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《原始旅程》制作人谭力男:在游戏创作中寻求秘宝

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发表于 2017-5-27 16:25:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  可以说《原始旅程》有着谭力男很鲜明的个人烙印,毕业于中央美术学院的他直言道,他的游戏一定是以美术风格为基础的。从上大学开始,谭力男就尝试过各种游戏玩法,先后做过16款游戏Demo,并且每款Demo的玩法都比较系统和完整。对他来说,游戏开发的过程就是创造美术风格的过程,一款新的游戏就是一个新的美术风格。现在,这些Demo都成为了营火娱乐的项目储备,而《原始旅程》就是他们正式开始的第一个项目。

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  团队:正规,稳定,够钻研

  《原始旅程》缘起于谭力男大二时期的学生作品,在参加2015年IGFC时获得学生奖,并且受到了肯定与关注,也获得了不少发行商的合作意向,谭力男以此为契机组建了营火娱乐。

  在团队成立之前,还有个小插曲,谭力男那会还没毕业,他找了一个同校师哥一起做《原始旅程》,预计四个月上线。后来发现成品过于简单,谭力男不想将就,对每个细节要求又比较苛刻,最终因为实际原因这个初始的伙伴没能一路走下去。这让谭力男决定以公司的形式,正规化地来管理开发组,这也是为了人员的稳定性,毕竟不是每一个人都能靠热情来维持艰苦的开发工作的。

  再后来,晓丹以合伙人的身份加入营火娱乐,除了带来了一部分资金以外,还专门负责公司的运营和管理。晓丹说,独立游戏团队很多都是以工作室甚至几个人“感情合伙”的模式存在,这样好处是大家可以同舟共济,但是也增加了团队的不稳定性。让独立游戏团队正规化运营,是营火娱乐在探索的。

  目前,营火娱乐团队一共6人,3个程序,1个导演负责剧情和宣传片,一个行政加商务,谭力男负责其余全部内容。程序团队大部分都是女孩子,这在游戏圈里是个特例,最多的时候团队四个程序有三个都是女孩,所以,谭力男特别强调,千万别小看女程序,那种钻研和认真的劲儿是非常难得的。

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团队合照

  游戏:Roguelike为核心,力求可玩性

  在谭力男看来,一款游戏可玩性最重要,美术风格则是基础。在《原始旅程》的设计过程中,借鉴了Roguelike游戏机制,但与传统Roguelike不同的是,《原始旅程》请来专业的影视导演加入剧情并且与游戏玩法紧密结合,而且在游戏放置了一个自选探索目的的机制,极大增强了自由性。

  《原始旅程》的剧情主要讲述了外星种族ATO,为了挽救自己星球资源枯竭的危机,穿越星河,寻找传说中极度危险的暗里星的秘宝。

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  作为一款roguelike类型的游戏,反复挑战积累素材升级装备等等RPG游戏要素必不可少,游戏难度整体偏高。谭力男根据自己多年玩家对游戏的理解,在在某些点做强化,力求增加“游戏性”和玩家黏度,让玩家在游戏中感受到反复挑战的乐趣。

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  谭力男介绍,《原始旅程》在操作上有点像合金弹头和魂斗罗。每过一关游戏探索深度会增加一层,层数增加之后,难度会不断增加。玩家可以在每两场战斗中间,结合自身的能力情况选择下一步的指令,比如“撤退”、“寻找补给”、“深入探索”、“挑战Boss”等等,还会遇到与主线剧情关联不大的休闲“支线任务”。高手玩家可以进入更深的层数探索,接受更大挑战的菜鸟玩家也可以顺利通关。还有,这个机制游戏中的收集素材,解锁装备,解锁无人机等要素提高玩家作战能力,帮助通关。

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  在《原始旅程》的开发过程中,游戏策划基本上是摸着石头过河的状态,因为团队里面没有有经验的策划,所以大家一起摸索着前进,推翻修改功能和玩法多花了很多时间。谭力男说,整个项目下来做大的收获就是获得了预知少量未来的能力。

