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文/喵了个咪di 授权游资网发布
作为一个最佳忙成狗的社畜,越来越发现自己很多时候积累了很多游戏却没办法再次打开游玩。除了“不好玩”这个最重要的因素,这篇文章想从自己感知到的心理因素去反推降低游戏打开成本的一些做法
在游戏游玩的整个过程中,能一次性从打开-结束的游戏毕竟占少数,在游戏越来越多的现在,很多游戏我们在打开1-2次后,就不会再打开了。今天我们来简单说一下,放弃打开游戏的一些心理主观因素。那些存档丢失,bug多等客观原因不包括在内~
1.休闲指数
“今天我是想挑战自己,开始开着一部电影随意刷刷呢?”
大部分游戏在打开后需要玩家投入一定精力,这个投入精力的多少我们设定为
休闲指数:需要玩家投入的精力越高,休闲指数越低,而那些比较无脑的游戏/系统/关卡则休闲指数较高。
在一些场景中,玩家在工作/学习了很久,需要一些休闲指数高的游戏来转移注意力/放松神经。部分游戏可以让玩家在游戏中选择,是高挑战的攻略推进,探索发掘;还是低难度的无脑刷关卡,稳定成长积累资源。
这里需要注意的是,一个精品游戏,应该包含休闲指数高-低的各个分层的体验,若一个游戏只拥有休闲指数高,则会相对来说无聊;只拥有休闲指数低的体验,则会时刻紧绷,强度过大。在游戏中几个系统内,如果做到错落有致,且是玩家可选择的情况下,则会有效降低玩家打开游戏的预期门槛。
2.游戏成本
“哎,只有一个小时了,我还是刷会视频吧!”
单机游戏的完整体验需要并不支持碎片化,这就是为什么如今手游部分十分提倡碎片化的原因。玩家在体验到一定阶段时因为时间原因无法继续体验,是十分懊恼的。
在我的心理预期明确清晰的认识到我需要N小时才能获得我预期的体验时,若能游玩的游戏时间M<N,我则会更倾向于选择我心理预期体验所需时长是<M的游戏。
这也是为什么我越来越倾向于roguelike类型的游戏而不是开一局长长的文明或群星了(在有限时间内)。对于文明和群星,我的内心预期的完整体验收益需要的时间过长,比起这类型的游戏,《不意思迷宫》这类型的游戏带来的单局体验时长则是相对来说较短的。
在碎片化的定义中人们总是着重于强调“碎片化”,而是实际设计中放弃了“碎片化”后面存在的“预期完整体验过程”。而国产类型化游戏中后期的流失原因之一就在于利用了碎片化时间的设计思路却无法让玩家在碎片化时间内得到完整的成长体验。
在于一个游戏中,短时间内可以获得一定相对来说比较完整的体验收益将会是我挑选游戏对象的心理参考指标之一。而可预期的体验目标的心理锚点消耗时间过长,则会提高打开游戏的门槛。
3.完结失落
“唉,最后一章了,真不想结束。”
此种情况多发生于日系rpg类型的游戏。日系rpg类型的游戏大部分会有两个特征:1.结局固定化-在玩家进入最后一章后基本可以猜出大概的结局走向。2.人物描写细腻-玩家在游玩过程中极易产生对游戏中主角的代入感或对游戏中的角色产生移情效应。这时候,完结对于部分玩家来说并不是一个目标——因为深入沉浸的玩家会抵抗“这个世界结束”的失落感。
在剧情向为主导的游戏中,完结失落基本是不可避免的——对于部分移情过深的玩家来说。也许只有下一作/广播剧/日后谈等产物能环节这类型玩家(比如我)的心理失落感。
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