由独立游戏人张秋驰和他的搭档卫星共同开发的音乐游戏《同步音律喵赛克》(MUSYNC)在2015年7月7日iOS上架,两年过去了,iOS下载量达到了36万份,198元的永久会员(永远的小伙伴)售出了12000份,安卓版本下载量也达到了85万份。MUSYNC至今仍保持着强健的生命力,而且仍然能够获得谷歌、苹果平台的推荐。制作人张秋驰表示,希望《同步音律喵赛克》能够长青运营,并且真正成为中国最好的音乐游戏。那这款游戏究竟是如何炼成的?
起点
“游戏也是我的老师”,张秋驰用了这句话来形容自己与游戏的关系。张秋驰说自己从小就爱玩游戏,特别热衷于深度进行游戏,以此挖掘游戏中的知识和哲理。不爱看书,也很难集中注意力在文字上,而优秀的游戏却让他打开知识大门,学到了不少东西。
大学毕业在家里呆了3年,怀揣着自己做游戏的愿望,张秋驰进入人人游戏工作。经朋友介绍认识了程序员卫星同学,开始了《同步音律喵赛克》的PSM版本开发工作,并倚靠PSM版本的收入,全职进行iOS版本开发。
张秋驰在漫展上亲自出马担当喵赛克展位的看板郎
为什么要、并且能够开发《同步音律喵赛克》?张秋驰介绍,音乐游戏本身的交互比较简单,只是落砖块而已,而音乐游戏难点在于音乐资源和表现力的打磨。那这两难点如何解决呢?
一、音乐资源的解决,当时由视觉效果设计师陈亮,引荐认识了最开始的一批原创音乐作者,顺藤摸瓜现在认识了很多很多优秀的音乐人为MUSYNC提供音乐,音乐资源首先解决了。
二、画面表现的解决,张秋驰之前做过摄影和视频后期,对于特效和画面也有一些能力,再加当时制作上也有陈亮的专业天赋,所以对于游戏画面表现力,团队是有一定实力的。
在张秋驰看来,可行性是制作独立游戏最重要的一个前提。如果一个游戏靠自己的努力完全无法完成,就算是设想很伟大也没意义的。基于以上两点,张秋驰判断团队能够将音乐游戏制作完成,所以就立刻开始了开发工作。
设计理念
张秋驰介绍,《同步音律喵赛克》整体的设计理念分为两部分:
1、受众的选择。喵赛克在选择歌曲还有游戏受众时,选择了2次元方向。张秋驰本身是个二次元圈子的人,对于动漫游戏 二次元音乐COS等圈子比较热爱并有所了解。
“二次元受众对游戏品质要求较高,如果能制作出很好的游戏,无需任何推广费用就可以在二次元受众之间有良好的口碑传播。选择这个方向对于我们来说特别保底,在制作的时候很有把握,毕竟自己属于所面向的受众的一部分。但是现在我发现很多公司在制作二次元向游戏的时候,团队没有二次元血统,做出的游戏味道不对,不伦不类。”
2、游戏的设计思路。MUSYNC在设计的时候,极力靠拢传统的下落式音乐游戏。制作一款经典玩法,操作可靠而稳定,体验正常舒适的正统音乐游戏是我们的目标。
“让所有热爱音乐的人略去繁琐复杂并且昂贵的学习演奏的过程,直接享受演奏音乐的乐趣是音乐游戏诞生的原因与目的。
目前市面上的各种音乐游戏玩法众多,其实游戏机制都是对五线谱进行各种变形而来,他们或许有各自对于音乐游戏的理解,以及对于情节,游戏机制的特殊需求。但奇怪的音乐游戏谱面展示的方式一定无法带来更有趣的游戏体验,对五线谱的变形越夸张,就会让玩家在辨识节拍上有越多的障碍。在这种情况下整个游戏就变得难于顺利演奏,让游戏操作的可靠性,手感,可承载的难度有所下降,玩家的游戏体验会随之下降。
而另外一些体验,创意型的音乐类游戏则完全放弃了音乐游戏应有的演奏乐趣,偏离了音乐游戏享受演奏乐趣的本质和初衷,失去音乐游戏固有的核心受众。这类体验,创意型的音乐游戏很难把玩家转化为粉丝留在游戏里,游戏则很难长久的运营。
所以我认为高质量的经典音乐游戏体验才是目前音乐游戏市场上的空白。”
形成
由此,《同步音律喵赛克》的游戏机制与其他下落式音乐游戏类似,音符由远至近,在下落至判定线时玩家需要点击相应的位置演奏音符,音符分为三种。点击音符,长按音符和滑动音符,分别对应点击,长按,滑动 3种操作,简单易懂。
仅用60字就可以详尽描述喵赛克的玩法
《同步音律喵赛克》在制作过程中,参考了DJMAX了, PSM版本最初的目标就是还原DJMAX在掌机上优良的演奏体验,然而我们在制作演奏本身的部分也基本达到了这一目标。 DJMAX与目前这些在手机上流行的音乐游戏不同,每个音符都包含各自对应的乐器声音,能让玩家感受到真正的演奏音乐的感觉。
画面的敲定,一般情况是张秋驰整体把握,先构想一个大概的画面,然后由视觉设计师陈亮根据张秋驰的语言描述一点一点地把画面实现出来,出现偏差再进行调整,总是就是,感觉一定要到位。
游戏原型
天空界面最初的概念图,与成品差距不大
隧道界面的概念图,最终状态增加了滑动音符整个画面的倾斜
游戏画面制作的差不多了,再由程序卫星进行实现,然后实际试玩,试玩的时候可能有一些效果和动态的特效会和之前有偏差,再去确定偏差的原因,让程序和美术小伙伴修正或是修饰各自的代码或是美术资源,进行一次一次细微的修改,最后达到我想象中的效果。
