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[分享] MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一)

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发表于 2017-2-17 17:44:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
0.jpg

  前言:你如此痴迷游戏,女朋友都晾在一边,你还说没被游戏下药?

  作者:游手浩贤

  前言

  ▼

  想象这样一个情景(这里假设大家都玩过MOBA或ARPG):

  你用亚索飞入人群,耳畔接连传来

  Double Kill!

  Triple Kill!

  Quadra Kill!

  Penta Kill!

image001.jpg

  那短短几秒,你的肾上腺素和多巴胺几成洪流,在大脑深处冲刷出难以磨灭的印记。

  这种感觉是怎么来的?

  一、屎里英雄里……有毒!

  ▼

  当我喝下一杯拿铁,我感到兴奋、愉悦,我问:

  这种感觉是怎么来的?

  大部分人都能直接告诉我:

  “因为拿铁里含有咖啡因,咖啡因让你产生了这种感觉。”

  噢,是咖啡因。

image002.jpg

  这种感觉是怎么来的?

  实际上这是策划的日经问题。

  但同样的问题到英雄这里,为何却从来没有人告诉我:

  “这个英雄里含有XX机制,XX机制让你产生了这种感觉!”

  我总觉得少了点什么。

  这些英雄里灌满了和咖啡因一样的游戏机制,却极少有人掌握它们的药理学。

  带着这个疑问,我从英雄联盟、DOTA、风暴英雄、王者荣耀选取了200位广受欢迎的英雄,仔细探究了它们的技能机制设计。

  我排除掉了高度重合的英雄,例如寒冰射手和后羿,LOL皎月和农药露娜;

  也排除掉“这个机制怎么做,程序怎么实现,手机能不能做?”这类可行性问题。

  我尝试专注于玩家视角,只关心:

  这个机制让玩家有什么感觉?为什么?如何设计好?

  而研究结果让我震惊:


  1.     92%(176位)的英雄都使用了13种机制的一种或几种;


  2.     这13种机制出于意料地简单,可靠。

  是不是牛逼的技能创意都各有千秋,个性十足,是某个天才策划被苹果砸到,脑洞大开的成果?

  ——我之前也认为如此,然而事实证明:

image003.jpg

  这十三个机制都有心理毒性,让人情迷意乱堪比春药。

  也正因如此,我将它们称为:

  【MOBA十三钗】

image004.jpg

  二、【MOBA十三钗】初见

  你可能觉得十三个太TM多了……劳资不看了……

  大侠且慢,我保你把任意两个带回家,在技能设计时就能享受齐人之福……

image005.jpg

  不好意思,手抖上错图了……这张才对……

image006.jpg

  我给这十三个机制起了小名:

image007.jpg

  Excuse me?

  为何是十三,不是十二、不是十一……?

  咳咳,别激动。

  实际上,MOBA十三钗并不是分类标准。

  今天的游戏越发融合,跨界比比皆是,MOBA中有射击英雄、格斗英雄,而FPS中也可融合ARPG的技能设计,你中有我,我中有你。

  纠结于分类相当于放弃了基因融合,损失的是我们的创造力。

  既然如此,这些机制对我们的工作有什么作用?

  我们先来做个测试:

image008.jpg

  令人惊讶的是,尽管白色的物体比白色的食物多得多,

  但大部分人在后一个问题上表现更佳,而且更容易得出答案。

  为何?

  因为具体的问题更容易让我们保持专注,在经验和记忆中潜得更深,挖到更多,在某种程度上反而释放了我们的想象力和创造力。

  所以,MOBA十三钗是十三个更具体的、用来启迪思路、搜索答案的命题。

  这些命题能让我们在设计技能时如虎添翼,而不是可能性的海洋里漫无目的地四处漂流。

  虽然这系列文章我会详细介绍每个机制,但本文作为开篇,只介绍大姐,

  大姐是谁???

  三、大姐:【投篮反馈】

  ▼

image009.jpg

image010.jpg

  这是最基本的套路,覆盖面极广。

  英雄联盟中100%的远程英雄和92%的近战英雄都使用了这个反馈。

  例如光辉女郎的E,虚空之眼的Q

  近战英雄中:

image011.jpg

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image013.jpg

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  诺手的Q,猪女的R,

  DOTA中,哪些英雄让我们津津乐道?

  我们会想到阿川的屠夫,Pis的影魔,430的卡尔,牛蛙的地卜;

  接着又会想到POM、神牛、工程师、Puck、大牛、SD、冰魂……

  他们的核心技能都是经典的投篮反馈,工程师的地雷甚至可以全场得分。

  为何它能让我们感觉良好?

image015.jpg

  它背后显然有心理原理支撑:

image016.jpg

image017.jpg
似乎多努力一下,命中率就能提升了呢!

