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[原创] 再谈“免费游戏”: 时间收益与数值成长

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发表于 2017-4-25 10:24:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/Creamy络

  在最近的讨论和分析中,我得出了一个结论——现代的“免费游戏”,特别是相对良心的手游,数值成长上的游戏体验已经压倒“传统美式MMORPG”了。

  如果要问典型的欧美MMORPG和老式韩国网游的区别,毫无疑问,最显著的一点便是“满级才是开始”。

  在WOW及类似的游戏里,玩家可以相对容易的练到满级,而且满级后会有机会参与更多的游戏内容,而不是枯燥的连着月刷经验和装备。“满级才是开始”的结果,就是天堂2等为代表的老牌韩游,在后期游戏体验上全线溃败,以至于被WOW抢走了风头。

  但“满级才是开始”并不意味着完美无瑕。——因为,实质上“满级才是开始”,意味着根本没“满级”。“满级”只是后期副本的开始。等级是玩家最容易关注的数字之一,然而本质上,等级只不过是数值的一部分。甚至极端一点,无等级也并不是做不到。在一系列“满级才是开始”的游戏里,练到当前版本等级上限,只不过意味着有资格参与下一个阶段的游戏内容。这些并不难理解。

  然而,“满级才是开始”更典型的特征,就是满级后,打怪不能再增加等级。于是玩家消耗的时间被转移到其他收益上了。也就是打副本,拿装备,直到毕业,而除了“万年TBC”以外,一个号练毕业所花费的时间,并不比韩游少。

  随着游戏厂商越来越多,数值策划的经验越来越丰富,“满级才是开始”的弱点也逐渐暴露出来了。玩家在满级,拿到一些便当副本的装备后,再提升数值的门槛就变高了。而到了最高难度副本的PFU阶段,玩家甚至一两个月也没有什么实质提升,以至于玩家开始放弃,这时候,与老式韩游后期的类似的问题就掩盖不住了——难以再往上提高数值,而让玩家萌生退意。

  尤其是万一灭散,团队彻底失败,甚至换好几家公会都不行,面对着令人绝望的boss,玩家很容易感到迷茫和无助。一如老式韩游后期打两三天怪的经验死一次就掉没了,和被杀掉落了好不容易强化上去的宝贝。

  玩家坚持下去的主要动力,往往就是数值提升的快感。另一方面来说,一旦数值难以提升,玩家就会开始厌倦。尽管许多方法可以延缓这个过程,但本质是很难改变的。激战2尝试过去强行突破,却落得PVE整个成了败笔。——几个月前打一个怪累的够呛,几个月后依然累得够呛,那这几个月是干嘛了?为什么我要继续玩下去?更何况,激战2在50级后,野怪能力成长超过玩家太多,满级build合格前,玩家会觉得越练级越弱。

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  与这类体验不同的是,现在不讲究“平衡”的免费游戏中,往往提供了大量与数值成长相关的要素,不管是战斗宠物还是强化宝石,而让数值提升的门槛没那么陡峭(必须开荒过boss),无论是获得了新宠物还是攒好100%强化成功的道具,都可以获得数值提升。在玩这些游戏,特别是比较“良心”的免费游戏中,玩家总是能够显著的看到,投入时间可以获得战斗力上的提升,而付费则提高了数值提升的速度。完全没花钱的玩家,靠一点小运气和投入大量时间,甚至可以逆袭一些轻度付费用户,这些都是正向的游戏体验。

  没有硬性数值上限,虽然会让游戏不“平衡”,但也给了数值可持续增长的余地。如果“良心”一些,玩家就可以获得很多“时间没白费”的体验。

  PVE尚且如此,而在PVP中,“满级才是开始”的影响就更大了。在满级后,策划的想法就是你的极限所在。一个玩了一天的奶,策划说,DPS你杀不死,你就是杀不掉,就是被奶溜着满街跑,哪怕你玩了一年。在多人战场里,即便你很厉害,我方治疗不行或者多俩菜鸟/环保装,你就是跟着被虐,无论你技术如何。3V3和2V2的竞技场确实解决了一部分这个问题,然而,到了高分段,被职业克制的队伍恶意拦分(往往还涉及代打),队友临时有事不在等等,依然很容易让玩家产生非常负面的游戏体验。

