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在线游戏产业不得不了解的几个数据

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发表于 2017-2-20 17:41:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/银狐

  有人说在线游戏是信息业;有人说在线游戏是软件业;有人说在线游戏是娱乐业;有人说在线游戏是服务业。

  无论在线游戏在众人的眼中是什么样的行业,对于想要从事这行的人都必须要认清一个事实,那就是营运/研发在线游戏是种商业行为,而从事商业行为的首要准则就是要获利。


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  也许有人会认为这么说太过现实,但游戏公司如果不能获利,当公司的经营出了问题,在这家公司工作的员工就会面临失业的现实;当游戏的营运状况不佳,这款在线游戏也会因为不符成本而选择关闭。当然,今天若是各位家里有钱,或是要拿自己的钱来做理想则不在此限。

  今天银狐并不是要来和各位说做在线游戏要如何赚钱,而是要和大家谈谈几个用来分析在线游戏是否有在赚钱的数字。如果你真的要进入在线游戏这个行业,这几个数字所代表的意义你不能不懂。

  1.在线人数

  在在线游戏这个领域里,在线人数代表着这款游戏是否热门,在游戏公司所采用的数据中,我们会看到同时在线人数、平均在线人数、最高在线人数这三个不同的名称。

  在线游戏的特性是 24 小时运作着,而正常来说大部份的玩家并不会全天挂在在线,因此每天的热门时间(通常是晚上)、每周的热门日期(通常是周六日),而这个最热门日期、时间出现的人数,就是『最高在线人数』。

  因为每款游戏特性的不同,在线人数的高峰和低峰的差距各有不同,有的游戏人多的时段和人少的时段玩家人数差距高达数倍,因此有些游戏公司会将不同时段的同时在线人数加以平均,所出现的『平均在线人数』则是一个比较平均的数值。

  当然,基于宣传的需要,大多数的游戏公司在宣传的时候都会使用最高在线人数来进行宣传,因为这个数字最大,看起来最壮观。但事实的状况是,这个最高在线人数只会出现在某些特定日期的特定时段,在大多数的时间中,游戏的在线人数是没有这么多的。

  2.玩家账号数

  前面也说过了,在线游戏的特色就是 24 小时开放,因此每位玩家会各自挑选自己适合的时间上线游玩。对于游戏公司来说,每个账号代表一个玩家 (是的,多账号就算多名玩家) ,因此玩家账号数也是用来判断一款在线游戏是否热门的依据。

  当然,在线游戏的特色就是玩家来来去去,一款游戏开放一段时间后,自然会有玩家离开、有玩家加入,所以单纯的比玩家账号数,会把一些已经不玩这款游戏的人都算进去,于是就有所谓的『活动账号数』这样的数据出现。

  所谓的活动账号数,指的是在特定的期限内有登入过游戏的账号。如果这个期限是以月为单位,那指的就是在这个月内有登入过游戏的账号。对于游戏公司来说,有在活动的账号才代表着有效的玩家,因此活动账号数越高,代表着这款游戏的玩家人数越多。

  通常来说,一款在线游戏的同时在线人数越多,活动账号数也会越高,而一款游戏中需要玩家在线挂机比例越低的游戏,这两个数字的比值也会越大。一般来说,游戏机制有在线挂机功能 (像挂网工作、打怪、摆摊) 的游戏,其平均在线人数 : 活动账号数的比值大约是 1:2 到 1:4 之间;没有这些功能、或是不强调玩家需要长时间在线的游戏,则有可能高达 1: 10 以上。

  3.付费账号数

  在以往在线游戏营运还在计时制的时代里,付费玩家数是游戏公司真正在乎的。由于在线游戏营运时的营销和营运策略,在玩家还没有开始真正开始付费时,会有时间长短不一的免费时期。因此,就算是一款平均同时在线一万,活动账号数三万的游戏,也不代表这三万个账号都是真正有在付费的玩家。

  基于各游戏设计上的方针,以及各家公司营销策略的不同,都会有玩家活用不需付费的账号 (象是当仓库、分身等等) 。这些账号虽然拉高的在线人数和账号数,但现实中它们没有贡献,对于游戏公司来说,这些账号是属于没有产值的。因此,从原本的活动账号数中分离出真正有付费的账号,是游戏公司用来计算实际营收所需要的数据。

  在计时制的时代里,付费的方式还分了计时制和包月制,玩家是很聪明的,当他们发现采用计时制的时候要支付的费用比包月制高时,就自然会选择比较省钱的包月制。也因为包月制对于游戏公司来说是较稳定的收入,因此在计时制的时代里,如何提高包月账号的比例是非常重要的事。

