因为基本都没有队友;对传统超多玩家在线对战的FPS来说,一个人随便玩也不会影响什么,因为比赛胜败基本只是队伍里最强的少数几个玩家决定的;对传统MOBA类游戏来说,一名玩家如果他敢随意玩,接下来就是全场其他玩家看他就是ATM和傻逼废物的标签;对OW快速来说,一名玩家不选强势英雄不按阵容选随意玩……于是整个游戏这一方的士气就崩溃了。玩家就觉得游戏体验极差了。

  暴雪现在急需要做的事情很简单。要让快速游戏里,玩家通过自己的胜败感知,获得游戏胜利的实质奖励的快乐;同时也要体会到游戏失败而导致没有获得实质奖励的沮丧感。这样才会尊敬胜负。

  但是现在的问题在于,买断制的OW,既没有天赋技能,也没有英雄金币解锁,那么实际上金币的效用是近乎于0的。暴雪认为他的皮肤有价值是完完全全的错觉和错误。皮肤值钱,前提是因为皮肤无法使用金币购买;前提是因为皮肤限定稀有;前提是其他因为玩家知道它值钱,皮肤才有价值。所以今天的OW,实际上快速游戏是0奖励。或者说甚至是负奖励:因为玩家付出了时间,但是却连金武器点数都没有。

  所以暴雪现在必须要推出玩家一眼就能认出的实际美元/人民币购买的限定皮肤。皮肤值多少钱,不是说外观多好看。而是皮肤价格很贵,获得成本很高,这样玩家选择装备这样的游戏皮肤,才有体验上的满足感。

  推出这样的皮肤之后,有两个好处。第一个好处是玩家的持续在线可以持续为暴雪创造营收,而不是今天一部分游戏策划可能是认为暴雪买断制不需要考虑多少“留存率”;第二个好处,就是给玩家一个愿望。这个愿望的满足可以是胜者方随机掉落碎片,或者掉落宝箱,或者掉落优惠券等的形式,相当于是玩家在游戏过程中对自己胜利的预期加注,这样才能推动玩家在快速更认真进行游戏。

  在今天暴雪已经推出很多优质金币皮肤的情况下,暴雪必须在收费皮肤上相对传统皮肤做些区别度出来的。而这个设计其实也很好做,比如可以用透明度闪光光泽等东西修饰。这不是说皮肤这样做很庸俗。关键是这需要满足玩家的骨子里就存在的装逼需求:劳资玩这个英雄很牛逼,我还为这个英雄配了牛逼皮肤花了很多钱的你懂?

  对于这种限定收费皮肤,笔者还有一个更直接的建议就是,出“近战攻击”的收费战斗姿势。这样可以在完全不修改游戏竞技体验的基础上,让游戏多更多游戏趣味。别的不说,我们这样假设,暴雪给“天使”出一个专属近战攻击姿势“打脸”。这个价格的定价只要不超过守望本体。我买。买了之后玩家肯定在开场1分钟内没事就V。而且有这种皮肤的英雄,用V拿人头绝对无比快感。

  还有,守望先锋其实武器也可以出皮肤的。比如莱茵哈特现在抡的是锤子,但是皮肤里面完全可以做成特大棒球棍。如果有这种皮肤,大锤爱好者玩家真的舍不得花钱购买么?笔者实在搞不明白,暴雪去整一些莫名其妙的语音,平均12局才能触发一次还不是限定的特写,还有一堆不知所谓的表情有什么意义。反正OW的主流玩家群对这些东西不感冒。

  限定付费的推出皮肤还有一个好处。就是让其他玩家知道,一名玩家哪怕是选择了相对弱势的英雄,但是他购买了皮肤,其他队友就应该相信这名玩家对这个英雄的付出。这对队友的士气和游戏体验是有实质上的提升作用的。

  金武器也有这个效果,但是金武器的获取难度限制和获取时间时间,不会覆盖到一大堆不喜欢天梯的玩家群体里。

  多嘴一句,天梯反而是根本不需要奖励的模式。天梯的分数本身对玩家就是足额奖励。真正需要奖励的模式反而是快速。我们马上先到天梯玩法修改建议的部分。

  二、组排修改建议

  我们接下来讨论天梯。

  天梯的问题笔者在之前的文章里说过很多了。笔者不继续讨论,笔者只讨论怎么修改。

  对天梯的修改建议,笔者认为,如果要在不修改游戏玩法的前提情况下做最简单最有效的修改方案的话,最简洁的唯美的修改方案是,“强制三排”。这个设计笔者也不用多解释什么,去看看《街头篮球》的3V3组队机制,就够了。

  为什么是“强制三排”呢?

  首先要说明。这游戏找齐6人黑是很难的事情。但是三人黑就很容易了。这是一个很容易就实现的约束方案。

  那这个方案有什么好处呢?