  换句话说,“技术成长”很多时候并不能直接带来多少正面的游戏体验——无论是信仰战,1v9,还是遭遇代打的拦分狗。特别是针对不能一头扎进游戏里的非顶级精英玩家,靠约战扯皮换来的存在感,很难覆盖被强势职业压制和1v9等带来的糟糕感受。

  而在免费游戏里,由于不需要考虑平衡,玩家投入的时间及钱可以在数值上直观反映出来。第一篇文章中,我把这个现象解释为“玩家具有相对多的游戏控制权”。你多玩了一年,或者多花了点钱,就是可以靠装备杀掉对方的奶,就能在战场里镇住场子,哪怕队友弱也能带的起来。而被更土豪的虐了,却能去靠打更弱的玩家发泄。

  尽管在游戏圈的舆论环境里,这些玩家“政治不正确”。但游戏体验不会骗人,哪怕政治再不正确,玩家的身体也是诚实的。

  现在在欧美,P2W(花钱赢)依然是政治不正确,然而一干手游和Skyforge已经开始使用这个模式了。而掉进“平衡陷阱”的“传统美式MMO”却衰退的厉害,WOW都在走下坡路,RIFT行将就木,SWTOR颓势尽显。但制作似乎依然没有料到——平衡是不可能的,但搞平衡毁游戏确实实实在在的。作为一个老美游党,我受够了这一套以后才总结出“游戏乐趣就是不平衡,就是压制”这点,即使没有数值压制,也会有职业压制,策划压制,而后两者比起单纯的数值压制,更令人绝望。而意识到“满级才是开始”背后的数值成长不足的免费游戏,通过增强玩家“时间收益”的成长体验,反而分流走“政治正确”的游戏的玩家,也是必然会发生的事。

  那么,有没有办法既不搞“强化”拉差距,又不搞“平衡”让玩家感到无力呢?

  办法倒是有,但是风险很大——去精英化,彻底牺牲精英玩家的游戏体验,把游戏做休闲。PVP不要了,极限精英副本要么不要了,要么获得的装备和普通玩家拿到的没什么差别了,职业特色也可以不受限制的搞好。至于游戏质量?全靠其他内容堆游戏性,靠牌子吸引玩家。目前搞这套还能玩的凑合的,就是指环王Online美服。但是哪怕指环王Online美服为了维持基本营收,也搞出不付费,地图包要刷几个月商城币才能买的糟糕设定来。而且这套在中国估计是要失败到底的——既然付费都没法变强,那谁会花钱玩呢?为什么要花钱买地图呢?

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  总结

  这篇掰开揉碎了讲,反而让人有点看不懂,但核心就这么几个:

  1、“平衡”出的职业压制比数值压制更绝望,战斗力差100可以爆肝可以花钱赶上,碰上不菜的亲儿子和艾泽拉斯电信,你只能跪安。碰上我方彩笔拖后腿,对方配置克制,甚至更无力。

  2、WOW式的“满级才是开始”后期玩家数值提升困难的时候,比如灭散好几个工会也打不下来boss,就和韩游强化不上去一样让玩家觉得玩着没意思,绝望想走了。

  3、“免费游戏”让玩家投入时间就可以换来战斗力提升,甚至爆肝虐微克,靠数值杀奶在战场镇场子,这都是玩家可以长期玩下去的理由和正面体验。到后期,“满级才是开始”的付费模式就显得不行了。