  随着在线游戏的计费方式从计时制转入免费制,以上这三个数据已经不足以用来分析游戏的营收状况。在下一篇文章中,银狐将继续说明另外几个数值所代表的意义。

  以上这些数字在以往计时制的时代里,通常就足以计算出一款游戏的获利状况。

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  当在线游戏的营运模式从原本的计时制进入免费制后,只靠这三个数据已经不足以判断一款游戏的获利高低,于是又出现了以下几个数字。


  4.付费账号比

  在线游戏免费制后并不是真的免费,而是将付费的项目做了转移。原本玩家要玩在线游戏就一定要付费,在免费制后则是改为玩游戏不需付费,但是会用商城或是服务来另外收费。

  也许有人会认为既然号称免费就应该真正的免费,游戏公司不应该另外贩卖物品 (别傻了,你以为游戏公司是慈善事业吗) ;也有人说他可以接受有商城,但是游戏公司不应该贩卖不公平的道具 (花钱和没花钱没有差异,那谁要花钱) 。

  因为有付费项目的存在,所以可以将所有活动账号中有付费记录的账号数量计算出来,然后用活动账号数当做分母;有付费记录的账号数当作分子,计算出『付费账号比』这个数值。

  在免费制的在线游戏中,这个付费账号比的数值越高,代表着这款游戏中玩家愿意付费的比例越高。通常来说,在免费制的在线游戏中,这个付费比大多在 8%-12% 之间,越是休闲的游戏、越是不用花钱就可以享受到游戏全貌的游戏,这个付费账号比的数值会越低。

  对于游戏公司来说,提升付费账号比是非常重要的事,如何在游戏中推出需要付费的商品、服务,吸引原本不愿意花钱的玩家掏出钱来,成为当在线游戏进入免费制后各家游戏公司最重要的课题。

  当玩家觉得升级速度太慢,游戏公司就推出增加经验值的虚宝;当玩家觉得仓库空间不够,游戏公司就推出付费租银行的服务;当玩家觉得宝物很难打到,游戏公司就推出转蛋、抽奖等机制。这些引诱玩家消费的项目,在免费制的在线游戏中经常可以看到。

  5.付费玩家平均消费值

  付费玩家的支出就是每款游戏的营收,将营收除以付费账号数,就可以获得『付费玩家平均消费值』这个数字。

  当然,在付费的玩家中,有些人每个月付的费用高于这个数值;有些人付的费用低于这个数值。不过从这个平均值来看,可以推算出游戏的获利状况。

  在计时制的时代里,因为付费玩家中并不是所有人都采用包月,因此付费玩家平均消费值都会低于包月的金额。前面也提过付费账号比通常在 8%-12% 之间,所以通常在免费制的游戏中,付费玩家的平均消费值会远高于月费制,依游戏属性的不同,有时候更高达五到十倍以上。

  6.平均消费值

  平均消费值 (Average Revenue Per User) 是个来自电信业的名词,这个数值是由收入除以使用者数,其代表的意义就是每位使用者的平均消费值。套用到在线游戏中,这个数字的意义就是每位玩家的平均消费值 (也有人称为贡献值) 。

  在上文中有说过,每款游戏都可以计算出每个月的活动账号数,用每个月的收入除此这个活动账号数,就可以得到『平均消费值』这个数据。在活动账号中是包含了所有有付费/没付费的玩家数,因此平均消费值越高,就代表着这款游戏的收入是越高的。举例来说,如果两款活动账号数相同的游戏,A 游戏的平均消费值是 50 ,B 游戏的平均消费值是 80 ,那么我们可以简单的判断出来 B 游戏的收入比 A 游戏高。

  在免费游戏的营运上,提高平均消费值和提高付费账号比是一样重要的。而要提高平均消费值,除了简单的拉高愿意付费玩家的每月付费额外,也可以藉由拉高付费账号比来达成同样的效果。要选择在原本的付费玩家身上榨出更多钱;或是想办法让原本不付费的玩家开始付费,每家公司会因为游戏的特性以及内容采取不同的方式。

  总结

  了解以上这些数据所代表的意义,也就了解了游戏的获利是来自何方。了解了游戏的获利模式,自然在设计游戏时能抓对方向。以目前在线游戏的营运模式已经转型为免费制时,你可以选择让大多数的玩家都不用花钱,只要少数的玩家花大笔的金钱;也可以选择让大多数的玩家都花少量的金钱,同样可以创造相同的营收。

  要怎么,想怎么做,都是身为游戏产业的一份子所应该自己去想的 ….

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发表于 2017-2-21 09:56:51 | 显示全部楼层
说得太好了,跟没说一样

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发表于 2017-2-21 16:50:09 | 显示全部楼层
ccww 发表于 2017-2-21 09:56
说得太好了,跟没说一样

确实,说了跟没说一样!
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