  太多了。如果读者愿意,可以在这里尽可能的多思考一下。

  第一个好处:给天梯增加门槛。

  天梯让玩家出现流失,在OW里的问题是,很多玩家本身心理素质不足以抗住天梯的长期压力,但是却被裹挟到了天梯潮流中来。强制组排,于是让天梯有了门槛,不会让随随便便娱乐的休闲玩家进入天梯。然后三个人都在队伍里,压力可以均摊到三个开麦的玩家身上,分数要低一起低,有难同当;分数要高一起高,有福同享。这样不管最终的结果如何,玩家会知道你的队友跟你一样。不会出现玩家天梯爬不动分太低了,然后对比一下主播和OW论坛的高玩,一下觉得丢脸玩不下去了。

  第二个好处:玩家不需要认为自己在天天补位。

  如果天梯双方12人都是4个三排队组建起来的,显而易见的匹配上的顺畅都不说了。简单的说,这种三排匹配三排的组织,玩家自发就会自带“铁三角”与其他人匹配。于是天梯选什么英雄的体验极好,只需要双方三排简单沟通一下双方的奶各自拿什么,坦拿什么,输出拿什么就好。

  第三个好处:队友不会因为玩家选出弱势英雄而感到沮丧。

  强制三排的好处,很简单,己方三人看到另外的队友三排拿出个半藏。他们会思考对方还有一个奶和坦都接受输出拿半藏,说明这个输出拿半藏靠谱,就没事。于是天梯再也不会出现某精通半藏的MAX+50强半藏一次次在天梯被队友用黑百合劝换了(这是我一个朋友的无限抱怨)。

  第四个好处:队友之间不会因为局面崩盘就吵架。

  很简单,因为三排都有麦,3+3排也必定加入麦交流;这样玩家沟通就很顺畅。因为有“亲密队友”的眼光盯着,还有互相打气劝架的帮忙,所以在只有组排环境下的玩家,不会出现战局逆风就消极游戏选半藏寡妇托比昂半放弃游戏的情况。

  第五个好处:相对能尽可能的平均辅助位坦克位与输出位的上分权重。

  单排辅助的玩家想必心理是最清楚的,一旦局势逆风的情况下,自己什么都做不了。辅助玩家们还很难换掉奶和坦去主动想办法改变局面,因为辅助位补位,意味着己方会少关键辅助。于是辅助位上分特别随缘。

  而强制三排的规则下,输出位必须要强制带着坦克和奶上分。奶和坦也能很容易主动在麦里商量互换位置打开局面。就再也不会出现今天的情况,专业辅助几乎没法靠自己单排上分。而天梯又缺辅助位,于是最后大家基本都是靠输出/副坦位上分,然后遇到天花板之后再被迫转辅助。

  第六个好处:大幅加快游戏匹配速度,大幅提高游戏玩家实力匹配的精准度。

  一个游戏的匹配速度也是一个游戏体验的重要一环。而当游戏里核心玩法的天梯只需要匹配四个分段差不多的小组织的时候,这匹配速度肯定会比今天OW里必须要5+1排配5+1,4+2配4+2,3+1+2配对面分数差不多的3+1+2要来得快无数倍。

  这样的好处还有,这样玩家不会因为有的时候服务器找不到人,被迫匹配到的4+2对抗对方6排导致玩家觉得不公平的现象出现。

  第七个好处:极大程度的减少了代练外挂单刷一个队导致对玩家的心理阴影。

  鱼塘玩家的困难在哪里?鱼塘玩家经常遇到对方一个单源氏单法鸡单麦克雷然后一个队被单刷。这种情况出现,对玩家心理体验的情况是极其恶劣的。如果连续遭遇被对面单刷碾压的问题,鱼塘玩家怕是没几个能受得了。而如果强制三排才能对战呢?

  这就不一样了。首先,玩家是能感知到对面玩好了是有配合的,玩家会认为输在配合上,而不是输在一个人的枪法上。于是对方的玩家很大概率认为,对方配合很好,遇到三个高手了,打不过就打不过,认了。

  另外,哪怕感知到是代练在对方导致心情恶劣,那对玩家的总影响也是降低的。3个代练一起排,跟1个-2个代练单排双排的区别在于。前者3个人毁灭对方6个人,后者1个或者2个人毁灭对方6个人,恶性影响比率从1代练:6玩家降低到了1代练:2玩家。这样就大幅稀释了天梯里代练或者外挂对其他玩家的影响总场次。

  第八个好处:暴雪不是想要依托游戏做社交粘性么?

  强制三排,只要玩家坚持下来,必定增进游戏感情。

  今天有很多老玩家说,暴雪干嘛天天要推进铁三角。FPS还玩铁三角是脑残。就让玩家一枪爆头秒人不是很爽?