  4、玩paytowin游戏确实政治不正确,但是玩家身体是老实的。“传统欧美网游”陷进“平衡神教”里固步自封,自以为是,自然会被竞争对手拿别的方式教做人。(作为老美游党,我也觉得掉进鬼蟹神教和团本神教的欧美MMO到了学做人的时候了,一如天堂2被WOW打醒一样。玩家不喜欢刷蘑菇死了爆装备,所以天堂2输了。现在玩家不喜欢强制下团本了,不喜欢天天被螃蟹策划砍着玩游戏了,结果WOW走下坡路,RIFT半死不活,SWTOR也要不行了。)

  市场不相信眼泪,也没有永恒的情怀。游戏体验不行了,游戏性相对竞品落后了,别怪名气多高大上,该decline就得decline。

  所以我也说了,现在WOW该彻底放弃那套职业平衡思路,考虑提升玩家确实的游戏体验和参与度,职业特性回归,努力做到每个职业都有无法取代的地方,暗黑破坏神救不了螃蟹入脑的WOW,守望先锋才可以救。

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发表于 2017-4-25 12:03:21 | 显示全部楼层
支持最后一段说法。
但前面关于“满级才是开始”的否定,就不能认同了。
作为网游,最终还是要在一个时段,让玩家可以聚集在一起进行群体游戏,团队BOSS,PVP都好,这样可以增强游戏的交互性。
如果是页游式的不断升级模式,你会发现同等级段的玩家会变少,以至于难以形成有效的游戏内社交(组队、PK、公会、BOSS)。实际上,通过“满级平台”聚集玩家,是一种比较有效保持玩家参与度的做法。同时还有效的延长了游戏的生命周期(团队副本中的稀有道具,是游戏的终极奖励,玩家会愿意为此付出长期的时间。而在PVE或小团队副本中,很长时间才能获得一件装备,是玩家不能接受的。)。

再者,好的副本、装备、职业的开放,都需要大量的制作、测试时间。不断升级、推图的模式,不可能在这些方面做精,也就只会变成毫无营养的纯粹数值提升。60级一刀砍1000血,跟500级一刀砍100W血,最终杀死一个同级怪物都是要10下,这种也就是最浅薄的感官刺激(数字),忽悠刚玩游戏的玩家还行(页游)。
拿蓝月传奇来说,我挂了2、3个小时,什么都不做,游戏角色靠自身寻路、自动接任务、自动打怪,升到了60级。我玩什么了?我什么都没玩到。

内容的制作,是有成本的。若你花费了100W制造了一个游戏区域的内容,你就希望玩家在这个区域停留的时间所带来的收益,可以覆盖100W的制作成本。若你希望在相同的成本下,增加游戏内容(等级段、副本、怪物),带来的结果必然是降低品质。这实在不应该成为开发过程中的首选项。

“满级才是开始”,也有其局限性。如果是国内道具收费的话,我更倾向于传奇的经验曲线,40级后升级变的非常难。这样在团战中,既能让玩家有参与度,也可以形成玩家之间的档次差异。

没做整理,有点乱,欢迎吐槽。

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发表于 2017-4-25 15:03:16 | 显示全部楼层
阅历不足的喷子 语无伦次的瞎BB
先自己多体验些产品吧
很多产品已经开始创新 比如加入抹数值纯竞技
再着 全文都局限在了数值验证  未考虑倒策略验证 操作验证 的综合性平衡

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发表于 2017-4-25 17:26:11 | 显示全部楼层
1、游戏的核心乐趣需要"平衡" 去推动玩家对“职业理解和操作”花费更多的心思,最终才能玩到核心乐趣。并不是为了平衡而平衡。职业不平衡、网络不好、彩笔队友的问题,也不是因为花钱把自己武装到秒天秒地就算解决了,因为依旧会妨碍获得核心乐趣。.
2、最难的Boss在当前版本必然只是少数团队可以挑战的,如果由入门难度到最难之间有充分的梯度内容,最终体验会优良很多。反之,就是你说的现象。

3、问题3和问题1相似,核心乐趣需要输赢结果给予反馈,但是不代表输赢=核心乐趣。

4、问题4在于用户习惯和需求的变化,而不是游戏。


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