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把世界历史汇进游戏:席德梅尔再谈《文明》

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发表于 2017-5-23 09:40:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20170523093258.jpg

  在《文明》发行商 Take Two 宣布该系列累计销量近 4000 万套,累计收入超过 24 亿美元过后不久,席德梅尔接受了滚石旗下游戏网站 glixel 的采访。这位游戏大师打开了有关于游戏商业灵感的话匣子。

  EA Sports 的元老级橄榄球游戏《Madden NFL》让橄榄球界的名人堂成员约翰·麦登成为(John MADDEN)在游戏封面上出现最多的名字,除了他之外,接下来就是大名鼎鼎的席德·梅尔,和前运动员、前教练的授权代言不一样,梅尔是名副其实的“为自己代言”,他缔造的一系列策略经营游戏,比如《席德·梅尔之铁路大亨》、《席德·梅尔之盖茨堡:南北大战乱世情》、《席德梅尔之新海盗》,以及现在大家做熟知的《席德·梅尔之文明》,每款游戏都打上了席德·梅尔的名字。

  1982 年,席德·梅尔和好友共同创立 MicroProse 工作室,1990 年,他离开 MicroProse 之后又协助创立了 Firaxis Games,在那里担任创意总监。首个《文明》游戏在 1991 年推出,游戏最初由席德·梅尔和布鲁斯·雪莱两个人开发,后来开发规模扩大到 10 人。梅尔最近一次回忆了一下,他估算当时那款游戏的研发预算是 17 万美元,他一个人负责编程、设计和美术。

  “这对当时的我们来说是一个大胆的挑战,把 6000 年历史浓缩到 640k 的游戏里。”

17.jpg

  根据 Take Two 公司公布的数据,《文明》系列已经卖出去接近 4000 万份,最新作《文明6》依旧以席德·梅尔的名字作为前缀,但是首席设计师早已不是梅尔,而是 Ed Beach。

  ——是什么让《文明》系列一直保持着新鲜度和制作热情?

  是因为每一部续作,都会启用一名新的主设计师。通过这种方法,形成了《文明》系列独有的特点,而玩家可以在每一部新作里都找到新鲜感,因为每一位设计师,都会给游戏带来不同的改变。当你完成了一部《文明》游戏的时候,就会感觉脑子都被掏空,每个人都有倦怠期,有创意用光的时候,这时其他人来接力完成下一部《文明》,给游戏带来新的点子。

  ——为什么说设计一个新的《文明》会令人疲倦呢?

  这很有意思,和我一起做《文明1》的布鲁斯·雪莱,后来做出了《帝国时代》,和我一起做《文明2》的布莱恩(Brian Reynolds),离开之后做出了《国家崛起》,《文明4》设计师 Soren Johnson 曾经制作了《孢子》。显然这些和《文明》系列有渊源的设计师们,都是优秀人才,制作《文明》这种大型的历史游戏非常消耗人的精力,而且要紧的是,第一代《文明》我就已经倾尽脑力给游戏设计了我所能想到的东西,后面的《文明》必须有不同的新特点,这当然是很有难度的。

  ——《文明》的精髓之处在哪里?

  在于它所能激发的玩家想象力,我们幸运地发现为什么这样的游戏能够让人产生“再来一回合”的欲望,因为在玩家脑海里,总是在预测接下来一回合能发生什么,接下来三个回合、八个回合又会发生什么,你的资源、你的邻国、你对大陆的探索、你要建造的奇迹……等等等等,不断地在头脑中进行规划。一个成功的《文明》游戏,就是基于这样可以规划的回合制基础上,玩家有时间策划下一步,并把计划投射到现实中,然后观察游戏中的事物如何作用,如何进行权衡,判断利益所在,然后做出有趣的决定。

  ——它也吸引了喜欢历史的人对吗?

  有一些喜欢历史的玩家,虽然游戏并不要求玩家懂多少历史,但每个人多少都会对历史感兴趣,无论是甘地还是成吉思汗还是凯撒,这些时代的长度比我们经历的生活长度要大好几倍,而你可以在游戏中亲历这些,技术、科学、军事,包罗万象,历史的东西足够让你变聪明。

  不过这些都只是《文明》的基本设定,并不能概括出设计师对《文明》游戏倾注的想法,我认为最能证明其设计的点在于,在游戏中展示出细小的节点,对细小节点的处理将影响游戏走向不同的方向,如同蝴蝶相应一样,真实的历史也是这样发展的,《文明》用这样的方式推动进程,我认为非常真实。

  ——把名字放入游戏标题的初衷

  最早以名字命名的游戏是《海盗》,原因是我和 Micro Prose 工作室另一位创始人 Bill Stealey 聊天时,同伴希望把他的名字印在游戏包装上,就像无形宣传一样,以后喜欢策略游戏玩家看到这个名字,知道是这位设计师的作品,就会想来尝试他们的新作。

  结果这样做的效果非常好,然后自然而然的剧延续下来了,现在它变成了一种营销方法,我喜欢称作“品牌的初级形态”。

  ——你个人比较偏重游戏不应加入太多的性和暴力

  从某种程度上是的,Micro Prose 早期的时候我们还自嘲过,我们的游戏《海盗》里没人会死,在《铁路大亨》中有个场景,火车正在驶向一座被撞毁的桥,但车上的人在最后一刻跳了车。我有一个儿子,尽管他现在成年了,但以前他还很喜欢游戏的那个年龄,我们经常一起玩游戏。你需要非常注意,你的游戏会向玩家们发出怎样的信息——诚然暴力可能是游戏和世界的一部分,但无禁忌的暴力不能成为游戏的必要元素。

  ——从玩游戏到做游戏

  我不是一个很铁杆的玩家,在我进入游戏行业这些年间,开发游戏的时间内我基本不怎么玩游戏,因为你缔造一个新游戏,比玩其他游戏是要有趣一点。以前《我的世界》刚出来的时候我沉迷了一段时间,我也喜欢赛车游戏比如《Forza》和《Gran Turismo》,《坦克世界》也玩过一会儿。

  我自己一开始并没有成为游戏设计师的念头,因为当时根本就没有这个职业,我在大学时学的是计算机编程,并不是为游戏而选择的。大学毕业之后,仿佛突然之间,一款为游戏设计的电脑出现了,我拥有了一台雅达利 800 计算机,赶上了游戏业刚开始的时机,所以我只是处在了恰好的时间,站在了刚好不错的地点上。


via:威锋网

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