  其实不是的。铁三角玩法最大的好处在于,铁三角组合里的玩家会玩着玩着增进感情。而这个发酵过程中,很难因为中间某一个人的实力缺陷差距鸿沟导致友尽。铁三角是一个可以抹除玩家很大天赋差实力差的游戏组合。也就是说,玩家组成铁三角的组合,是可以容忍队友天赋有限的。而且玩家会自发组织起三个基友中最合适的三人组合。玩家会自动找出谁来输出指挥坦克交流。这里的最终结果,就是让队友互相感觉到互相依存缺一不可,这才是铁三角的真谛。暴雪根本没有领悟到它的铁三角玩法的关键点所在。

  今天的游戏市场,能增进玩家感情的在线联机游戏是极其匮乏的一块市场(饥荒联机版国区两周销量破百万,笔者可能会近期完成专注做联机感情的《异星探险家》的推荐文)。本来OW只有快速的版本,是几乎不会出现友尽的问题的。但是现在出了天梯了。那就只有强制三排,逼迫玩家固定铁三角游戏,才能长期增进游戏玩家的感情,让玩家发展成共同进退的小团体。

  最后,强制三排,还特别兼容游戏规则加入BP。反正一个三排队总能找到一个人站出来负责BP和指挥。BP的好处请阅读笔者另外一篇文章。BP这事在OW里其实也很好做,BP多少,怎么BP都不要紧,只需要能达到目的地:防止游戏阵容千篇一律。足以。

  恩。强制三排的规则,笔者说了这么多好处,那么,有人立刻就不服了,“你要强制玩家组队才能排位,我一定要单排怎么办?不让我玩天梯了?”

  别急,单排需要另外一种特殊的规则来改变。马上接下文:单排规则修改建议。

  (Q:很多人疑问这玩法是在把人赶出去?

  A:最激烈的FPS天梯玩法要做的当然是把普通玩家赶出去好么?你CSGO排位在先别被队友看你的KDA T掉好么? 别的不说,不限制枪械的FPS天梯规则至少要玩家有一定的枪法才能到中高分段体会到高分段的乐趣,这是没有时间苦练枪法天赋普通的一般玩家应该呆的地方?

  MOBA普通玩家可以很HIGH的玩, 因为玩家能感受他用经验玩就能提升实力好不?FPS玩家不靠刻苦练枪抠细节,能靠游戏直觉的经验就爬头?

  多嘴一句。大部分玩家可能完全没有考虑过,曾经竞争最激烈的RTS RG FTG MG ACT 古典FPS等游戏类型是怎么死的对吧?

  我来告诉大家,就是单纯因为这些游戏类型竞争太过于残酷,以至于普通玩家根本玩不下去,被天才们活活比了下去。不得已,市场主流玩家开始选择了内容向的游戏。而且电子游戏行业难度设计从90年代到今天的平均难度设计几乎逐日降低,为什么?想过没有?

  玩家只是单纯要的竞技的感觉。不是真正竞技全部MOBA这种特例,笔者敢说,MOBA也会摸到天花板,最后玩家还是只能玩PVE游戏。真正的竞技篮球竞技足球是给专业选手比赛的。传统体育普通人只能当个观众。电竞的未来就是少数玩家在玩,大多数玩家只能当观众。)

  三、单排修改建议

  对这个世界的不愿意被社交捆绑的大多数玩家来说,他们很多人只喜欢单排玩游戏。

  如果按照笔者的方案,如果真的把天梯全部组排化,很多人是没法继续玩天梯的。但是很多玩家其实今天已经离不开天梯了。

  怎么办?

  这里是第二个方案:单英雄匹配制。

  这套方案简单的说,就是让玩家选定英雄排天梯,一个英雄单独计算一个天梯分,所有英雄都从零起排。强制玩家先选好英雄再去匹配比赛。

  为了良好的运行这个机制,需要补充一些补丁,OW需要规定匹配的结果阵容强制在222。然后利用之前的新资源作为奖励条件,鼓励玩家主动去匹配人数更少的位置,以此大致达到三种位置人数大致均衡。

  至于每一种位置的CARRY力不平衡的问题,三个位置可以用不同的算法公式来尽可能的减少差距,或者直接让天梯分的起点和终点做得不一样。

  没见过这种方案是不是?笔者自己也没有见过。但是笔者知道,这是解决OW问题可行而且极其优秀的方案。

  笔者先提前回答一些读者或许对这个看似荒谬的玩法可行性的质疑:

  “Q:玩家如果在进攻方被困住打不动,不能换英雄会不会体验很差?

  A:不会。今天的秩序之光在快速场经常已经让进攻方的玩家个体无论怎么换英雄都没法进攻了。这种体验难道不是更差?在不能换英雄的情况下,玩家遇到困境,还能逼迫玩家想办法就地利用已有资源打出战术配合,而不是毫无章法的乱打一气。

  何况暴雪OW原有的机制已经是“检查点”的设定了。玩家打不下来,很快游戏就结束了,不会再浪费多少时间。再说了,进攻方攻占防守点的成就感,本身就是建立在玩家未必能打进去的失败基础上的。所以玩家进攻方遭遇困境进攻失败,是完全可以接受并理解容忍的体验。

  Q:有些玩家选择的英雄,与随机匹配到的地图相性很差怎么办?

