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楼主: imfmlz

[讨论] 网络游戏经济学

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论坛元老

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发表于 2007-3-24 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

假csp就直接造成本来设计只是为cps服务的olgame已经不存在职业平衡性和经济系统无用性。而间接也反映了行业对经济系统的设计还处于封闭状态,并未真正去考虑外力因素。自然这个外力是无法抗拒,如果一次性刷进去30万rmb的帮会,不知道后果如何。

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发表于 2007-3-24 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

恩~~~ 想起一个和楼主很类似的 付费模式

情 色论坛,有免费区,会员区,会员需要xx元/元,如果一次交XXX元,则可以获得终身会员、、、、、不过谁也不知道这个论坛可以维持多久^_^||

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 楼主| 发表于 2007-3-25 03:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

回51楼,那只是游戏币的所有权交换了,就如我有1金,别人用一元换了,那不过是别人接替我有这1金,但玩家并没有从你的利润中拿到什么,如果是要用游戏币跟玩家交换的话,最赚钱的不还是游戏运营商吗?如果真的能让玩家通过你的游戏赚钱的话,这款游戏会更吸引,为什么总看别人赚钱?那些钱可是别人赚不赚,游戏公司也都赚不了的钱,玩家能提供的服务,不是系统都能做的,最要紧不是玩家赚了钱没有,不是时间长短,而是游戏能让你赚多少钱
请用最基本的数学来算算,究竟是谁赚了最多钱,(在这之前,请仔细地想想我提出的是什么,我好像听你所说的跟我所说的模式有很大出入,这样争下去也没用,如果有时间,我去搞个模型图,让大家理解一下,不用那么多分歧)

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 楼主| 发表于 2007-3-25 04:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

回52楼,假如游戏根本不支持以帮会来存钱的,那你的问题,好象没什么意义。外力是不可避免的,如玩家对游戏的偏好,运营商的信誉,人民币的大规模注入等等。这是现在网络游戏的共同问题,即使不是亚临界免费模式也是不可避免会有这些问题,不同的是银行能起缓冲作用,没有银行的话,就直接反映在物价,玩家数量等的大幅度的变化,就如不是亚临界模式的游戏,一次充进30万元,那这个游戏还不乱七八糟?如果是亚临界的话,延长定期存款时间,提高利率,吸纳多余资金,同时配合增加系统服务费用,那这个游戏还能运营下去,假如有人很有钱,要充10万进去游戏里的,那就让他充,我们只需调整一下,那又能继续运营了

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 楼主| 发表于 2007-3-25 04:12:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

回53楼,以后我发了模型后,你就会明白,并不是那种方式。也没有人能知道现在玩的网络游戏会不会一夜倒。

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 楼主| 发表于 2007-3-25 04:16:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

亚临界免费模式,并不是万仙丹,但他各方面都比现在的模式好,或许将来会有更好的模式,但那是以后的事了

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 楼主| 发表于 2007-4-9 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

最近很忙,没什么时间上~~~~各位久违了
我最近一直在想这个问题,但是遇到了瓶颈~~~~
亚临界属于应用层面,而我遇到的是基础层面的问题
觉得网络游戏经济学的基础实在还不稳~~~~
解决亚临界问题的方法是限存
但我不想再讨论他,因为我决定转向基础研究,等研究好了,就能充分论证亚临界的可行性。

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 楼主| 发表于 2007-4-9 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

先从最基础的,游戏的本质开始
游戏是玩家向运营商支付货币,从运营商获得服务
而服务是为了得到主观上的满足,主观满足是用效用来衡量
而玩家从游戏中得到的效用却是不确定的,有人会多,有人会少,但平均的效用一定大于付出的现实价值,否则游戏不能运营下去。
而玩家获得的效用的大小决定于,玩家的心理和在游戏中通过已定的规则获得的效用,
因而玩家在游戏中是为了得到足够效用,来平衡付出的价值,并且玩家是要追求最大的效用,因而网络游戏经济学,定义玩家是为追求效用最大化的理性玩家

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 楼主| 发表于 2007-4-9 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