  美术:强项又不能强于玩法的创作

  《原始旅程》的所有美术开发工作都是谭力男以一人之力承担,除编程以外的所有工作,包括美术,策划,设计,玩法,甚至海报等等,所有美术素材都由谭力男一人完成,因此产品的个人风格也比较明显。

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美术概念图

  谭力男介绍说,《原始旅程》美术更新过好多次,为此也多次和央美、传媒大学的老师沟通探讨。因为在创作过程中一直有一个矛盾,游戏画面不是一幅画,正常来讲游戏画面的主题是玩家,特别是动作类游戏。不过作为一幅画来讲,有很多游戏因素会破坏画面的整体性,最后难免做很多妥协。

  如何让游戏更加饱满?一在画面上,增加美术细节,复杂程度,最大限度地发挥2D游戏的美术优势。二在玩法上,增加RPG要素,增加游戏的可玩性。

  推广:线下展会拢人气

  《原始旅程》在开发过程中陆续参加了各种展会,国内外都有,获得了很多人的认可。同时我们也会在国内外的几家大媒体上陆续发布新闻和宣传片,为上线做准备。我们比较知道自己的强项在于研发,所以目前我们会锁定在研发这块,宣发推广等工作我们会放心地交给发行商来做,术业有专攻。

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《原始旅程》参加展会

  2016年的时候,《原始旅程》受邀参加GMGC,也是营火娱乐团队的第一次正式亮相。看到其他团队都是完整的游戏,《原始旅程》当时只完成了一关,谭力男只能硬着头皮参展了,毕竟机会难得。

  到了展会,一看,展台只是在过道边上的一个一米长不到的小展台,与大厂的游戏展台相比,实在是寒酸。可也就是在这个过道里,谭力男架起了租来的电视,《原始旅程》吸引了它的第一批玩家,并且几次把过道围得水泄不通。谭力男他们趁热打铁,把一些储备项目,包括《KILL IT》《狩猎小白》等拿出来试玩。也就是这次展会,让《原始旅程》结识了志同道合的发行商。

  未来:热情沉淀是责任

  目前,《原始旅程》基本上完成了制作, PC版本已经定了上线日期,其他版本也会陆续上线。谭力男表示,《原始旅程》上线后,会考虑融资,为后续的开发做准备,如果有战略性合作也会考虑。

  《原始旅程》之后,营火娱乐打算上之前在2016年的SHCC上海漫展亮相过的《Kill It》。《Kill It》是一个玩家操控主角穿过机关通图或者几个玩家对撞杀死对方的弱联网游戏,目前游戏有5关。晓丹介绍,这款《Kill It》非常具有竞技性和观赏性,适合直播和对战。接下来,制作人将为《Kill It》加入联机模式。

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《Kill It》概念图

  谭力男说自己其实是幸运的,从学校毕业后,想走游戏创作这条路幸运地找到了合作人;父母也很支持他选择的路,原始投资是几个合伙人家里支持的;更幸运的是,他有营火娱乐这么一群共同奋斗的同事,虽说在这一年多里,更换了一些成员,但也更使得留下来的伙伴经过磨合和了解,变得越来越专业,越来越有战斗力。

  做游戏的热情和经济力量同样重要。制作热情不可能一直保持在最佳状态,谭力男的方法是,带团队一起参加展会和玩家接触,在某种程度上也是为了增加团队自信,增加制作热情。责任感也是带领伙伴一同战斗的重要支撑力量。

  对于未来,谭力男的期待就是有更人的人喜欢他的游戏,与此同时,能够给团队带来更多的收益,玩家和收入,这两项,是推动团队向前继续的重要因素。谭力男并不觉得“苦逼研发”是独立游戏的代名词,他们看到了,高质量有玩法的好游戏,正在受到越来越多玩家的喜欢和关注,独立游戏和商业回报绝不矛盾。

  “跟很多人比起来,我的成就和阅历可能不值一提,不过我会持续不断创作自己的作品,期待它们可以和社会建立联系,争取在中国的游戏中榜上有名。”谭力男对自己、对团队、对产品都有十足的信心。

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