  A:其实OW里的大多数英雄可以在所有地图中都可以使用,突击英雄跟防守英雄并没有暴雪想象的差别有那么大。无非很多英雄在一些地形相对强势,一些地形相对弱势而已。在足够多场次大数定律的情况下,一个英雄能打到多少分,跟他匹配到的随机地图的关系其实很少,最终只是体现出这名玩家使用这个英雄的强弱和最终暴雪设计英雄的强弱结果而已。

  再有,从秩序之光Q改成两个效果之后,守望先锋已经不存在只能在地图半截里使用的英雄了。

  Q:玩家如果匹配到进攻方队友都是托比昂黑百合半藏体验会不会很差?

  A:这个其实也构不成问题。第一是阵容强制匹配限制222,几乎不会出现超过两个玩家心目中的毒瘤同台的局面。即使一个队的两个C都是毒瘤,那其他队友也需要理解,因为这两个C能跟他们匹配到一起,起码说明他们有在这个分段遨游的实力。

  再有,这个规则其实还有第三点补充办法可以做。开发商完全可以设定,让玩家在匹配游戏之前,就设定好不希望遇到谁。笔者是建议能BAN一个就好。

  最后,哪怕是真的出现所有人都讨厌一个英雄的情况了。那暴雪收到反馈后完全可以即时修改英雄。”

  好,我们开始讨论以下这套方案的优点。

  有兴趣的读者可以先暂时不用看后面的内容,可以思考一下这套方案如果使用是什么结果。

  第一个优点:玩家再也不会被动选择不喜欢的英雄。

  在今天,笔者敢直截了当的说,绝大多数的玩家,至少有一个在游戏里信仰而特别喜欢的英雄。

  但是,暴雪的OW的问题在于,暴雪不让玩家只用一个英雄用到底。除非这个英雄这段时间特别强势。

  暴雪明明设计了一堆如此杰出好玩的英雄, 但是又凭什么不让玩家使用?

  玩家明明就想一个英雄用到底。玩家遇到天敌英雄,用弱势英雄打败天敌才是乐趣。凭什么暴雪和其他队友不让玩家本着游戏“爽度”而玩?

  今天的情况是,玩家要么用被迫玩早就玩腻的了英雄,要么顶个队友可能的暴走用个冷门弱势但是好玩有趣的英雄。这足以说明OW随时换英雄的设计是与玩家期望相反的设计。看似暴雪给了玩家自由选择的设计,但是结果是一定反玩家自由的。

  另外一点,玩家对效率自我预估然后选择自己合适的英雄,这是符合心流体验理论的。在OW里,玩家对自我效率评估的然后进行的游戏选择,是体现在OW的的英雄选择上的。玩家选好了英雄,不想被换。

  第二个优点:增加游戏变数。

  OW今天有一个很大的问题就是。如果玩家都不补位各玩各的, 那就谈不上体验;如果玩家都补位强行按照胜率最优解选择,那就千篇一律。

  你很难想象一个战局千篇一律等大招开团的游戏能坚持多长时间。真三3.9D做得好玩么?但是玩家困死在3.9D的结果就是被DOTA跟LOL收拾掉残局。

  人类四大棋类,开局都是千变万化的。这是棋类游戏可以做到千古无同局,然后游戏性持续至今的根本原因。每一局给玩家都是新的体验。

  OW如果是让玩家直接用各种不同的英雄开始单排的话,那么每一局,玩家都会因为匹配到使用不同英雄的队友和对手而最终让战局变化莫测。

  这是强制性的系统手段逼迫玩家根据队友和对手的固定英雄,还有当前随机到的地图做战术配合。这把游戏变数扩大了无数倍。

  第三个优点:增加单个英雄的体验寿命,增加游戏寿命总长度

  其实OW作为刚刚才上线的新游戏,英雄区分度在异常高的情况下,英雄数量已经足够多了。

  但是今天玩家因为前面被DOTA和LOL,三国杀等游戏感染过后,这类多英雄玩法的游戏,玩家总觉得OW英雄不够多。

  但是……事情真的是这样的么?ow真正让玩家觉得英雄不够多的原因,根源就是因为暴雪设定了:允许玩家自由随时选择英雄。这个设定的结果是玩家只能把版本里少数几个无法被针对的强势英雄吃透,而大量极具深度但是非常容易被针对的英雄,玩家不许别人玩,结果就是玩家不许自己玩。

