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[原创] MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(二)

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发表于 2017-3-2 10:30:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上篇回顾:MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一)

  文/游手浩贤(微信公众号)

  别被吸住了,我可救不了你! ∑q|?Д?|p

  前言

  ▼

  作者作为一个死宅,日常用得最多的除了卫生纸,就是外卖了。

image002.jpg

  而在点外卖时,我最喜欢做的事就是--凑单。

  当点下“+1”完美地凑出一单,我仿佛听到画外音:

  “Amazing!”“Unbelievable!”

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  爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽

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  Wait!

  这种营销方式这么脑残,竟然也能让我这新时代抠逼从淘宝阿玛尼钱包中多掏这么多钱!!!

  这到底是怎么做到的?

  MOBA的技能设计中是否也隐藏着类似的心机让玩家深陷套路呢?


  接下来就是今天的主题:【叠层反馈】。

  一、叠层反馈·基本描述

  ▼

  先看看MOBA中的例子:

image005.jpg

  王者荣耀(超过50%的英雄):

  李白、露娜、诸葛亮、黄忠、狄仁杰、甄姬、黄忠、不知火舞、李元芳、成吉思汗、安琪拉、后羿、庄周、刘邦、刘备、白起、廉颇、张良、貂蝉、曹操、老夫子、扁鹊、达摩、高渐离、妲己、韩信、典韦、雅典娜……

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image009.jpg

  王者荣耀策划:原谅我这一生不羁放纵爱叠层~~~

  众人:…………再叠层恁死你!

  英雄联盟(部分列举):

  VN,女警,寒冰,女警,剑姬,剑圣,剑豪,凯南,布隆,诺手,大虫……

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image013.jpg

  DOTA(部分列举):

  毒狗、巨魔、军团、地卜、钢背、小鱼、悟空、沉默、拍拍、影魔、尸王……

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  列举的例子只显示了绝对数量,如果我们去考察叠层反馈出现的比例趋势,是否能看到更多规律?

  英雄联盟最新(时间点:公元20170228)的21个英雄叠层反馈分布如下:

image016.jpg

  喂喂喂,这么懒真的好吗……一言不合就叠层!

  而王者荣耀在本身比例已够高的情况下最近又连续推出2个带叠层反馈的英雄:诸葛亮和黄忠;

  如果说王者荣耀喜欢学LOL也就算了,

  当我看到DOTA2新英雄齐天大圣这个技能:

image017.jpg

  其中包含了标准的LOL式叠层反馈,还是令我颇感意外。

  (如果按DOTA往常的做法,这个技能可能是这样的:

  ·10秒内连续攻击同一个英雄,有25%的概率攻击获得加强;

  ·10秒内连续攻击同一个英雄,攻击会越来越强,最多4层)

  假设历经版本迭代,机制本身经过了玩家和设计师的共同筛选

  那么菁华留下的比例必然会上升,游戏中会更频繁地出现某种机制

  显然,叠层反馈是其中的佼佼者。

  为什么这么多玩家和设计师都喜欢这个机制呢?

  二、叠层反馈·心理原理

  ▼

image018.jpg

  先举个栗子:

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  “越努力,越幸运;越幸运,越应该努力”--是时候展现真正的鸡汤术了!

  没有生物不喜欢正反馈。


  借助正反馈,生物得以确认自己的预测和行为的正确,并加大行动投入。


  游戏设计师由此会想:为了让玩家持续地玩下去,我能否通过给他一连串(而不是单个)正反馈的方式让他无法自拔呢?

  神说,要有光。于是,“正反馈循环”诞生了。

image020.jpg

  这个机制从此照亮游戏大陆,让玩家感到愉♂悦,也因此成了无数游戏设计师(以及其他想操纵人心的人)的神(keng)兵(qian)利器。

  融入这个机制的设计数不胜数,例如:

  ·传销晋升系统:拉X名朋友入会升经理,拉Y名朋友入会升总监……

  ·等级系统:每升X级就送送送,解锁解锁解锁;

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  ·VIP系统:每升一阶获得XXX特权;

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  ·强化系统:强化到S级就全身发微光,强化到SS级就全身发亮瞎眼的光;

image023.jpg

  ·抽奖系统:每抽X次必定有更高概率出(SSR) SR;

image024.jpg

  ……

  你在其中看到了什么?

