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中国手游变迁史(下)

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发表于 2017-4-29 05:10:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/温行

中国手游变迁史(上)

2014年的岁末,有一款游戏突然以扶摇直上九万里之势,在上线当日就冲到AppSore畅销榜第一的位置,而这款游戏的出现也拉开了2015年的序幕!

问世间谁主沉浮

2015年在O2O市场发生了几件大事,快的和滴滴合并了,美团和大众点评合并了,58和赶集合并了,携程艺龙去哪儿合并了,在O2O市场狂热的呼喊着"在一起"时,而在另一个红海战场——手游的战场却更加残酷。

在《三国之刃》灭了《刀塔传奇》长达半年的霸榜后,就进入了一个群雄割据的时代,一时间你方唱吧我登场,《天龙八部3D》,《乱斗西游》,《神武》,还有14年岁末的《全民奇迹》,15年初的《少年三国志》一时间硝烟尽起,那个时候,谁也不知道第二天是不是有一个新的游戏会出现,会在一夜直接登录畅销榜首,好在这个群雄割据的时代并没有持续太久。

2015年的一季度末,网易携着一款有强大IP和用户的游戏《梦幻西游》登录了畅销榜首,一时间尘埃落定。

2015年手游的最大的变化就是IP,在这个用户为王的时代,没有IP基本上各大渠道根本不会去推,没有IP的用户获取成本要比有IP的用户获取成本要高几倍或者十几倍。一时间,各种IP纷至沓来,游戏的,小说的,动漫的,电视的,甚至于IP不够网剧凑,《花千骨》可以说是这波热潮中最明显的例子。

除了IP之外手游另一个最明显的改变就是重度游戏越来越多了,曾经那个强调碎片时间的手游理念在这个时代已经被抛弃。在4G快速发展的时代,那个曾经异步交互的时代,似乎一去不复返了。

除了,腾讯和网易,巨人在15年也发布了一款引爆人气的游戏《球球大作战》,这款游戏最初是嗨翻了一众小学生,后来逐步吸引了越来越多的人,成为15年最火热的游戏。

面对,网易的步步紧逼,腾讯也频频出手,先后拿下日本的《智龙迷城》,《怪物弹珠》,《白猫计划》,而无疑例外的日本游戏在中国表现了水土不服,倒是King的《Candy Crush》表现还不错,而在这一切的背后,腾讯终于积攒了一个终极大招,在八月份和盛大联手用游戏史上最热门的IP,《热血传奇》将网易从第一的宝座上短暂的拉了下来。

没过多久,网易又发行了另一个强劲产品《大话西游》,一时畅销榜前三有2款网易的产品,面对网易的挑衅,腾讯也不甘示弱。

2015年的时候,在Chinajoy的会场上,当时有一场技术分享课是关于手游MOBA的方向,当时提出了手游MOBA的思路,操作更简化,时间缩短到10~15分钟,或者是《乱斗西游》给了腾讯更多的思路,15年11月,《王者荣耀》正式上线。

在面对强强对决的情况下,更多的公司避免了与他们的直接碰撞,有的公司选择了研发方向的避开,如《战舰》,《崩坏》,有的公司选择了与他们进行合作如《暖暖》,而有的公司选择了出海,其中就有两家赚的盆满钵满 IGG和智明星通。

在市场环境如此的恶劣情况,小公司的生存变得越来越难,但是有两款像素风的产品,却出乎了所有人的意料。

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《冒险与挖矿》和《克鲁赛德战记》
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说起,像素风又不由的想起另外两款上过AppStore推荐榜的游戏《疯狂动物园》和《天天过马路》,同一家公司出品的。

似乎在这一年,有很多作品,呈现的是复古的风格,或者是既然大公司已经完全进入市场,那么小公司和独立团队或许只能复古。

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《英雄徽章》,台湾独立团队制作的一款游戏。

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上面这款可能是最复古的游戏或者是最具有风格的游戏,美术成本也极为节省。

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当然,最节省美术成本的应该是这款游戏。

2015的冬天,我们听到最多的词,是凛冬将至!其实,早在2014年的下半年就已经出现苗头,当时我恰好有朋友创业,都出现了同样的困境,投资拿不到了,或者之前答应的投资款也不再到账。