  这才是OW游戏里,玩家觉得内容不够多的本质原因。

  暴雪鼓励玩家在游戏过程中换英雄,有两个坏处。第一个坏处是不利于让玩家对英雄建立认同感代入感,第二个坏处就是过早的消耗了一个优质英雄的设计寿命。

  只有允许让玩家以单个英雄排天梯,游戏寿命才足够长。而一名玩家会在玩腻一个英雄之后换一个新的英雄排,这样理论上OW的寿命就可以扩大数倍。

  再有,一旦玩家接受了以单个英雄进行排位的设定。我们假定暴雪平均出10个英雄中就有一个英雄是玩家特别喜欢,可以玩100个天梯小时;然后剩下的英雄加起来再能玩100个天梯小时。那么推算下来,暴雪只要设计1个新英雄,平均就可以为单个玩家体验游戏的总时间增加20个小时以上。

  这意味着什么呢?意味着暴雪出新英雄是可以给玩家体验游戏的时间延长的。这样只要暴雪英雄速度更新不是过慢,暴雪创作新英雄的内容是能跟得上普通玩家对游戏的消耗速度的。而不是今天花了极大的成本更新一个黑影,因为难度太高直接没有普通玩家玩,没有普通玩家能配合开发。

  如果说LOL的玩家天梯寿命起码有1000小时的话。那OW通过这样的体制,只要做出10个让一名玩家愿意挑战100小时天梯的英雄,那OW的理论寿命就比肩那些传奇竞技游戏。而1000小时天梯寿命是一个竞技游戏能否长期在主流视野里存活的标志性门槛:1000小时足以熬到老玩家弃坑之前有更多的新玩家加入。

  第四个优点:提升游戏观赏性。

  在今天的直播时代,谁说游戏观赏性不重要的,可以认为他根本不懂游戏行业。

  谁能占据观看直播玩家的视野,谁就能占据天下。为什么各大平台疯狂各种线上线下比赛砸钱就是这个原因。

  但是OW的观赏性很高么?

  讽刺的是,OW的观赏性,很大程度在法鸡,半藏,黑百合,狂鼠,源氏,死神,黑影,路霸,战斗天使这些少数比例的英雄上面。然而,悲伤的是,这些观赏性爆表的英雄, 未必是能在高分局容易出场的英雄。起码高分段玩家很难待见这个列表里的绝大多数。

  主播是可以自己想办法解决观赏性的问题。但是OW要搞好观赏性是一个高难度的技术活。现在玩家圈里出了名会搞事的,大概也就泡泡和某LYB了。其他主流主播空有一身技术,却很难有类似某开Q回城主播的直播加成天赋。于是对普通玩家来说,OW直播的大多数主播的镜头不是那么好看。甚至于,一大群代表性的大主播在天梯高分段上上下下动不了,一被怂恿就是只能去鱼塘开无双。这种以损害普通玩家游戏体验的直播方式,难道不是在杀鸡取卵?

  而当允许主播自由选择单个英雄单排,会出现什么事情呢?

  明明白白的国服第一狂鼠寡妇半藏等玩家肯定有直播大火的机会不说。关键是对主播来说,他的游戏过程里,就会经常会充满源氏单挑小美,半藏单挑DVA,寡妇单挑猩猩,狂鼠单挑法鸡等无法逃避的战斗局面。而经常能以弱胜强的操作流主播,不需要会搞事会说话,他就能火。本质上,这会引发OW直播圈的第二次创业浪潮。而且这肯定会扩大OW的直播市场和观众群。而且观众真的不需要看主播在鱼塘欺负小朋友了。

  OW想成为永恒级的竞技游戏。没有稳定而数量庞大的OW观众可没法搞。而普通观众平时连直播都看不下去,还怎么成为观众?

  第五个优点:利于收集数据,改进英雄,发展数据媒体。

  当今时代是数据的时代。系统的平衡性,最靠谱的反馈,就是数据。

  数据这个东西很重要。详细记录数据并不停更新,发展最好的例子,大概NBA算是最厉害的一个。

  因为玩家可以选每一个英雄自由匹配,暴雪就可以收集数据知道玩家最喜欢什么;

  因为玩家可以在玩天梯一段时间之后觉得不爽了之后换另外的英雄,暴雪可以通过大数据分析出玩家为什么要切换英雄;

  因为玩家可以在选游戏开场前BAN人,暴雪可以收集到数据分析出为什么玩家不喜欢或者害怕某个英雄;

  请注意,暴雪之前的游戏平衡,从来都是以顶级玩家为平衡蓝本的。而以顶级玩家为平衡蓝本平衡游戏,很容易就忽视掉中低端玩家的体验。比如这次加强重做之后的秩序之光,就是一个毁灭低端游戏体验的英雄。

  而暴雪可以充分在玩家认真的场合中收集到各种类型的英雄全分段的玩家第一意见反馈,这对游戏未来更新的帮助有百利而无一害。

  而且,根据大数据统计玩家不同的英雄选择,还有暴雪拥有的玩家性别年龄数据IP这些信息,暴雪可以用前所未有的精确度去给他的玩家群分类,画出数据里的玩家画像,详尽分析不同性格玩家群体的游戏需求,以此指导设计游戏未来的更新内容。