  是看到了满屏幕的扯扯扯扯扯扯扯扯扯氪氪氪氪氪氪氪氪氪、还是看到了人性的G点?

  不管你见或不见,亿万年进化史沉淀下来的人性就在那。

  不管你用或不用,亿万玩家的钱包总是在流血……

image025.gif

  阿弥陀佛,像我这么高尚的穷逼策划,才不会宣扬用机制哄玩家爸爸氪金的歪风邪气呢!

  没情怀还做个卵游戏,对不对?

  施主且放下坑钱,立地破产上天,创造好的战斗体验才是我们的追求!

image026.jpg

  既然如此,如何在战斗中设计好一个叠层反馈呢?

  三、叠层反馈·设计要点

  ▼

image027.jpg

  首先掌握基本的设计思路,能拿50分了;

  接着我们往深处看这四步:

image028.jpg

  简单说就是:

  在哪用叠层反馈来激励玩家?

  作为随手一挖就是坑的策划,

  在MOBA的战斗中,除了技能,最常挖坑的地方还有装备

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DOTA2血精石

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LOL的羊刀

  当然,野怪乃至玩法都是可设计的点

image031.jpg

  例如LOL中【小龙】的设定:

  炼狱巨龙:火龙,击杀后能增强英雄的伤害、单挑能力。

  山脉巨龙:土龙,击杀后增强英雄对防御塔、史诗级野怪的伤害!

  云端亚龙:风龙,击杀提高英雄在脱离战斗时的移动速度。

  海洋巨龙:水龙,脱离战斗后,为英雄提供生命、魔法的回复能力。

  35分钟之后会刷新出远古巨龙,击杀己方获得普攻和技能带有点燃特效,且所有已获得的BUFF效果提升。

  此外,击杀同种龙获得的效果可叠加。

  LOL的新模式【血月杀】

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连续杀3人或特定怪物不死则获得强力技能,叠的层为图中的“红辣椒”

  实际上,对这个反馈理解越深,就越能感受到它的无孔不入

  例如:

  传统的夺旗玩法中,争夺旗的过程没有变化;

  同时夺第一面旗和第二面旗通常也没啥区别。

  夺旗能否融入叠层的理念呢?

  如果让扛旗手每走100米移速增加10%会怎么样?

  如果击落对方旗手时自身获得一个持续30秒的精英标记,叠满三个就获得强力技能会怎样?

  如果是三旗两胜制(可能出现1:0和1:1),场上比分每+1双方就可以购买一件装备或者选择一个天赋会怎样?

  不仅如此,当我们反向运用该机制,就可以用来阻碍或淘汰玩家。

  例如体力越卖越贵,宝石越合越贵,强化成功率越来越低,如果它们的收益未做相应增长,显然是想告诉大部分玩家此路不通。

  而在MOBA的战斗中:


  想让玩家不要轻易扛塔?

  --让塔越打越疼,让玩家在扛塔的过程中体验到负反馈;

  想让玩家不要一直Farm死憋大件?

  --被杀会掉你Farm得到的钱,但不掉你靠杀人助攻得到的钱。

  因此如果你一直Farm→被杀→经济差→继续Farm→继续被杀……你会丧失Farm的动力。

  你想在哪里设置动力,哪里设置阻力,叠层反馈几乎总能派上用场。

  接下里的两个设计点是:

image033.jpg

image034.jpg

  总结为一句话就是:

  根据想要的体验,设计成本和收益(反馈),并清晰地展现出阶梯。

  在这里,收益可以是各种奖励形式,而生效周期和行动指令本身会决定这个任务环的成本。

  用图表说明:

image035.jpg

  实例:

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线性叠层,层数模糊:LOL剑魔

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阶梯叠层,每一层都有收益,不会爆炸:DOTA影魔

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爆炸叠层,不爆炸无收益。四层时爆炸:农药李白

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混合叠层,每层有收益,五层时爆炸:LOL诺手

  将其战斗模型大致绘制出来:

image040.png

  既然我们已经知道叠层反馈会给玩家持续的动力,那么这里的第一个重要问题是:

  假设收益(面积)相等,哪种叠层体验更好?效果更强?

