文/王楠
GameRes授权转载发布,原文地址:https://www.zhihu.com/question/61269815/answer/186561845
这次参加了厦门站的比赛。由于周末全程大雨,准时到场的开发者不是特别多,但气氛还是很棒的,参加者既有 7 次 Game Jam 经验的老司机也有第一次来体验的萌新。
之前的 Game Jam 基本都是和同事组好队伍来的,这次我信赖的美术大大临时加班无法脱身,另外几个朋友沉迷农药,所以就抱定了现场组队的想法。题目公布后和上次 Game Jam 时认识的小伙莫若帆很快勾搭上了,因为他说他带了两个美术来!在这个普遍策划求带、程序扎堆的年代,两个美术的团队有如一辆超跑,加上程序和美术都有用过 Cocos Creator,没怎么犹豫就上了车!
队伍构成是这样:程序员莫若帆,场景美术 Lint.DD,原画美术 XZJ(下图中从左二往右的三只鲜肉),加上兼任策划和程序的我。
(第五组「伐木工人」,对鲜肉们感兴趣的妹子可以管我要联系方式,坐标厦门!)
组队成功后就是脑洞时间,我们决定脑洞开到八点半,然后要在九点钟之前决定设计。脑洞阶段就是每个人把对题目的感受和联想到的玩法提出来,我们把所有出现的关键词都写在一张纸上,有些关键词易于联想,就把顺便想到的玩法和目标也写下来;有些关键词不容易扩展,就先记下来丢在一旁。比如:生命模拟、繁衍、二叉树、PvZ、圣诞树、家族系谱、死亡、迷宫、世界树、嫁接、落叶等等。
在脑洞收拢阶段,终于确定了几个备选:多人种苹果树,互相偷苹果的游戏;多人控制落叶飘回树根的竞速游戏;模拟树根生长的经营游戏。最后选定了「生长」这个主题,控制树根的生长方向,探索土壤来获取水和养分,通过长出树叶来获取光能,追求几种资源的平衡来壮大自己的模拟经营游戏。
游戏的玩法比较直接,技术上难度也不大,按照玩法的核心程度一层一层的实现。几个对进度把控比较重要的点:
-研发的协作上每个人要有独立的测试环境,每个功能需要先进行独立场景测试
-主游戏场景最好由一人负责,其他人生产的内容都放在其他场景,由专人负责取用和整合
-美术需要时间做概念和风格的确定,在这个过程中程序这边应该自己解决占位图的问题。
-游戏的基本循环必须在周六收工前搞定,周日开始就是疯狂的添加细节和调整体验了,那时候开发节奏非常快,各种决定也会在很短时间内做出,所以必须有一个扎实的基础。
占位用的图像(我用 Sketch 画的,图标是网上搜的)
最终成品美术
总得说来还是比较顺利的,两位美术小哥非常给力,由于画完以后直接在编辑器里做初步拼装,输出的内容基本上不需要调整就可以直接用了,之后直接替换占位图的美术资源,接入过程也很顺滑。第一天死磕了一夜的美术风格最终效果挺不错的,得到了现场很多人的肯定。
最后一天疯狂添加各种细节和功能,比如随机事件系统、开场画面、各种地下随机元素、帮助提示等等,可惜道具系统来不及做,整个砍掉了。提交时间截止前的一小时 commit 了无数次,添加细节和调整数值,好在演示的版本没有大的 bug,算是比较幸运了。
最大的感受是,组到靠谱美术真心幸福;年轻人有热情又能肝,我每天都是到睡觉时间就回家睡觉,第二天看到 bug 也修了,计划的功能也加了超开心;最重要的是,Game Jam 很适合交♂友,预先组好队来的话少了很多乐趣和惊喜!
游戏视频:
在线试玩:Cocos Creator | Grow
最后,重要的是完成一款游戏,玩的开心,每个人都是通关的胜利者。
最后的最后,特别感谢厦门站承办方地心游戏,他们的游戏都快上线了,百忙之中还倾巢出动,花费了大量时间在 Game Jam 的筹备组织上,才让这次厦门的独立游戏开发者们有了又一次聚会和创作的机会。有兴趣的朋友可以去看看他们最新作品「Button Bros 纽扣人兄弟」。
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