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《跳楼狂潮》的黑色幽默 制作人的特殊情感表达

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发表于 2017-3-6 11:54:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  “跳楼”一词给你的联想是什么?在现实生活中,是悲伤与逃避;用在营销术语上,那是夸张宣传。

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  近期,由独立游戏团队WnMStudio出品的一部充满黑色幽默的“跳楼”游戏《跳楼狂潮》在steam发售,游戏中的角色一言不合便“跳楼”。这会是一款怎样的游戏呢?WnMStudio又是一个怎样的团队呢?

  三人成行,隔空交互信念成力

  WnMStudio工作室只有三个人,麦扣(Chen Michael)是游戏制作人兼程序兼音乐制作人;主美叫洪沄,是个非常专业的设计师;还有一个画师妹子负责画大场景或者过场CG,喜欢躲在幕后默默输出。麦扣介绍三人都认识了很久,大家都有话直说,对争论也是持开放的态度,并不会刻意回避,是个非常团结友爱又齐心协力的队伍。(这里补充一下,据麦扣透露,WnMStudio是With No Mercy Studio的缩写, 中文名叫“铁石心肠工作室”。)

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  WnMStudio的凝聚力,大概是基于彼此对游戏热爱的信念以及彼此间的相互信任,所以才能克服开发条件的不足。团队没有注册也不在一起办公,麦扣和洪沄不在同一个城市,日常工作基本通过QQ交互,公用的百度云存放一些劳动成果和备份。所有的代码都由麦扣一个人在电脑上敲出来,他还租了代码管理的服务器防止出现开发事故。麦扣戏说WnMStudio工作室麻雀虽小五脏俱全,该有的都有,不该有的都没有。

  麦扣和洪沄是大学同学,早在多年前就有一起尝试做过不少模拟经营或者放置类的手机小游戏。四年前,两人做了一个实验性质的PC模拟游戏,叫《Karma》。麦扣在《Karma》塞了一大堆想要表达的东西,不幸的是游戏发售后,销量和评价都不尽人意。

  接着,两人又开始做一个叫《传说演义》的ARPG游戏。这个游戏开发了大概一年半,完成度都非常高了,结果,麦扣把项目给取消了。麦扣意识到这个游戏一开始设定得太大,技术上其实没有问题,但是美术和剧本的工作量太恐怖,估摸着可能还要再开发两到三年,就暂时搁置了这个游戏。于是,麦扣他们就开始开发《跳楼狂潮》。

  黑色幽默,《跳楼狂潮》研发回顾

  理念:WnMStudio想给市场带来的游戏,就是处处都有“不正经”的东西的那种游戏。麦扣说自己的游戏制作理念其实和很多独立游戏人一样,就是想表达自己。黑色幽默和含沙射影是他的一贯风格,会在游戏里影射一些看不惯的东西,比如种族歧视之类的。麦扣不喜欢很压抑很负能量的表达,他喜欢的是搞笑元素。

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  动机:《跳楼狂潮》的早期版本可以追溯到麦扣刚大学毕业那会,那是他人生中做的第一个PC游戏。所以说,如今Steam上的《跳楼狂潮》其实是一个重制版。早期版本的画面是麦扣用鼠标一点一点抠出来的,重制版的《跳楼狂潮》因为有洪沄的加入,加上麦扣自己多年的积累,不论是完成度还是游戏体验都要比早期版本好很多。游戏在模拟经营部分的设计上借鉴了Kairosoft的手机游戏系列,麦扣喜欢他们那种有毒到让人根本停不下来的玩法。

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  剧情:《跳楼狂潮》的游戏背景就是世界毁于核战争,很多人慢慢变异成为僵尸,剩下的人无法生存,玩家就找到了商机,开起了引诱大家来跳楼自杀的混蛋公司。只要建造合适的设施,解锁新的设施,雇佣拜拜女孩,就能获得稳定的收益。

  但问题是僵尸大军总是会集结然后来怼你一波,你需要建造防御塔来抵御他们的入侵。游戏机制就是模拟经营+塔防。用一些玩家的说法就是,以前的塔防游戏都是打死怪掉钱,这游戏是要自己赚钱的……

  创新:《跳楼狂潮》最好玩的元素就是这个游戏本身的背景和游戏目的。在末世开跳楼公司赚钱其实是一件毫无意义的事情,世界都要毁灭了钱有什么用啊。麦扣介绍这个设定是反对核战争的同时嘲讽拜金主义。拜拜女孩也是一个有趣的设定,最早的想法就是站在大楼楼顶对你挥手说拜拜的女孩,后来感觉这样有点蠢,有点僵硬,就让她们跑到各个楼层里去服务大众。游戏发售以后,麦扣他们还更新了一波更有“女人味”的拜拜女孩图像。

