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若一款游戏让你对人性失望,怪谁?

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发表于 2017-7-10 11:14:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  又一个寻常的工作日之后,我拖着身体回到家。换鞋,坠进沙发。一天中唯一专属我的时空,在这一刻到来。

  我打开手机里的王者荣耀,关上现实世界的门,想在寡淡与单调的日常之外,捞点激动、专注与生机勃勃的快感。

  入睡前4个小时,通常可以来 10 把。系统赋予右手大拇指一股强力,通过连续点击,把这股强力施加在网络另一端某个和我一样寻求宣泄的人身上,在虚拟中疯狂地暴击、碾压对方,把成就感推向高潮。

  每一场游戏戛然而止的结束,带来高潮后的疲软,和一段必经的寂寥的“贤者时间”。若这10 把打得不太痛快,或者遇到了小学生,还会在寂寥感后附带着一些暴躁。

  原本想用游戏逃离无法满足我的日常,但那些砍杀、宣泄、进攻、对别人虚拟的物理伤害,到最后并没有让我感觉更好一点。

  “为什么游戏过后有巨大的空虚感?” 知乎上最高票数回答者、游戏设计师李姬韧说:“空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感。”

  某些游戏,让孤独的人更孤独,让暴躁的人更暴躁,让空虚的人更空虚。

  而我知道,某些游戏就不是。

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  资深玩家 Gromit 在向别人推荐自己心爱的游戏《Journey》时,字里行间全是这款游戏带给他的震颤和激动:

  "一款没有暴力的游戏却能给人最强的情感冲击,甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们,在两个小时不到的时间里为一个完全陌生的玩家泣不成声。而那个时刻,他甚至不知道这个陌生玩家的性别、年龄、来自哪个国家。”

  2013年,《Journey》的创作人陈星汉站在游戏界的奥斯卡GDC(全球游戏开发者大会)的舞台上,面对全球游戏人说:

  “我想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有‘我是白金套装而你只有青铜套装’。我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实。 ”

  那一年,他和团队制作的《Journey》,拿下 GDC 13 个大奖中的 6 个。

  而这却是一款除了片头的游戏名没有文字、无法对话、没有装备、不能攻击的游戏。

  它安静,甚至有些孤寂。你只因为在最初看见了一座遥远的闪烁着圣光的山峰,你便朝着它,在广袤无垠的荒漠、深不见底的谷底、凛冽狂劲的风雪中一路前进,和偶然碰见却不知道性别、年龄、肤色的人同行,和自己在终点相遇又分离。

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▲游戏中唯一可选的角色,没有年龄、性别等外在特征

  陈星汉是中国最早的游戏玩家之一。十三岁那年,他第一次玩《仙剑奇侠传》,林月如死的时候他哭了,“人生第一次经历这么惨痛的失去一样东西的感觉。” 当时他想了很多关于人生的事情,我的人生要怎么活?像仙剑中这些侠义之人一样吗?通过想这些事,他觉得自己变成了一个更好的人。

  《仙剑》启蒙了他:“当时我想,将来我长大了,做出的东西也要让别人看过或者玩过之后,生活变得更好,或者变成一个更好的人。”

  2006年,他到美国南加州大学的电影学院读研究生。初到美国,读书很忙极少社交,他把自己关在房间里打《魔兽世界》放松。但慢慢的,他开始对《魔兽》感到厌倦——在这款游戏里,他依然无法找补现实中缺乏的与人真实的情感联结。谁会和你交流感情啊?大家只在乎战斗策略、干掉BOSS、打到好装备。

  《Journey》从那时开始,在他的脑中萌芽:有没有一个非暴力的游戏世界,带给人的不是互相杀戮,而是互相治愈?不是彼此争夺,而是心灵相通?不是结束后的空虚,而是悠长丰沛的情感触动?