开发难点
音乐游戏其实在游戏里算比较好做的,游戏机制简明,交互关系简单,体量也很小,各个关卡也相对独立,但也有音乐游戏很棘手的点。
喵赛克使用不同的场景表现不同风格的音乐
比如帧数,音乐游戏要求满帧率运行。
音乐游戏和其他游戏不一样,不能再中等帧数和低帧数情况下进行游戏。帧数不高的话会让匀速直线运动的音符变得卡顿感极强,让游戏体验很差,且很多声音的播放,游戏中玩家演奏音符的判断等很多和时机有关的参数的精度也都是和帧数相关。游戏的帧数不满会对音乐游戏整体造成不可弥补的糟糕体验。
所以在别的类型的游戏中你可以让游戏在40 30帧运行,节省出一些性能去增强游戏的画面,多设计一些华丽的场景和漂亮的角色等等,但是在音乐游戏里不可以,有一些中低端的手机你也需要让他们能在60帧运行游戏,所以在画面上,你不光需要让游戏变得精致美观,还不能过多消耗性能。
开发过程中难忘的点滴
“ 额…..我其实并不是个狂热的游戏爱好者和开发者,我完全不享受制作游戏的过程,比较煎熬,尤其是当时在家制作,前途未卜的那段时间…家里人也给了些压力,而且游戏越到完成的时候,你发现了一些游戏的问题,但是也无力推翻重做,只能一条道往前走,哪怕前面是无尽的深渊,你也不得不继续下去。命运在此时已经无法改变了。 总之挺可怕的。你要非说难忘,也算难忘吧!”
好一些的难忘的事儿就是在游戏有了阶段性进展的时候,比如做完了某个界面的全部功能,进行头一次试玩的时候,自己一遍一遍的重启游戏玩啊玩(当时还没有制作退出和重新开始的功能),那种感觉还是挺好的。
关于游戏测试,大概是新手的缘故,张秋驰透露,《同步音律喵赛克》甚至出现了上线的版本有挺大的毛病的情况 …… 最开始没上架的时候,是在摩点网进行了众筹,参加了众筹的玩家可以给我发邮件索要测试资格,很多热心玩家玩了之后都给了很多很好的建议,也都表示很喜欢喵赛克,出了之后肯定会买。总之反响很好。
游戏上线之后
张秋驰表示,较之于游戏,更满意的是,认真地做了个游戏之后,能够获得玩家与同行们的认可和帮助。有件事让他印象很深刻,在北京的一场漫展结束,保安开始清场,玩家们因为太沉浸于喵赛克而迟迟不肯离开展位,还有粉丝主动留下来帮忙搬音响设备。
在张秋驰看来,做游戏其实不光是在做游戏,做游戏应该是在制造一个让大家都喜欢的东西,也是在当一个能让大家喜欢和支持的人。
游戏上线后,有个加拿大的中国留学生回国找我们玩,然后因为签证问题回不去了 就在我们公司暂住了半年,期间负责公关和做饭还有英文翻译,但是没工资,用来抵房费,哈哈。
Appstore上的玩家评论
对于《同步音律喵赛克》进步的空间,张秋驰说,目前的主要症结在于游戏有些单调。最开始的做法是极力强调演奏本身的乐趣,但是其实在玩家体验过后很难留在游戏里长久的进行游玩,所以以后会增加很多新的良心的有趣内容,敬请期待辣。
所以,接下来,张秋驰他们的主要工作还是将喵赛克这一款产品尽量延续下去,所以暂时没有出续作的打算。
“我认为手机游戏,粉丝转化能力都很差,或许有人玩,有人买账,但是都只是普通用户普通玩家,他们很难成为衷心支持你的用户。基于这种情况,即便是个比较成功的游戏,在出续作的时候,也会流失掉很多以前的玩家,而且重新获取玩家也是小团队新游戏的一个很艰难的任务。”
游戏版号新规后,《同步音律喵赛克》按照广电的审核要求(游戏名不能够让用户直观地理解游戏内容),改成《同步音律》上线。一开始,张秋驰其实是有些抵触的,主要既有的品牌效应受到影响,不过,改名后,影响也并没有想象中的那么大,所以,也就释怀多了。
团队壮大
2015年7月7日,《同步音律喵赛克》上架,中国苹果推荐力度极大,至今连续14周,累积33周推荐了《同步音律喵赛克》,是中国游戏被推荐最多的游戏之一,对于张秋驰和卫星来说收入很是丰厚。
2016年4月,视觉效果设计师陈亮、音乐游戏关卡设计师赵旭临来到北京,加入团队,正式进行全职工作。
2017年春节因为收入不错,也是因为一个程序员管理版本太过辛苦,团队又吸纳了两名应届毕业生协助程序员卫星进行开发工作。
张秋驰打趣道,赚到钱了,出去玩,吃吃喝喝也都有底气了,现在因为团队也渐渐完善了,很多事情都不需要自己亲自搞了,所以空闲时间也多了,但是感觉干劲儿不足了,没有当时的紧张感。偶尔还会搞一些游戏周边出来玩玩,也没指望这些东西能够怎么样,总是有人买有人喜欢就行,一如他们对游戏的态度,用户喜欢,自己开心最重要的啦。
欢迎试玩我的游戏:《同步音律喵赛克》https://itunes.apple.com/cn/app/id935528099
相关阅读:《上帝之城》制作人张珽 :先成就作品,作品才会成就你
|