千禧年之交时,一家日后将有着两享誉全球的代表作《光环》与《命运》的公司,正紧锣密鼓地同时开发着两个游戏。时年1999,史蒂夫·乔布斯在Macworld大会上展示了他们的最新作品《光环》,这在当时是一个Mac平台独占射击游戏,并在之后成为了微软Xbox系列最具影响力金字招牌。与此同时,在加利福利亚圣何塞,一个名为Bungie West的子工作室则将注意力放在了一个有着日本动画背景的游戏上,这就是《奥妮(Oni)》。
受到1995年上映的《攻壳机动队》的启发,《奥妮》象征了那个时代的特质。游戏主角是紫色头发的政府特工Konoto,她的声优是曾为《新世纪福音战士》与《攻壳机动队:虚梦回路》配音的Amanda Winn Lee。另外,《光环》粉对于主角上级Griffin的声优Pete Stacker同样不会陌生,因为他也是Captain Keyes的配音演员。Konoko与原作中十分强势的女性上校草薙素子是一类人物,性格有点像《黑客帝国》中的Trinity。事后看来,她从未得到与同时期出现的Joanna Dark和Lara Croft一样的认可真是令人惊讶,即使《奥妮》对于Bungie粉中的模型爱好者而言已然是一个邪教。
Oni游戏截图
2000年6月,在微软的主导下,位于圣何塞的子工作室与其他开发组一同并入了位于华盛顿州雷蒙德的Bungie Studios,而《奥妮》与其他在《光环》以前开发的游戏,比如《马拉松》和《神话》的版权则属于之前的发行商Take-Two Interactive。Take Two旗下的Rockstar Canada拿到了索尼的许可,并在第二年让这些游戏同时登陆了Mac, PC, 以及PS2。Mac版和PC版的《奥妮》几乎得到了大众的一致好评(杂志Maximum PC称其为“年度游戏的早期竞争者”),不过PS2上的评论较少。
现在已经跳槽到洛杉矶工作室Occipital,正在开发一系列还未发布的AR游戏的Alex Okita,既是艺术家又是软件工程师,几乎见证了《奥妮》发展的全过程。他说:“那个时候我为一家叫做R. Talsorian Games的公司工作,老板是Mike Pondsmith。我们制作了一个赛博朋克角色扮演游戏系列,现在这个系列又在CD Projekt Red主导下重生成为了《赛博朋克2077》。”
Okita当时主要负责为《吹泡糖危机》资料书之类桌游RPG客户做图像设计与UI优化。据他描述,一听闻Bungie West要在圣何塞扩张的消息,他几乎“马上开车去了Bungie West的办公室,扔下简历和宣传册然后大喊‘喂,你们快来看看我做的东西!我手上可有不少工作。’几天后,我就接到了电话,我想打电话的应该是Brent Pease。”Pease是这个项目最开始的负责人,也是Bungie West创立之初就有的老员工之一。另外还有Michael Evans,他也是老员工,并在Pease于1999年12月离职之后,最终带领项目组开发出了《奥尼》这款游戏。
Okita回忆道:“这款游戏角色的原型设计是我做的。我觉得Konoto这个名字非常搞笑,因为在日语里的意思是‘这个女孩’,还有Shinatama也很好玩。我会和我的一个朋友小聚放松一下,然后他帮助我确定这些角色的名字扩展他们的背景。所以,我们在一起为游戏想出了整个角色列表。然后我就坐在办公室里把这些角色设计出来。基本上就是为期几个星期的涂涂画画。”
Okita并不羞于谈起他的灵感来源,作为一个资深动画爱好者,他对于日本漫画界先锋人物,如《吹泡糖危机》作者园田健一,与《攻壳机动队》作者士郎正宗等,抱有诚惶诚恐的尊敬感。“他们是对我影响最深的画家,”他解释到:“当然除此之外我还受到其他影响,比如《太空战神》,还有那个叫什么来着?噢,《太空堡垒》。”
电影《攻壳机动队》剧照
当我提到《攻壳机动队》最新电影版这个问题时,Okita的态度比较委婉,并为斯嘉丽·约翰逊的出演做了一些宽容的解读。他说:“一个30年前由漫画家创作的作品,以不同的方式不断被再次演绎,本身就很有趣,更别提那种设计上的未来感一直没变。这就像一个80年代出生的人靠着Lipovitan Ds(日本版的红牛饮料)缅怀过去,他不停地喝不停地画,根本停不下来。而且他的作品一直受人崇敬,所以这不仅是对他才华的褒奖,更是对他想象力的肯定。虽然从时间上看这部漫画已经是老古董了,但是仍然充满了现代感。”
