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《红石遗迹》制作人Re_ki:期待国产独立游戏的春天

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发表于 2017-1-12 12:15:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
  回顾“红曜石”工作室的2016年,Re_ki说挺好总结的,和弟弟Sinoi从同一家公司辞职后,这一年时间基本都埋在《红石遗迹》里。

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  Re_ki和Sinoi的“红曜石工作室”

  工作室取名为“红曜石工作室”,源于《红石遗迹》是团队的第一款作品,取这个名字是想和游戏名称做一个联动,红曜石听起来也比较日式,比较契合游戏画风。

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  团队成员只有Re_ki和弟弟全职,另外有一个音乐朋友外援。Re_ki负责大部分美术,弟弟负责主要程序。虽然沟通比较方便,甚至不用写文档,但即便是志趣相同的亲兄弟也会出现意见分歧,所以工作上的相互信赖挺重要的。即便争论也需要在相互尊重的基础上吧,如果妄加干扰对方的工作,这样的分工没有效率,结果就适得其反了。

  Re_ki早年在网易某个平台下做小游戏,喜欢程序,平时也比较喜欢涂鸦,也算给《红石遗迹》捣腾美术做了一些准备。后来入职游戏公司转了策划,但总觉得自己该归类为民间独立游戏人,所学技能只想做自己的游戏。

  Re_ki学生时期做过不少demo,类似mugen的动作游戏框架,全都埋葬在坏掉的老硬盘里。能作为游戏成品的就是12年在某个平台,做过一个集换式卡牌游戏,万智牌规则的简化版,但因为平台萎靡,游戏也不了了之。后来入职公司做的同质化游戏就不提了,再后来辞职做了一个动作加moba的demo,但没经验没人脉,15年又手游投资泡沫化,没能拿到钱拍起砖起来。

  在Re_ki看来,游戏设计的过程就像一个大树的生长,确定核心主干后,随着机制的特性自由的生长枝脉,创新的点子可以是上面每一个结点,每个结点需要合理的设计且还牵连着后续结点的生长。这也让我觉得创新不是一两个点子就可以做到,他牵连着后续庞大的设计。所以比起为创新而创新,或者只是一个极具话题的点子,承袭经典寻求进化的可能,会显得更扎实。

  《红石遗迹》的制作过程

  Re_ki:《红石遗迹》作为第一个独立游戏,选择roguelike地牢类型,是因为它相对好控制。所有游戏体验都浓缩在单局一小时的游戏时间里,这样我们更集中的丰富和调横它。而独立游戏中已经有越来越多roguelike地牢游戏,为了作出比较大的区别,我们想到的是和自己擅长制作的动作游戏结合。关于剧情虽然不是这类游戏的重心,但希望最后填充的情节能使游戏更完整。

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  说到借鉴的话,被好的作品感动多了,都会想生出自己的孩子,只是这个孩子拥有了很多前辈的影子。在游戏风格上,其实我们3人都有受Falcom过去一些作品影响,虽然游戏系统不同,但游戏的“画风”终归有些相似。在roguelike上则借鉴了《以撒的结合》的很多东西。动作系统上,我自己是过去街机游戏的老玩家,少年时没少搓snk的几个格斗经典,钟情月华剑士,偶尔也在街机对战平台上回忆过去。

  我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。

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  作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。

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  关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。

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  因为资源的限制,选择了《红石遗迹》2D横版的骨骼动画,只要画一个朝向,尽量减少怪物的部件数量,这样也方便了我们做动画,弥补人力不足和专业缺陷。场景上,因为游戏核心侧重于怪物的战斗,场景互动不多,所以索性画死,没做贴砖地皮,美术上场景变化上比较单薄,其实也是资源有限。

  游戏的demo是先于曲子出来的,所以当时把能准备都给乐师,没有写死需求,各自选了参考曲子试听,并一同讨论。曲子完成的过程,我只能说明清楚自己的听感,讲明需求,至于如何改良全凭乐师。

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  目前,《红石遗迹》距离steam的EA测试版,完成度百分70吧,预计3到4月份可以完成,到时会在steam商店与大家见面。《红石遗迹》在steam上架后,还需要持续的完善它。所以,今年的主要精力还是会放在这款游戏上。我们也确实有很多想法枕戈待旦,当有条件启动第二作的时候,我们会去实现它。

  也算是给自己的鼓励

  走在独立游戏路上其实都不尽如意,游戏在实现原型或是阐述想法的阶段是有趣而短暂的,制作完整的游戏需要极大的耐心。且游戏终难尽善尽美,所以做自己所擅长的事情,专注,制定能力之内的目标,了解和接触其他优秀的作品并汲取养分,我觉得这些都比较重要吧。但最重要的是热爱这个东西本身,这是用之不竭的动力之源。

  如雨后春笋,今年有非常多的国产独立游戏,希望现在真的是国内独立游戏的春天,更多的是踏实的作品,比起萎靡的环境多一点竞争力挺好的,最后希望用心投入的独立游戏人都能熬出头。

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