2015,伴随着冬天一起来的还有裁员,对赌完不成,和各种倒闭的游戏公司。

天下大势分三家

2016年的元旦我和一个游戏圈朋友聊天,当时正在为一款新的卡牌立项而烦恼,那个朋友提醒我说,听说Supercell有一款卡牌游戏要上线,可以关注下。

没过多久,我对着旁边的同事说,Supercell又要火了,那时大概是1月份,当时刚在加服注册了一个《皇室战争》号,玩了一周左右。

2016年的硝烟大概就是从《皇室战争》开起,一款国外游戏在国内上线没多久,就进入国内畅销榜前五,而且Supercell最好的时候,国内畅销榜前20有3款他们的产品,另两款自然是COC和《Boom Beach》。

当整个手游游戏圈沸腾的时候,突然一个信息从网上报道出来,让整个游戏圈突然被泼了一盆冷水,特别是对于中小研发商,本就面对大厂商的挤压生存空间,如果再加上广电总局的枷锁,那么小公司真的是步步维艰。

很多的公司在这个时候又一次想到了出海。

而有一场海外的大戏渐渐的从海外回到国内,其实早在2015年下半年这款产品已经被人提起,就是那款COK,更早在14年这款产品已经出来了,最早也只是在加服做测试,陆续调整了半年多,然后在2015年下半年杀回国内,并在2016年初爆发了。这款游戏不单单在国内表现亮眼,同样在海外多个国家也是畅销榜的前十。

同样完成这场布局还有一直低调的IGG,在16年也推出了他们的SLG的《王国纪元》,也很快冲入国内畅销榜的前面。

比起这两家公司的全球布局来说,网易的《率土之滨》虽然也成绩不错,但也是主要限于国内,《率土之滨》这款产品早在2015年,网易就已经做出来,但这招先手,在这时总算起了作用。

SLG市场在这个时候又变得非常火热,而且这把热火预测将会持续烧到2017年末(我目前所知道要做SLG的公司差不多已经近10家)。其实,SLG市场一直有人在做,就像国外的《Game of War》,比COK更早,只是国内渠道和发行并不喜欢推SLG。因为SLG产品生命周期一般来说相对比较长,付费比较滞后,比起在首日或者第二日就可以看到高留存和付费的MMO来说,自然那些产品来的更有效。

《倩女幽魂》发行了之后,一度畅销榜前五的产品,网易占了三个。在整个畅销榜的前二十中有一半以上都是网易和腾讯发行的产品,而在畅销榜的前十中,更是大半都是他们的产品。去年,有一段时间苹果调整了畅销榜的算法,然后让畅销榜好一番波动,但是不久又恢复如初了,真是铁打的营盘,不变的网易腾讯。

2016年,基本上完成了中国的主要知名IP的MMO端游向手游转变的过程,从《诛仙》到《问道》,从《剑侠情缘》到《仙境传说》,另外一个方面由于各种IP的滥用,导致以前IP可以持续快速导一个月量的用户,在今年也慢慢缩短为2周或者更短,用户的审美疲劳已经越来越高,对于产品的要求也越来越苛刻。

2016年还有一个声音是关于卡牌的,准确说是从15年末就有传言出来,不再看好以后卡牌市场的发展,但是9月份的阴阳师再次打破这一种认识。

如果说,整个2016年有几款产品,需要认识的话,那么《阴阳师》必然是一款,这款游戏在上线没多久就成为畅销榜Top1的游戏,并在一段时间内有霸榜趋势。其实,《阴阳师》的战斗方式并不新颖,但是完美的细节和系统,以及独特的题材,促使了这款产品的成名。

但是,《阴阳师》对于业界的意义更在于开发成本的提高,即使你的产品不一定能够超越它,至少也要和它差不多,《阴阳师》的广泛效应让中国玩家更一次提高了自己的审美要求。

同样与《阴阳师》一样是二次元题材的《崩坏3》在上线后,也是好评如潮,今年米哈游也在准备上市。去年二次元玩家的福利还是挺多的,《Fate》也是在9月底上线,成绩也算不错。