  2009年,他和团队开始了为期三年的制作《Journey》之路。

  三倍的投入,在虚拟里换一场真心

  面市的《Journey》是一款两个玩家同行的冒险游戏。但最初,游戏设定其实是四个人。四个人会发生什么呢?有人的地方就有江湖,测试的时候,玩家们拉帮结派,群体胁迫由此产生了。玩家抱怨:“我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我离开,但我想继续探索。我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。”

  而这显然和陈星汉想达成的初衷相悖:“(我们希望)只要玩家对对方不满意,就可以直接走人,一个人干,直到碰到另外一个跟你步调、喜好都相同的人,你才愿意和他在一起,你们的合作才是真心的合作。”

  于是,陈星汉和团队做了“玩家可随时离开”的设计,系统因此需要增加在每个关卡为玩家重新匹配伙伴的可能,而游戏的开发工作量也陡增了三倍,陈星汉坚持这么做。

  与生俱来的争夺欲消融在一个后天设计的系统里

  《Journey》中唯一的“宝物”是一种红色的符咒,当玩家获得一块符咒后,可以做短距离的飞翔,每个玩家看到符咒都很开心。

  开发初期的《Journey》和其他游戏一样,宝物(符咒)是有限的,当两个玩家同时发现符咒,只有先发现的玩家能获得。结果,没得到符咒的玩家对同行的伙伴产生敌意:“因为他老是抢我的符咒。”

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  于是陈星汉团队增加了一个设定,先得到符咒的玩家飞翔以后,可以拉出来符咒带着没得到的伙伴一起飞。他们以为这样就可以解决这个问题。然而,先得到符咒的玩家不爽了:“我好不容易跑这么远捡到符咒,结果被人利用了劳动力。屁股后面总有人跟着,他们就像小偷一样。”

  最后,团队决定把符咒开放到无限,只要找得到符咒,同行的两个人都可以拿到满。没什么可以争斗的,果然证明皆大欢喜。

  一度对人性极其失望

  游戏开发的初期,他们希望让玩家之间产生更多的互助,所以增加了身体的物理碰撞,“如果有碰撞,(需要协作时)一个人可以踩在另一个人身上,两个人可以合力拿一件东西,比如推石头。” 然而大大超出他意料的是,玩家不喜欢推石头,他们喜欢推危险的东西,如果两人站在悬崖边上,一个人会把另一个人推下去。

  “连我自己也无法控制自己。” 陈星汉一度对人性极其失望。后来,他遇见一个心理学家,对方解开了他的迷思:“你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的。”

  如果你不希望玩家们杀死对方,你就根本不要给他杀死对方的可能性。

  陈星汉和团队把碰撞取消了。取而代之的新设置是,当两个玩家碰撞在一起,他们可以互相给对方充能量。在后来的测试中,玩家们不再互相防卫,和同类生灵的每一次遇见都充满期待与欢喜。

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  Gromit 永远也忘不掉,当这场两个小时的冒险游戏走到最后一个场景,他和一路同行的伙伴站在一片白雪皑皑的山脉之间,相对无言,他用脚印踩出一颗爱心作为暗号发给对方,对方画出一颗更大的爱心包住他。

  一场《Journey》只有两个小时,但你可以反复体验。系统会通过增加你袍子上的华美印花,记录你的每一次旅程。

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  JunoYeung 已经是一位最高级别的白袍旅人了,但他每周都会回到游戏里,等待新人,带他们穿过风雪,“我在花里等,我在断桥上等,我在石碑上等,我在雪里等。”

  某天,他遇见了一个同级别的白袍,他们从第四个符文开始一路相伴到终点,从游戏里出来互加好友后,JunoYeung 才发现对方是个日本小姑娘。姑娘发来两人游戏里的截图合影,人与景,浪漫到窒息。

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  2012年面市后,《Journey》拿了很多奖,可陈星汉说,最让他满足的不是那些荣耀,而是几千封粉丝来信。