  另外,部分开放这些数据库,还能帮助现有的OW媒体尽可能多的产出优质的,玩家喜欢的数据文章。这对发展壮大OW的相关生态圈也有莫大的帮助。

  第六个优点:做出能让大多数玩家满意的天梯。

  对这个世界的天梯玩法设计规则来说,笔者最赞叹的是《炉石传说》的天梯规则。

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《炉石传说》的天梯赛

  炉石传说的天梯规则的核心不是一个月一次的清分,也不是他后面加上去的奖励。

  而是炉石传说的天梯做到了,让普通玩家通过努力(买卡抄牌表),就能打到一个不会太丢脸的分段。

  炉石的成功机制的核心构成有三点。第一点,炉石有庞大的没有完全牌库的新手玩家群体;第二点,炉石有一类庞大的只愿意自己用自己卡组玩的信仰玩家群体。第三点,连胜加成机制让5级以上的天梯都是拼时间就能上分的正和博弈,直到5级才算真正的零和博弈肉搏战的开始。

  这两个玩家的群体的尸体堆积在天梯里,加上正和博弈的设定,最终做到了炉石游戏里,只要玩家想要认真的赢上去,一般都能混个有脸面的分段。而新人玩家也能因为炉石里对低分段的隐性保护(5星-4星-3星压力逐级降低),而让普通玩家至少能上分就很难大幅跌下来。做到这些细节的炉石,天梯就不会让玩家弃坑。

  回到OW的世界里。OW要怎么才能做到几乎能让全民满意的天梯呢?

  其实,暴雪自己没有意识到,它做出来的OW实在是太优秀了。优秀到几乎任何一个英雄,都有相当大量一批信仰玩家沉迷这个英雄。

  而一旦将允许玩家用单个英雄挑战排位,是什么样的情况呢?一大群各种信仰玩家将会拿出自己最喜欢,但是未必是最强势的英雄去冲击天梯。而他们即使拿不到天梯相对高的分数,也能有心理安慰剂——我擅长的英雄本来就不是什么强势英雄。而想赢党用强势英雄去冲天梯就好了,他们一般至少能比普通玩家的弱势英雄拿到相对高的分数,这个分数足以让期望不太高的普通玩家满意。

  注意,这个天梯千万千万不要设定定位赛了【定位赛就是傻逼设计。玩家享受是的上分的体验,而不是找到自己分段上不去下不来的被困体验】。直接所有人从零起排。但是天梯前期一定要有连胜奖励但是连败不惩罚的正和博弈,让普通玩家仅凭努力也能上一段分数;然后,依靠弱势程度不等的非强势英雄组成的中段位尸体山,这样就足以把最害怕失败最想赢的玩家群体用强势英雄送到一个不至于太丢脸的天梯分上去。

  要注意一点,一定要让玩家随意自决展示某一个英雄的天梯分数。也就是说,要允许玩家有技巧的隐藏自己的天梯分坐标(现实里谁愿意把自己的身高体重罩杯长度这些弱点公开在全世界的目光下的?)。让一群大神自愿顶个初级段位扮猪吃老虎也是有很趣的。

  第七个优点:玩家因为手感运气起伏波动的时候,能因时制宜。

  当玩家拥有一大片可以挑战的天梯目标的之后。玩家使用某一个英雄天梯遇困的时候,他就完全可以用别的英雄挑战天梯。换换手感。

  今天的天梯高分段的问题在于,当玩家用某几个英雄爬到高分之后,他如果出现手感滑坡运气非洲的时候,他很难有勇气尝试坚持上分。

  而这个规则下。玩家在一个天梯里受困了之后,完全可以跳到另外一个天梯去。玩家觉得自己枪法手感爆棚了,他就去玩76麦克雷黑百合猎空去上分;玩家手感滑坡的时候,他就可以去玩不需要枪法的位置,或者干脆换一个还在鱼塘分段的英雄换换心情。

  玩家可以很清楚的感知到自己这个时刻的状态。有这个玩法规则,玩家才能根据自身的状态调整自己的上分策略,而不是一段时间状态运气不行心态爆炸然后不能玩游戏。

  第八个优点:想去鱼塘去鱼塘,想去高分段去高分段游戏。

  今天,OW的高分玩家惯于借号炸鱼。这不单纯是因为他们长期处于高压状态受不了。也不是因为他们原因帮忙给低分玩家上分帮忙。

  高分玩家有一个很直接的动力,就是他们需要在爬分英雄以外,玩别的英雄也能爬分。于是高分玩家自然会找小号玩。这个时候,难道所有人都应该再买一个新号再练别的不太自信的英雄?