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  美术和音乐:《跳楼狂潮》美术由主美洪沄全权负责,只要是和画面表现有关的东西,都是由他拍板。音乐则是麦扣自己写出来的,平时闲着没事都会写一些曲子,不过《跳楼狂潮》中四首八位机的BGM全是他后来重新写,麦扣回想当时写曲这八位机的音乐,一不小心就会写的很吵的经历,也是蛮头疼的。

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概念设计图

  测试:《跳楼狂潮》前后开发了4个多月,整个游戏开发过程非常流畅,一气呵成。游戏测试就麦扣他们自己一遍遍玩,然后上虚拟机玩,让别人在他们的电脑上玩。没有专门负责测试的人手和成本,想建个内测群都找不到玩家。因为测试的次数太多了,自己都有点玩吐了。

  经验:在模拟经营游戏中,“自动升级”真的是个非常愚蠢的设计。另外还要注意不要把模拟经营游戏做成放置游戏……也许手机玩家会喜欢,但是PC玩家真的不喜欢。

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  营收:《跳楼狂潮》 虽然和那些很火的国产独立游戏比差了十万八千里,麦扣表示销量有点超出预期。玩家反应很热烈,有个玩家被游戏后期很厉害的僵尸拆光了大楼,在Steam社区里连回九楼疯狂骂。“不管怎么样,想靠这个游戏养活工作室,是天方夜谭。最多帮主美换台电脑吧,他那台电脑是该换了”。

  推广:除了在知乎上分享了《跳楼狂潮》的游戏进展,此外基本没做游戏推广。麦扣直言道,对游戏推广一窍不通,大概是国内许多独立游戏工作室的痛点吧,不管怎么努力,还是收效甚微。

  更新:《跳楼狂潮》近期刚发布了很重要的功能变更,包括一系列对僵尸的削弱以及设施等级系统的玩法变更。麦扣说这次更新对僵尸有所削弱,僵尸们意见很大,之前巨型重装僵尸给玩家所带来的恐惧已经没有了,于是在下一个版本的更新中,僵尸王将会亲自出马来收拾玩家。

  新作:继《跳楼狂潮》之后,WnMStudio的新作计划可能是一个横版动作的rougelike游戏,原型已经在制作中了。不过麦扣说最近的大部分精力还是在维护《跳楼狂潮》。

  游戏还有出路  还不到放弃的时候

  谈及对独立游戏市场的感受,麦扣说感觉还是挺恶劣的,国内国外都一样。“自从Steam火了以后做独立游戏的就越来越多了。说实话大家可能觉得国内的游戏制作环境不好,其实不是的,国外的环境更差。国外玩家对游戏品质的要求很苛刻,根本不管你是外国的还是自己的同胞”。

  “国内的核心玩家普遍对本土独立游戏持宽容和鼓励的态度,从游戏制作的角度上来说,和国内玩家交流总体上还是很愉快和有帮助的。国内的生存环境不是恶劣在制作过程上,而是恶劣在发行过程上。基本上现在没什么名气的工作室要发行自己的游戏,Steam是唯一的出路。国内根本没渠道”。

  问麦扣怎么看待现在的市场生存环境,麦扣回了一句:“还不到放弃的时候”。

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发表于 2017-3-6 13:51:41 | 显示全部楼层
独立游戏也好,联合游戏也罢,游戏这东西,第一位的是挣钱,当然你可以有和第一位并列位置的其他开发目的,但挣钱肯定是排第一位,永远不能被取代,毕竟你不是天外来客,你要吃饭要住店,这些都需要钱,没钱了,也就很难有该游戏的未来;

我也是个独立游戏开发者,所以我一直有些好奇:作为独立游戏的作者,你在开发一款游戏之前,是否能够预见到自己作品开发完成上线后,是否可能会尴尬到挣的钱来日常生存都无法维持;

如果你预见到,你还要倔头倔脑的去开发,则表示你的脑袋肯定是有问题的,需要看医生了;
如果你没预见到,这代表什么?我认为要么代表这个游戏有独特魅力,使你无法预料,这并不一定是坏事;但是,我发现,很多很多的独立游戏,都是一看上去就活的可能性极小,为什么还有那么多人去费尽心思去做,难道真是眼界和看法问题?






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心存侥幸  发表于 2017-3-9 08:11
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