然而,《奥妮》或许得不到这样的评价,毕竟其PS2时代的画质现在看起来一团糟。可是为Mac与Windows系统推出的周年版玩家模组,在与本世代硬件兼容方面做得还是不错的。在开发《奥妮》与《光环1》的时候,Bungie一直在为游戏能在苹果的iMac G3上顺利运行而苦苦尝试,这一点极大地限制了他们在作品复杂性与深度性上的发挥。用Okita的话来说,整个过程中间就是一连串没完没了的妥协。“我们遇到的每一个技术难题,特别是那些因为我们的初衷与风格而绕不开的难题,在很大程度上改变了这款游戏的原貌,”他如此抱怨到。“我们脑子里已经有了完善的规划想贯彻始终,以为硬件性能可以跟得上脑洞。但是开发到一半,苹果居然交出了这么个iMac,就像路障一样突然间横亘在了我们面前。我们必须想办法让游戏能够运行起来。所以我们的作品才会是这样。我记不清了,是8兆还是多少来着?实在是太悲催了。”
因此,Bungie为什么会在微软来敲门时毫不犹豫地转而与Xbox合作也就显而易见了。Okita告诉笔者,前Xbox副总裁Ed Fries是这么跟他们说的:“啊,我们的主机非常好,它展示了我们无与伦比的坚定决心。希望你们能协助我们决定它的主打游戏。”而Bungie创始人Jason Jones与他一拍即合:“听起来不错诶。好的我们合作吧。”Okita还说:“Jones当时真的特别想为Xbox工作!”这样做的好处是,《光环》的开发预算大幅度增加,代价则是《奥妮》会被永久性地移交给Rockstar Canada并移植到PS2上,Bungie West再也不能开发它的续作了。
看中Bungie潜力的微软将他们挖走,为自己的Xbox开发游戏
苹果CEO乔布斯对于Bungie转投Xbox的行为也十分不满,这件事使得苹果损失了他们最顶尖的游戏工作室。Okita回忆到:“凌晨两点的时候,Ed Fries接到了比尔·盖茨的电话。盖茨告诉他‘乔布斯给我打电话了,他因为微软从他那里挖角了一个Bungie还是啥的都要气疯了。我什么都不知道,你知道这是怎么回事吗?他真的很生气。’所以是的,乔布斯因为Bungie半夜打电话大骂盖茨,朝他大吼大叫‘你怎么能这样对我!’之类的。”
这次更换东家让Bungie每个人都手忙脚乱,特别是对于Bungie West的员工而言,他们需要在那之前把《奥妮》完成并交送给Take-Two。在交接工作的最后关头,Okita记得大家几乎都是在键盘上趴着睡觉。甚至到后来,时任CEO 的Alex Seropian都不得不参与其中,手动为游戏添加镜头闪光。Okita说:“每一个发光体上都需要这个,你必须手动把定位器放置在路灯或者汽车尾灯这样静态的地方。我们的CEO做了非常简洁实用的工作,帮助我们完成了游戏。”
虽然最后那几个月的状况有点鸡飞狗跳,Okita现在讲起他在圣何塞的经历仍然无不感慨。他还有一个梦想,他希望自己有一天能够回归日本动画式的赛博朋克美学。近年来,像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《子弹风暴》与《镜之边缘》这样的游戏仍在传承着《奥妮》的精神,这些作品很有趣地将近身肉搏与枪战结合了起来,不过Okita还是怀念Bungie West为《奥妮》开发的那套鼠键操作系统。这款游戏的特色之一就是一系列连招攻击,而且创意性地与鼠标相结合:如果玩家走向右边再点击鼠标右键,Konoko才会真正用右腿踢击。他说:“这种设定很棒,我还没有看见第二家这样做。你想想,《街头霸王》加上《反恐精英》,是不是很酷?但是没有其他人这样做,《奥妮》是采用这种模式的第一个游戏,也是最后一个。”
Okita最后表示:“现如今的高端游戏产业值得那个所有细节故事齐全的未删减版的《奥妮》。20年前我们没有机会创作出像《攻壳机动队》一样的Konoko,但是我们现在有了,一点问题都没有。”
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