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发表于 2007-3-24 11:27:00
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Re:打破游戏公平性,免费游戏的根基所在!
dirdds继续你的口水.围绕主题的人继续探讨。
先抛弃tom网对假csp的讨伐之措辞,用大量案例来解释为什么要瓦解假csp,力推真csp.look↓
----------------------------------暴光的真实细节------------------------
假csp就直接造成本来设计只是为cps服务的olgame已经不存在职业平衡性和经济系统无用性。而间接也反映了行业对经济系统的设计还处于封闭状态,并未真正去考虑外力因素。自然这个外力是无法抗拒,对于一个拥有5wip/天,arpu=30-50的game而言,如果一次性刷进去50万rmb的10人帮会(假比都是80-100级),不知道后果如何。而连续刷3次。
提个大问题:围绕CPS概念设计出的olgame能经受得外围利益因素推行的假csp圈地式所造成的问题么???
当今只是为CPS设计的ol游戏之祸,排列一下,官名堂皇挂个CSP,不论谁都还真信这就是CSPgame了。一起看看4大明显祸害,这里就不提一些灰色祸害了,多提无意。
1、有害性外挂,特别是脱机外挂.外挂都是老话题了。有些外挂庸俗点讲就是外围故意设置的.
2、假CSP的无理价格制订(很多测试完毕瞬间瓦解只剩余点点人的所谓免费游戏 有2个组合核心原因就是不合理的价格因素+本身从骨子里都是cps模式的olgame产品),双不可抗拒性 (国内真的存在即熟悉开发规划又熟悉营销总企,并暗熟CSP网游价格策略之人么?貌似可能性=0),不如就冷静一起分析一些核心破坏要素
3、职业化(散户型)24小时运转的打币/代练工厂 ....游戏还需要练级么。游戏还需要打金币么,貌似某著名游戏外围价格战打到1块钱10万币,你买不起么?
对于这样,你能用企业经营去解释对方行为么??这个游戏不行了,还有下游戏。先圈在说
4、内部人内盗问题
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在这里实在无意义去提为什么要做商业网络游戏?作为生产部门设计网络游戏干什么话题?难道就因为某个项目经理头脑发热,还是某个boss心血来潮,都是错误的,自然小公司行为不在此讨论。(思考下为什么宝洁要生产不同的洗发水,生产部门为什么要生产?透彻性了解一下全局)
真CSP,首先来由不是来自生产环节要做什么,而是来自营销结构的变革。首先商务部门会逐步成为一个赢利部门,可能会拉动企业20-40%赢利,甚至可以发行自己部门独立的点卡.而过去产品部作为总赢利部门,会在格局变化中逐步形成一种通道,而不是完全通道。
为此所造成CSP的PAY环节发生变化。从单通道变为多通道.也即实现了某公司一直的夙愿,游戏多通道赢利,不一定通过点卡,也不一定通过ip.而整个赢利所产生的经营思路都完全逆转,不在可能按照旧有网游经商方式来思考.
那么营销变化,必然导致 生产环节变化。CPS还未必会利马倒闭。但CSP的价值和趋势已经被国外华尔街和国内大部分商人所认同...自然假csp不管是一种过度,还是一种测试,其实也符合 商业常规思维操作流程-圈+细
那么留给整个企业最大的一个问题就是,在透彻理解当前环境、全局、问题后,如何开发真正适应假csp和真csp的online-game.他的核心设计要素是什么???? 难道不值得作为中国第一大的人气论坛各位有志职业侠士集中探讨么?
难道中国下一代game还是去复制韩国模式么?那岂不是太打击国内整体行业士气了。gameres是个能在瞬间爆发真知灼见的地方,不少国内开发标准都诞生这里,藏龙卧虎,何必口水争吵与非主流问题,不如一起探讨有价值的话题.
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