  其中一封来自一位美国大兵。

  从阿富汗回来后,他的膝盖残废了,得了肾结石,全身是伤。那时候他每天都活在痛苦中,生活全无希望。圣诞节前夜,他玩了《Journey》。第二天醒过来,他突然看见人生里的光。他在信里说,最近交了女朋友,女朋友怀孕了,将来等孩子出生,他想他会更专注于人生那些正面的东西。

  二十年前的陈星汉肯定没想过,那年《仙剑》给他的感动,他用一场《Journey》传给别人。

  短短二十几年,游戏从萌芽到野蛮生长,这个领域再不是一个玩家们的小众圈子。它跟着手机的普及,流窜进小学生、大学生、白领和主妇的日常。

  然而如《Journey》般的游戏,毕竟是凤毛菱角,特别是在中国,绝大多数人还拿着“防沉迷”的盾牌,充满戒备地时时与游戏界敌对。但人们已然感觉到未来不可被过去定义,就像十年之内,新媒体动摇了传统纸媒,电商瓦解了传统商业,玩家都可以是一种职业了,谁又能定义哪一种生活方式更好呢?

  未来到来前,每个人都在旁观。但除了旁观一波波浪潮席卷时代中的渺小个体,我们真的没有什么可做的吗?人们说游戏开发者无需为这一切负责,是真的吗?

  2014年,美国的游戏界曾闹出一场让世界哗然的性丑闻。这场丑闻引发了很多女权主义者对某些游戏里女性被当做性玩物的批评。然而,被点名批评的游戏死忠粉,却疯狂的报复这些评论家。其中一位评论家在某场公开演讲前,收到了一封威胁信,声称如果她出现,现场的每一个观众都会遭到屠杀。

  整个美国的游戏界因此陷入极度的悲哀,他们悲哀于自己设计的游戏亲手培养了如此可怕的玩家文化,也悲哀于整个行业甚至无法搭建一次理性的探讨。

  游戏撰稿人 Leigh Alexander 为此写了一篇分析文章,他说:“如果你不为你所在的文化创造些正面的东西,那你就要为虚空中长出的恶果负责。”(When you decline to create or to curate a culture in your spaces, you’re responsible for what spawns in the vacuum.)。

  我突然想起《王者荣耀》的制作人李旻前两天发出的公开信,字里行间你似乎看到一个对游戏初心未改的男孩,充满热诚与热爱:“作为一个游戏人,我的志向,是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。”

  然而,若远方真的是爱和信仰,而非用人性的恶做钩子一步步走向充满钱味的终点,那么除了防沉迷,《王者荣耀》更需要来一场“底朝天”的自我革命。

  在这场革命里,每个与之相关的人都要思考:我们的游戏,是要借虚拟来构建一场现实中无法企及的美好,还是延伸现实中我们的丑陋——现实里我们暗地自私,要让游戏放大我们的自私吗?现实里我们隐藏敌意,要让游戏扩散我们的敌意吗?现实里我们悄悄争夺,要让游戏使我们加倍争夺吗?

  又或者,游戏开发者也能斩断种种诱惑,割裂现实条件的裹挟,创造更多如《Journey》,如《我的世界》,如《纪念碑谷》这样伟大的作品,让世人乘着虚拟的风,飞入一个现实里难以寻求的美好中。

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  范范后记:

  感谢知乎答主李姬韧、Gromit、《天才制作人陈星汉的游戏旅途》作者符星晨对《Journey》这款游戏的报道、分享。

  强雷推荐大家到优酷或者Youbute上观看女流解说的《Journey》(译:风之旅人),搜:【女流】Journey 风之旅人全流程赏析。

  最后期待陈星汉的新作!!

  PS:《Journey》是一款PS4游戏,没有电脑和手机版....被种草且没有PS4的伙伴....对不住了。

via:36氪

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发表于 2017-7-11 10:15:50 | 显示全部楼层
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