  我在另一篇文章《为何拉黑这些机制?》中提到过一个观点:

  技能数值要有性价比。


  我们希望玩家用技能时感受良好,但又不希望只依赖于数值加成,要借用机制这根杠杆。


  而我发现最好的杠杆几乎总是带有“爆炸”属性。

  也就是说:


  爆炸叠层和混合叠层是体验最强烈的叠层反馈形式。


  所谓爆炸就是在描述中提到的“量变引起质变”,是事物的相变。


  叠层到达某一层时,其效果和之前的层完全不同,就像水再低一度就结成冰,积木再搭一根就会塌。


image041.jpg

  这种叠层引发的技能效果相变,可以给玩家最强烈的体验——尤其是在玩家经历了相变之前的迫切等待后。


  而这种带有“爆炸”的叠层,就是我之前提到的“标准LOL式叠层”。

  例如对比两个相似的叠层反馈(击杀叠层,死亡掉层):

  【DOTA影魔支配死灵】 VS 【LOL杀人书】

  只需要给前者增加一个“爆炸”,这个技能就会被赋予更强烈的感受。

image042.jpg

  如果这个例子让你感觉不强烈,那么下面这个你可以亲自体会:

image043.jpg
当你看到这张图,你是否有种“控几不住记几手指”的冲动?

  消除游戏的核心反馈就是各种爆炸式的叠层反馈。

  叠两层不会发生任何事。

  而当二层→三层时,就发生了量变到质变的反馈--“消除”--那一瞬间你会特别爽

  在此之上,消除游戏将叠层反馈继续精细化设计:

  因为叠四层的难度比叠三层高很多,所以叠四层时会给玩家额外的相变奖励:具有特殊功能的消除物;

  叠五层、叠六层获得的消除物会越发强大……以此类推。

  由此,你不仅可以享受到三层爆炸的快感,你还可以享受到“四五六N重爆炸”的快感。

  一般的设计师只会将爆炸叠层放在等级或金钱等较为宏观的层级上(例如4级解锁大招,11级解锁双大招),

  而实际上我们可以在很小的技能层面就融入这种相变思想。

  仍然以影魔的“支配死灵”为例子,我们对其进行改造:

  1.     基础:阶梯叠层,每收集一个灵魂增加1点伤害;

  2.     一重相变-第一个爆炸:收集满20个灵魂时影压伤害增加20%;

  3.     二重相变-第二个爆炸:收集满40个灵魂时大招CD减少30%;

  4.     三重相变-第三个爆炸:收集满所有灵魂时大招自带1.5秒魔法免疫……

  这样改动之后,即便数值基本不变,玩家也会有更强烈的动机去收集灵魂,期间不断“爆破”,而不会有玩家说这个技能没存在感。

  (PS:如何改得没有存在感?--改成直接给数值的光环或被动就行了。这在削减可玩性和复杂度时是可以用到的。)

  好,解决了成本、收益和周期之间的关系后,

  第二个重要问题是:何为清晰的阶梯?

  实际上很简单:

  1. 视觉和听觉上的清晰

  2. 清晰的结构体系

  第一点很好理解,在上一篇文章我也说过了感觉传达的重要性。

  在此只列举一些常见的通过视觉传达叠层反馈的方式:

  1. 收益或数值越爆炸,表现越华丽,强调内外一致性。这个不用我废话;

  2. 具有爆炸性收益的,通常以特效形式挂在目标上:层叠在谁身上,特效就挂谁身上。So easy,有各种体位供你选择:头顶式,脚底式,环绕式,左右式,绑定式;

  3. 没有爆炸式收益的,通常统一放到战斗UI某处。有的玩家希望能看到。

image044.jpg
LOL布隆的脚底式叠层特效

  第二点是想强调:

  在混合周期和收益时,叠层反馈的结构会逐渐模糊

  如果加上纯随机会更加模糊,很可能此时已不再是稳固的阶梯。

  如果玩家发现自己无法预测或无法控制,叠层反馈会失去激励的效力

  我们想象这样一个情景:

  1. 阴阳师中,(假设)姑获鸟单卡价值178元,需要抽卡才能抽到;

  2. 王者荣耀中,李白凤求凰皮肤价值178元;

  3. 有一名小学生,他对两者的喜爱程度是一样的;

  4. 他这周省吃俭用存下178元的零花钱;

  他更可能把钱花在哪?


image045.jpg

  显然,他不会去网上各种找概率求玄学,算出可能要抽2000元才能抽到价值178的姑获鸟然后再做决定--他更可能是看到李白标价178,然后就朝着这个目标去努力了。这是一个如此清晰可达的阶梯。

  攒钱买大件的事大家都从小就在做,而攒钱去抽奖是上瘾,是痴狂。

  两者从不同角度激活玩家的动机,如果你想通过叠层反馈驱动玩家,请尽量传达清晰的阶梯。

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玄不救非 氪不改命 少年别哭 送你回非

  最后一个设计要点:环和其他环的关系。

  本质:数值的平衡和回收。


  平衡:

  因为叠层反馈中通常会有“爆炸”,所以较为容易产生极端情况(例如某个叠层反馈的爆炸远超常规值,可以直接秒人)

  所以在CD、数量、伤害、叠加方式等地方做限制加以平衡优化。

image047.jpg

  王者荣耀诸葛亮的爆炸叠层。被动叠满五层后,伤害爆炸,此时可能会:

  1.打到小怪。爆发技打到小怪你这不坑爹吗;

  2.作为远程指向技瞬时爆发过强,对方没有躲避空间。

  所以要做优化和限制。

  回收:

  在MOBA中,叠层(正反馈循环)带来的收益会封装在单个技能周期、英雄生命周期或单场战斗中,所以这个问题不难解决,在此一笔带过。

  但是在RPG等持续养成游戏里,当玩家升到100级,装备强到满,这层都叠满了,该咋办呢?

  这叠层不能随便清空也不能停,当玩家说这个游戏已经没追求没目标,或者玩不动了,说明它的主要正环已经不Work,玩家也会失去动力。

  假设不开新赛道,对于已有的养成系统,要么是开放层数上限,要么将层数回收--于是策划八仙过海,各挖神坑……

  增加上限:新等级上限,新阶,新系统,新等级装备或宠物,开十本等等;

  回收:转生(大话,奇迹等),退环境(炉石),轮回(率土之滨)等等;

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你这傲慢的玩家,不信爽不了你!

  由此,玩家从上一个叠层反馈的循环进入了下一个叠层反馈的循环。


  良好的游戏架构通常需要这种环环相扣。

  总结

  ▼

  回到最初的问题:

  为什么我如此执着于凑单?

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眼神首先看到满减的朋友我不认识你们

  因为满减的本质就是一个连环爆炸的叠层反馈啊!

  和开心消消乐,以及刚才设计的连环爆炸版支配死灵:

image050.png

  是同一个妈生的啊啊!!

  你会被同一种机制所驱动,会进入相似的心智模式,这就是你双11本来只打算花1000最终为了满减多花3000的原因啊啊啊!!!

  (哥哥姐姐们请不要先涨后减,人在做天在看,这么坑穷逼你们不会心痛吗?)