    这是解答虚拟物品交易的根本原因。
    现实中的价值是凝结在商品中的无差别人类劳动,而虚拟物品则无法用劳动来描述,虚拟物品只能使人得到主观上的满足,而满足大小能用效用来描述。因而所有的虚拟物品都可以用效用来衡量。
某件虚拟物品的效用对不同的玩家的效用都是不同的,不同效用的原因是玩家在主观上对这件虚拟物品需要的迫切程度和心理的特性不同。在不同环境和不同时期,玩家对某件虚拟物品的效用也不同。因而产生了效用差异。
而虚拟货币则是特殊的虚拟物品,在玩家眼中是交换的工具,但在网络游戏经济学中,他们的本质是相同的。
    1设定玩家A对虚拟货币4Q的效用为4效,而对魔抗头盔的效用为3效,玩家B对虚拟货币4Q的效用为4效,对魔抗头盔的效用为5效。
    这个过程是最简单的虚拟物品交易过程,在其中我们会发现在假定玩家对虚拟货币的效用是相等的情况下,玩家A卖出了魔抗头盔,为4效减3效等1效,也就是这个过程中,玩家A效用的效用增加了1效,而玩家B买入了魔抗头盔,效用也增加了1效,整个过程两个玩家的效用都增加的,也就是对于AB玩家都有效用剩余。
     2设定玩家A对虚拟货币4Q的效用为4效,而对魔抗头盔的效用为5效,玩家B对虚拟货币4Q的效用为4效,对魔抗头盔的效用为5效。
     在其中我们会发现在假定玩家对虚拟货币的效用是相等的情况下,玩家A卖出了魔抗头盔,为4效减5效等负1效,也就是这个过程中,玩家A效用的效用增加了1效,而玩家B买入了魔抗头盔,效用增加了1效,对于玩家B当然有利的,但玩家A在假定为理性玩家时,玩家A是不会出售魔抗头盔。
     3设定玩家A对虚拟货币4Q的效用为4效,而对魔抗头盔的效用为3效,玩家B对虚拟货币4Q的效用为4效,对魔抗头盔的效用为3效。
     其中我们会发现在假定玩家对虚拟货币的效用是相等的情况下,玩家A卖出了魔抗头盔,为4效减3效等1效,也就是这个过程中,玩家A效用的效用增加了1效,而玩家B买入了魔抗头盔,效用却减少了1效,对于玩家A是乐意的,但玩家B假如是理性玩家,他并不会想买。
     4设定玩家A对虚拟货币4Q的效用为4效,而对魔抗头盔的效用为3效,玩家B对虚拟货币4Q的效用为6效,对魔抗头盔的效用为5效。
     其中我们会发现,玩家A卖出了魔抗头盔,为4效减3效等1效,也就是这个过程中,玩家A效用的效用增加了1效,而玩家B买入了魔抗头盔,则是5效减6效为负1效,玩家B假定为理性玩家,玩家B不会买。
     5设定玩家A对虚拟货币4Q的效用为5效,而对魔抗头盔的效用为3效,玩家B对虚拟货币4Q的效用为4效,对魔抗头盔的效用为5效。
     玩家A卖出了魔抗头盔,为5效减3效等2效,也就是这个过程中,玩家A效用的效用增加了2效,而玩家B买入了魔抗头盔,效用也增加了1效,整个过程两个玩家的效用都增加的,也就是对于AB玩家都有效用剩余,但这时交易会更容易实现。
     可以得到这个结论,虚拟物品交易的根本原因是玩家的效用差异;虚拟物品交易的本质是自动分配虚拟物品促使总效用的最大化;而虚拟物品交易的必然条件是交易双方都有效用剩余,而且效用剩余越大交易越容易。
     
   

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 楼主| 发表于 2007-4-9 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏经济学

虚拟交易的意义
在自发的虚拟交易中,自动的实现了,虚拟物品的分配,使得游戏中玩家的总效用最大化。
而回过头来,总效用的最大化,也就是玩家在游戏中获得的效用最大化,满足了玩家对游戏的追求,对玩家来说,就是更少的钱,获得更多了娱乐。
而对于游戏供应商,游戏总效用的最大化,代表的就是游戏的竞争力和吸引力,这就意味着更多的利润。
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