  当然,这还不够,它还有另外一重意义:
image018.jpg


image019.jpg

  疯狂动物园是一款非常受欢迎的跑酷游戏,其核心体验就是投篮反馈:

  一方面你需要不断躲避障碍,另一方面,你需要不断“投篮“命中下一个动物;

  这简直是买一送一啊!体验统统清仓全部买一送一啊!……

  好,既然投篮反馈这么好用,那么如何设计好投篮反馈呢?

image020.jpg

  这里避免非0即1的二维标准,为了阐述得更清楚,用一张表格说明:


  
特征(非量化,仅作说明)
  
  
举例
  
  
极需要预判,基本无躲避空间
  
  
常为无弹道非指向技。
  
卡尔天火,工程师地雷;提莫蘑菇,小丑盒子
  
  
需要预判,较小躲避空间
  
  
常为快弹道、大范围非指向技。
  
冰魂大,卡尔声波,影压;妖姬W,石头人R
  
  
需要预判,较大躲避空间
  
(特征最明显)
  
  
常为一般弹道、一般范围的非指向技。
  
白虎神箭、卡尔雷暴、陨石;光辉R,轮子妈Q
  
  
基本不用预判,一般躲避空间
  
  
通常为弹道慢或引导长的指向技。
  
流浪T,白牛冲锋;女警R,梦魇大;诸葛亮大
  
  
基本不用预判,基本无躲避空间
  
  
弹道快的指向技。
  
如变羊、红杖、法力燃烧;LOL压制,吸血鬼Q
  

  但这只意味着你有了这些东西更好躲技能了,但无法改变技能的基本特质,除非地雷爆炸前给你一个1秒的预警。

  用一张图加深理解:

image021.jpg

  这四个技能都是最典型的投篮反馈……提莫不是必须死!

  为了设计好一个投篮反馈,我们先设计预判,再设计躲避。

  我将预判设计分为三步:

image022.jpg

  许多人会止步于第一步,但我们进一步思考:

  只是命中敌人有时还不够有趣,同样是进球,我们可以进一步奖励“空心球”,

  让许多技能不只追求命中,而是在某种方式下命中会大幅增强。

  例如:

image023.jpg

  到了这步之后,这个技能已经包含一定的技巧性了,还能不能再进一步?

  是的,还可以有第三步:

image024.jpg

image025.jpg

image026.jpg

  LOL轮子妈的Q(会飞回施法者身上的回旋镖):

image027.png

image028.png

  DOTA中极寒幽魂的大招以及地精工程师的大招同理:

  我们来对比两个相似技能:

  【DOTA神牛的沟壑】 VS【LOL岩雀的墙幔】

image029.jpg

  通过对比,我们就更清楚加入多段操作对技能产生的影响:



  1.技能会变复杂:

image030.png

  2.技巧性增加:

image031.png

  考虑到操作负担,一般而言,放得比较频繁的小技能二段操控就到顶了;

  岩雀大招两分钟CD,所以其四段操作的负担也被时间所均摊。需要有所取舍。

  所以,当你想做一个强调操作、充满技巧的英雄,你可以从技能入手,引入二段预判,再引入多段操作,逐渐增加技巧性。

  例如我在此对卡尔的技能做一些改造:

  释放的超震声波会回旋,你可以走位让敌人中两次,每命中一个敌人技能CD减少1秒,最多减少5秒;

  在释放陨石之后,你可以(再次按技能)提前引爆陨石,晕眩范围内的敌人;陨石中心区域的目标会受到额外伤害;

  释放一阵向前推进的旋风,旋风飞行越远伤害越高。你可以(再次按技能)随时传送到飓风当前所在的点……

  好,我们搞定了预判的设计,这让投篮已经充满趣味,接下来的一个问题:

  我们为何要设计躲避空间?

  我相信任何一个做过跑酷或过关游戏的设计师都会告诉我:

  你不能设计一个玩家过不去的障碍,或者无论怎么尝试,都会给玩家带来损失的障碍。

  没有反制手段的技能,就像是这种讨厌的障碍。

  而作为反制手段最基本的设计点——躲避,对于维护玩家的体验非常重要。

  因此,如果一个游戏强调对抗竞技性,那么技能的躲避空间非常必要。

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  我曾经有一段时间痴迷于跳刀红杖TK,因为有一种智商+操作碾压对手的快感。。。

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  后来作为设计师我才知道,没有反制就被秒杀就像被强X,对于被攻击者体验非常差。

  想象你正从泉水出来,到路上收兵线,结果阴影里突然跳出一个东西,你没反应过来就把你秒杀送回家……

image035.jpg

  实际上,如果这些技能加入一些躲避空间,让被攻击者也有更多秀的机会,那么精彩镜头一定会更多。

  例如改写一下剧本:

  卡尔先躲过TK的羊刀、但也因此中了红杖导弹激光,乘着还有一丝血,反身一个飓风+陨石+声波完成反杀——这会比被TK单方虐杀更精彩。

  (LOL自带剧本:妖姬躲草丛想秒狐狸,结果被狐狸R躲掉了第二个W,回身一个EQA+RA+RA+点燃A完成反杀……)

  大家秀才是真的秀。

  既然如此,我们如何设计好躲避空间呢?

image036.jpg

  我发现这些东西看似常识,却常常被设计师忽略。

  尤其容易被忽略的一点是:视觉传达。

  (音效传达次之)

  对比两个技能:

  【DOTA2沙王大招】VS【LOL末日大招】

image037.jpg
DOTA2沙王大招

image038.jpg
LOL末日使者大招

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LOL末日使者大招

  我们可以直观感受哪个技能更好躲。

  DOTA2孙悟空大招也引入了明显的边界,这让对手拥有更多的躲避空间。

image040.jpg

  陈星汉在一次访谈中说:

  我们认为画面也是玩法体验的一部分。在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)。我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计创造玩法。

  出色的设计师会掌握十八般武器,画面、声音、文字、机制、数值等等都是他手中创造体验的武器,

  而通过给技能加上清晰的边界,我们实际上给玩家创造了一种新的玩法:

  【躲技能】

image041.jpg

  而能在这个玩法中“通关”的玩家,也会获得巨大的满足感:

image042.jpg

  注意这些细节,我们就可以更好完成躲避设计。

  此时就可以给设计的投篮技能一个类似这样的总评分了:

image043.jpg

  我们需要尝试在几个要素之间取得平衡,例如这个技能击败了99%的技能,如果这个英雄拥有2个这样的技能,那显然会过于IMBA。。。

  这也就意味着,数值平衡在机制设计时就已经要考虑。

  由于本系列文章的重点不是数值,所以不会深入讨论。但这个观点会反复出现:

  在设计机制时就考虑平衡,合理运用各个要素之间的相互制约关系(例如比较厉害的技能通常是对操作要求比较高或释放条件苛刻),一个简单的意识就能为后续的数值平衡节省大量工作,在基本面上保证技能不会大幅超模。

image044.jpg


image045.jpg


  LOL指向性硬控(例如压制,不用预判,无躲避空间)的释放条件通常非常苛刻

  总结

  ▼

  几千字看下来,有人可能会说:

  “不就是技能里要加预判、让技能好躲避嘛,作者好啰嗦,还喜欢故弄玄虚。”

  是的,可能投篮反馈看上去就是这么“普通”,

  而我也不避讳把一件事探得足够深,说得足够细;

  与之相比,我更害怕浅尝辄止,知识流于肤浅。

  但关键的问题是,为何如此“普通”的投篮反馈能成为“大姐”呢?

  正如一个违反直觉的事实:

  微生物生命是(而且一直是)地球上所有生命形式中的主要部分,它们完成了整个生态循环的大部分工作。而不是植物、动物或者人类。

image046.jpg

  正因为它们太常见,太底层,反而使我们容易忽略它们在全局中的关键性作用。

  而在MOBA这颗星球上(乃至球球类、FPS竞技类等),需要预判、可被躲避的技能机制就是微生物。它们无处不在,构成了整个战斗的基本体验。

  另一方面,生物学家连续从微生物中获取重大发现,例如:

  2013年的CRISPR;

  2015年的Teixobactin;

  这意味着微生物不仅分布极广,其中还有着大量的奥秘等着我们去发现,可谓“一花一世界,一叶一菩提”。

  因此,对于任何想要构建这样一种充满期待和对抗、讲究操作技巧的PVP环境的设计师,希望这个思路对你们有帮助:

image047.png

  本章结束。

  ________________________________________

  如果说大姐朴实无华贡献最大,那接下来的三个姐妹花,就是十三钗里【最会撩拨人】的小妖精了:

  她们是:

image048.jpg

  【追击反馈】、【叠层反馈】、【充能反馈】

  预知后事如何,请听下回分解。

  “为什么要拖稿?”

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  “因为我懒……催稿请移步我的公众号小黑屋【游手浩贤】,拒绝刀片……”


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发表于 2017-2-20 16:12:06 | 显示全部楼层
归纳的挺好的,学到了~

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发表于 2017-2-20 17:03:55 | 显示全部楼层
挺好的,还有呢?没了?

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图片太多了,多图杀猫

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受教了,受教了

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好文

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好文章,顶一下,不要拖更啊,继续更新啊,搞一个系列

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发表于 2017-2-22 23:54:21 | 显示全部楼层
核心是“判断-操作”,作对了有糖吃,做错了挨打。

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发表于 2017-3-4 15:42:20 | 显示全部楼层
好文,期待后面的文章

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发表于 2017-3-6 16:44:24 | 显示全部楼层
涨姿势了,顶起!!!
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