  对于OW这个游戏来说,因为不同的英雄差别极其巨大。所以,玩家是有使用不同的英雄去不同分段乐呵的动力需求的。而这个玩法,就能满足玩家的部分的需求。

  排位的修改建议先到这里,马上要说的是快速的修改建议。

  四、快速匹配修改建议

  对快速匹配玩法来说,游戏开发商最需要做的工作是,别让快速玩法在玩家群体的心目中降级。别让快速玩家玩不下去。

  《跑跑卡丁车》这个游戏的问题在于,游戏设计师压根儿不知道“竞速玩法”根本不适合大多数玩家长时间挑战。而《跑跑卡丁车》因为游戏设计,结果引导玩家自发把“道具赛”降格成了“低端玩法”。最终,这个游戏的命运也就确定了:随着玩家渐渐摸到自己的实力瓶颈,玩家也只能纷纷离开了这个游戏。

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《跑跑卡丁车》

  对赛车游戏来说。如今还能正常玩的,其实就是“格斗游戏”的《马里奥赛车》。对赛车游戏来说,有且仅有马里奥赛车这一个玩法,能让天赋普通的玩家跟天赋相对很强的玩家在一起能勉强玩下去。

  赛车里的专业竞速玩法就像今天竞技游戏里的天梯。道具赛车玩法就像今天竞技游戏的快速匹配。一个把玩家肾上腺素刺激到极限的玩法或许中短期看来可以极大的爆炸游戏运营数据。但是以10年期的长期时间来看,这个世界没有几个玩法能像MOBA那样能经受得住玩家长时间游戏的考验。

  当然,回到OW的玩法下,快速匹配是能经受得住10年为期的考验的。

  有一个前提是,不是现在今天这个状态。

  前面说了,快速匹配需要改革资源奖励,让玩家更认真。但是除了资源奖励外,快速匹配更需要天梯玩法拉开质的差距。起码不要出现玩家自认快速匹配的玩家低天梯玩家低人一等的情况。金武器只发在天梯真的合适?

  要让快速跟天梯拉开距离,唯一的可行办法,是做出完全不同的游戏体验。

  这里比较麻烦。麻烦的问题不是说找不到地方实现,麻烦的是要改革快速,需要一些相对大量的工作成本……

  这里的建议修改方案,就是增加游戏人数。

  增加游戏对局人数是一套在FPS游戏里被证明为简单有效的方案。如果OW没有问题的话,也是可以移植过去的。

  想想看,在比如12V12这样超多人对战的局里,天使人品爆表猥琐着一个人拉11个人起来;或者一个DVA开大乱炸都能炸死至少2个人;又或者一个狙能在一个点猥琐点死三个人对方还不能发现……

  但是,这里有一点稍微麻烦的事情。不是说OW需要为更多的对战空间做地图的问题。麻烦的事情在于,大锤跟DJ这两个战略毒瘤英雄……

  大锤的盾的数值是根据6V6设置的,DJ的光环数值也是根据6V6设置的。如果暴雪真的要做12V12,大锤跟DJ要怎么才能不干扰游戏平衡?大锤跟DJ干扰游戏平衡的唯一结果,就是逼玩家必须补出大锤和DJ才能玩。但是偏偏这两英雄对大多数普通玩家体验不够好……

  或者,一定要用这个模式的话……直接考虑让队长/房主/投票BAN掉1-2个英雄再开?

  当然,这个模式,小美跟死神这样的英雄就绝对不允许用无敌形态续点了。

  类似12V12人这样的玩法的好处。有一个最直接的好处就是各种狙击类和单干类的英雄都有足够的上场空间。第二个好处就是因为队友和对手足够多,每一局必定有发挥好的跟发挥差的队友,玩家就不会再盯着自己队友的表现而发火了。第三个就是,这个玩法设定上可以容纳尽可能多的玩家更喜欢的突击类英雄,而只需要极少比例的辅助英雄就可以玩了。甚至玩法上直接可以控制双方奶+坦的总量。比如12人中,强制约定玩家能选的英雄数量为6输出+3奶+3坦,这样游戏体验就相对很好了。而且相对传统快速玩法中,玩家需要强制被补位的感觉少了一截。

  五、其他修改建议

  这些修改建议没有上面的重要,一笔带过吧。相对来说,这些问题不是OW的核心问题。

  1)乱斗玩法规则需要减少甚至隐藏起来。乱斗规则最适合做的是节日活动。节日活动目前最成功的玩家自定义方案是躲迷藏。暴雪可以考虑一下利用黑影的隐身+V近战做幽灵行动玩法。笔者已经找齐12个人测试通过黑影一方只能用V对战对方狂鼠寡妇半藏麦克雷和尚天使等200血英雄。多拉多地图黑影一方防守。在200%伤害+25%血量下玩法测试通过(黑影禁微冲,其他禁技能);

  2)乱斗和杂七杂八的街机规则可以利用起来,做成一个“主播模式”。比如设置10个关卡,每一个关卡都要在各种模式下去完成一些相对有难度的挑战,类似成就挑战一样。主播模式需要入场券作为门槛,可以参考炉石大竞技模式;

  这个模式下,玩法规则甚至可以直接让高热度玩家被随机点名参与到“主播模式”的对抗里。比如老李第10关任务是在天梯狙击小绝;奖励另说;