除了《阴阳师》和 《皇室战争》这2款爆款以外,第三款游戏应该是《Pokemon Go》(贪吃蛇应该伤心了,他才是2016年中国最火的游戏),这款游戏风靡了全球,却唯独少了中国,它使老牌游戏公司任天堂再一次回到人们的视野中。

比起2014年,2015年的手游火热,今年Chinajoy最火热的却是VR场馆,有人说2016年是VR的元年,但在我看来VR要走的路还很长,先等VR这股泡沫消掉,咱们再谈元年,第一个吃螃蟹的人固然勇气可嘉,但是去的太早也会出现前浪死在沙滩上。

相对于VR来说,自媒体,秒拍,快手,直播,电竞这些行业的发展我认为更应该正视。有人或许会问,我们游戏行业与他们有关吗?当手机功能复杂起来,当娱乐行业交叉时,我们能保证他是在看直播,还是在玩游戏?

2016年,国内的一些公司也开始尝试沙盒和Rougelike的尝试。

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《符石守护者》这款游戏是先发Steam,后来才变为手游,一款Rougelike游戏。

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《不思议迷宫》,其实这款游戏的迷宫有上面那款游戏的影子,不过也算是一种创新的进步。

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《辐射避难所》算是一款模拟经营类游戏,有辐射的IP,但是本身可玩性也是挺高的。

有人说,2016年中国的总的手游市场,有三家,分别是:腾讯,网易 和 其他。16年的数据也已经公布,至于结果大家可以自己去查看一些数据报告。

洗尽铅华始见真

至于2017年,这个手游市场到底怎样?现在真的不好说。

但我认为有几个地方可以关注:

1 王者荣耀8000万DAU已经对所有的游戏构成威胁,高DAU和每个人平均在线10分钟,任何游戏都要从它那里去抢用户时间。

2 个人看好休闲竞技类游戏,目前弹弹堂已经上线,或许能从王者荣耀手中抢走部分用户,但是与总盘子影响不大,休闲竞技不应该只停留于端游的思路,创造出更适合手机的竞技游戏才是王道

3 目前,《勇者大作战》和《龙之谷》已经成为今年首先爆发的两款产品,但是一款放置类游戏想长期保持在前面,可能有一定的难度,至于《龙之谷》前期IP吸引了大量老玩家,如果在前期新鲜感过后,能够吸引多少用户?

4 手游市场的排行榜已经呈现固化趋势,目前排行榜前面很多游戏已经上线超过一年多,再难出现像几年前,那种排行榜经常变化的趋势

5 对于手游市场,当IP烧尽,当资本退出,当理性回归,如果游戏人能够重新回归到最初的对于游戏本质乐趣的追求,相信会有更多好的产品出现

最后补2张图,一张是魔灵召唤,没错14年的游戏,不是新游,但是这款游戏有一个特点,上线这么多年了,在很多国家的前50,一直比较稳定,对于这款游戏,我认为可以值得关注。(更多的人可能会说King和SuperCell的成绩比它好多了,时间更长,补充一句,阴阳师的战斗逻辑和魔灵很相似。)

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另外一张是七雄战记,韩国4:33的游戏,也有很多可取的地方,塔防+rpg,也有很多新颖的设计思路。

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写在后记:文章中很多观点只是一家之见,至于选图的游戏,也只是随自己的喜好,而且在说每一年的游戏的时候,实际上很多优秀的作品都没有说到,请大家见谅!


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发表于 2017-4-30 12:51:58 | 显示全部楼层
阴阳师跟魔灵召唤岂止是相似,不光是战斗系统,连数值尺度都是一个模子。

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发表于 2017-5-2 18:40:56 | 显示全部楼层
然而并没有什么用,卡牌游戏可创新的东西并不多,像不像无所谓,能吸引人去玩,愿意掏钱就行

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发表于 2017-5-3 15:42:18 | 显示全部楼层
刚看完上,又看了下。游戏行业确实是短命行业,加班加点不说,都延迟退休了,行业寿命还这么短
匿名  发表于 2017-5-9 12:54:56
LZ应该没怎么经历过这段历史,翻资料的吧?
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