  除了激发人的动力以外,叠层反馈的另一个优点就是几乎适用于任何层级,大到游戏追求线,小到某个技能,你总能靠它给游戏挖坑加料。

  所以,如果你希望不断撩拨玩家的神经,让他不断追求某个东西,希望以下这个思路对你有帮助:

image051.jpg

  全文完。

  我知道有人点外卖懒得凑单,喝酸奶不舔盖,对钱没兴趣,遇到这种人,我只想鄙视他:

image052.jpg

  有几个臭钱了不起啊,有本事(包养)资助我啊!((?(//?Д/?/)?))┻━┻

上篇回顾:MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一)

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发表于 2017-3-2 17:24:21 | 显示全部楼层
叠层数的成本、收益、体验的数是怎么算的,求解··我觉得,可控性数值的范围应该是0-1之间吧。

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发表于 2017-3-23 10:03:20 | 显示全部楼层
分析的太好!
总结一下作者的思路:
1. 玩大量的游戏,做总结(农药、lol、dota)
2.锁定某一点(技能、游戏心理),对比、分析,拆解
3.归纳,得出一般性结论
4.对结论进行发散思考
5.对结论进行演绎
非常有条理,学院派(褒义)的分析方式,希望自己以后在分析的时候也能借鉴这种思考方式。

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发表于 2017-7-14 11:11:06 | 显示全部楼层
作者对moba中技能的总结挺好的。但可能因为是微信文章,为了吸粉所以写得很啰嗦。一个小道理用了一堆图和例子来讲。这一期讲的内容比上一期还要少一些,就是:

通过技能触发叠层,在叠的过程中越来越强,或者在叠满后具有质变的效果。叠和奖励的关系分为了几种情况,有爆炸的心理感受可能会好一些。

你看其实一页纸就能讲完的。而且我觉得还少讲了一个挺重要的方面,就是叠层机制一般是不鼓励转火的。在wow中暴雪希望某些职业的某些build能够有很高的伤害,但是又不能因高伤害破坏平衡,于是采用叠层机制。并且合理分配副本中BOSS的类型,始终保持有一定的运动战的比例,以削弱叠层高伤的优势。

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发表于 2017-9-22 11:54:18 | 显示全部楼层
还是很有道理的,但是切入的角度很奇怪。为什么要提MOBA的英雄技能呢,这是个败笔。

我很同意作者的关于用叠层质变的机制来引导玩家去做某件事,但是问题在于,不同的游戏,玩家期望的奖励是不同的。在MOBA游戏中,英雄的技能是否有叠层甚至质变并不能很好的引导玩家去做某件事,而更多的只是影响玩家做某件事的方式。比如,是游走还是推塔还是打野,这些都不由机制来决定,真正决定玩家行为的,还是技能的实际效果(控制+爆发->游走,逃生或者AOE->推塔,等等)

如果说,在抽卡开箱等环节,使用叠层机制,确实能从心理的角度通过奖励的提高引导玩家更多的抽卡,那么在MOBA游戏里,有什么能比击杀对方玩家和获得比赛胜利更大的奖励呢?真正在MOBA中鼓励玩家去做某件事,比如击杀的——而且非常有效的——叠层机制,其实是连杀广播。double kill!triple kill!!。。。GODLike!等等。

对英雄的技能使用叠层机制,会让英雄的输出具有递进的效果,还可以人为的对其最大化输出设置障碍。典型的例子就是王者农药的李白,3连爆发确实很高,然而不连砍四下你就没有大招,砍了4下以后规定时间内不使用你就还是没有大招。叠层机制的使用导致这个英雄的玩法很特别,需要不断的寻找“质变”的时机。这个英雄很好玩,但并不如作者所说的和叠层有关系。当我们拆解这个英雄的技能逻辑的时候,我们会发现,这个英雄技能包含了:位移、控制、无敌、爆发这几种属性,毫无疑问只要让一个英雄的技能同时包含这四种属性,一定会是很讨玩家喜欢的。

PS:个人觉得LOL在英雄技能上使用了大量的叠层,最大的可能是因为做不出新的好玩的英雄了(笑),据说鬼蟹的设计理念是玩家在使用一个技能的时候只能有一种逻辑(道听途说非原话,无责任复述)。。。这就导致了为了不让新英雄看起来像某些英雄的镜像,其实在设计新英雄的技能的时候,选择的余地就很小了。

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发表于 2017-11-10 19:06:00 | 显示全部楼层
感觉写得很好,快点出下一篇呀

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发表于 2018-10-8 14:31:14 | 显示全部楼层
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