  3)希望暴雪能在进攻方胜率低的图,给出不同进攻路线的成功概率提示。这个提示最大的作用就是避免花村B点这样清一色死脑筋守2楼打2楼的情况。

  4)希望能在快速里考虑实验增加一个新的玩法设定——燃烧状态BUFF。

  状态燃烧现在没什么用。如果状态燃烧状态能激活被动天赋。比如说,寡妇在燃烧状态暴击伤害提升100%;比如说法鸡在燃烧状态火箭炮发射间隔和装填时间都减少20%;比如说DJ在燃烧状态移动速度提升;比如天使在燃烧状态回血速度和攻击伤害提升等。然后系统可以提示X终结了谁的状态燃烧……

  当然也燃烧状态也可以添增主动技能的效果。但是这会很麻烦。

  这个设定第一可以让状态更好的玩家满足炫耀和爽的心理。第二是可以大幅提升游戏的正反馈效率,刺激玩家更认真游戏。第三是可以在游戏里让状态更好的玩家有更大的CARRY力。第四是能贡献更多的精彩镜头和直播效果。但是这个玩法需要认真讨论测试才能确定能不能上。

  5)一些英雄的修改建议。

  寡妇的E诡雷直接放弃吧,改成充能上限提升到200%。这个技能可以用CD时间和充能速度来平衡;

  黑影对普通玩家来说,要配合她太难了。沉默现在意义不太大,核心的问题就是对方等沉默时间结束之后救场很难受。建议修改为,杀死被黑影沉默的玩家,这名玩家的复活时间延长X秒。这第一可以对抗秩序之光的传送门效果。第二就是给黑影大招灭团的效果威力继续提升,现在版本黑影偷掉的人基本跟普通玩家的战局配合不上。

  秩序之光还需要继续修改。秩序之光真不应该去占用输出位。降低秩序之光的输出伤害,然后摄像头加入回血的效果。数值上6条集中给一个人加血不应该超过天使和安娜的回血能力。这样彻底让秩序之光作为治疗位登场。

  6)一些被盗号然后被开挂的玩家,他战网上其他游戏都还在,然后OW不能用很难受,跟吃翔一样。封号个人建议是删除游戏数据,然后让这样的玩家有机会重新购买游戏。

  相关阅读这可能是目前最全面的《守望先锋》交互体验报告

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发表于 2017-1-10 09:45:32 来自手机 | 显示全部楼层
玩过毁灭公爵么?知道毁灭公爵模式和守望差不多么?这种高操作的游戏注定是小众游戏,或许大高玩理解里面很好玩,在我的理解里面根本不想玩,头晕眼花的,小脑极度不发达,我相信中国小孩子除了00后可能接触直排轮和滑板车多一点,其他年龄的用户小脑都不发达。

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发表于 2017-1-12 09:35:13 | 显示全部楼层
呵呵,一个典型的中国式玩法!!!各种坑B,收费,你以为这样就能改变?这就是国外游戏和中国游戏的区别,你再看看火炬之光手游,再看看火炬之光PC版,那个好玩,评价高,不要什么都是自以为是,暴雪能达到今天这种高度,岂是你这种菜鸡能理解的!

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发表于 2017-1-12 10:25:27 | 显示全部楼层
最蠢的事情莫过于分化用户。

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发表于 2017-1-12 11:02:31 | 显示全部楼层
现在随便凑点字数就可以随便发文章了吗,写的什么东西,乱七八糟,自以为是

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发表于 2017-1-12 13:18:16 | 显示全部楼层
很有想法哦~~~但是做“好”游戏最重要的不是先怎么想着大赚一笔,更重要的是制作运营人的品位。帖子的立意和起点很好,可惜楼主的想法和大多国内暴力营销手法如出一辙,骗骗小姑娘和小学生的钱完全足够,但是制造的辣鸡游戏对制作组氛围、业界环境以及用户培养方面,都会产生有层次深、衰减低的破坏性的。

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发表于 2017-1-16 10:52:31 | 显示全部楼层
有一点:CS类FPS游戏,大多数玩家更关注自己的KDA远胜于关注游戏的输赢。不能苟同

以cf为例,玩家的KDA始终在一个范围波动,而影响玩具最终金币收益的主要因素还是输赢。

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发表于 2018-6-26 18:56:49 | 显示全部楼层
emm 大哥这游戏你是什么水平?我看了前面后面真的不想看了,这是张嘴就来吗?

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发表于 2018-6-27 10:51:47 | 显示全部楼层
呵,玩家谈改游戏

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发表于 2018-6-27 15:07:09 | 显示全部楼层
其实文章的出发点是不错的,前部分提到的一些观点确实很有讨论价值,只是文章全程太过于主观,有太多自嗨的成分,如果是篇根据客观因素分析再加入自身看法的文章的话就会很不错了。
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