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THE LONG DARK这款游戏作为荒野生存的沙盒类游戏,游戏本意是想表达出一种荒野求生的感觉,所以所有的系统都是围绕着这种体验进行设计和变动。
一、系统:背包;任务;天气;关卡;怪物;声音;人物
1、背包系统
2、道具系统:食物,武器,装备,药品
3、功能系统:负重,修补
设计目的:让玩家决策如何生存下去。牵制玩家在游戏中的状态,好坏状态交替,增加生存体验;增加物资与消耗物资相平衡,维持游戏内的资源平衡;增加了游戏的策略维度,搜集道具就增加负重,负重过大体力消耗迅速,需要玩家权衡利弊进行选择。
4、任务系统:地图任务,模式任务
设计目的:设置玩家...
优点:
1.丰富游戏横向可以玩的内容,增加the long dark荒野求生的不同的体验;
2. 在地图里面,让玩家有了一个目标,一定程度上加强了玩家对游戏的了解。
缺点:任务单一,玩家动力不足,容易疲劳。
5、天气系统
设计目的:强化游戏的生存体验,让玩家的生存选择更加立体化。
优点:
1.构建游戏的立体感,模拟了一个真实的荒野求生的自然环境;
2.玩家的生存选择更加的立体化,而不是单纯选择猎杀或者收集得以生存;
3.玩家面临的死亡威胁多元化,强化了游戏的核心生存体验。
6、关卡设计
设计目的:完善探险的体验,增加游戏的可玩性。
优点:
1.地形多样复杂,不断给玩家集中注意的新鲜点。
2.游戏内影响生存的不确定因素增加,增加游戏趣味。
3.增加玩家的室外选择,不同的地形有不同的影响,背风坡在暴风雪天气可以暂时恢复体温等等,从而增加策略选择,强化体验。
缺点:
1.地形的交互点分布过于开散,玩家在长时间得不到游戏内的反馈,影响玩家的情绪。
2.地图中的狼,熊,鹿等生成过于分散,让游戏的二周目没有更多的乐趣。
借鉴:可以考虑饥荒那种每周目生成新的地形的机制,让多周目玩的时候都非常有乐趣,提升存留。
改进策略:如何生成地形,没有想清楚。
7、怪物系统
设计目的:增加游戏的兴奋点,让游戏的体验波动起伏。
优点:
1.增加游戏挑战,让荒野求生的体验更为真实。
2.营造紧张的气氛,在室外,玩家面临更多的挑战和选择。
3.怪物种类不多,给玩家一定的生存空间,控制游戏节奏。
缺点:怪物的种类太少,给玩家的立体求生体验单薄。
解决方案:添加新的怪,例如在天空活动的秃鹰,在晴朗的天气出行,出现在空旷的湖面上。
理由:增加游戏怪物的攻击维度;玩家对抗策略:利用衣物颜色,以及道具(弓箭,猎枪,信号弹)来保护自身安全。
8、声音系统:自然声音,人物声音
设计目的:增加玩家判断生存处境的选择,同时增加游戏代入感。
优点:
1.通过风声,脚步声等营造出了紧张的氛围。
2.出了视觉的判断,远处有狼等,靠听觉多维刺激玩家,增加代入感。
3.专注玩家的注意力在游戏场景中。
缺点:声音的效果单一,长时间玩家易疲倦。
9、人物系统:体力,体温,疲劳,饥饿,缺水
设计目的:模拟还原真实的求生体验。
优点:
1.抓住玩家的注意力,专注游戏,更能体验游戏氛围。
2.把其他各个系统部分联系在一个构成一个整体。
二、改进:题材;画风;整体体验;决策方案
理解:在沙盒世界中,这个世界要么是可以捏造的 ,要么是随机不可确定性的。
1、题材
游戏特点:还原野外生存的残酷,改动不能改变该游戏核心乐趣。
改进方案:The long dark想还原荒野生存的残酷除了冰川的题材,还可以增加其他的题材,题材有很多,如战争,废墟等。
将改动道具系统,天气系统,人物系统,任务系统,地形系统,怪物系统。
需要新增加剧情系统,制作系统。
成本是重新设计场景,重新制作与添加模型,设计剧情。
可以给玩家在故事,场景的体验上有很大的提升,体验到的更多的是荒野求生这种氛围。
2、画风
游戏特点:平淡,真实写实导致平淡无奇,没有特色。
改进方面:
1.荒芜却又有极大特色的特征,可参考《疯狂的麦克斯》系列的荒野风,后科技时代的荒野,亦或是《辐射》系列的科技时代灾后余生的表现,可让人眼前一亮。
2.真实的世界里面的物件却造型浮夸,极具特色,也是很好的 视觉刺激与体验,提升玩好到新物品的新鲜程度。比如疯狂的麦克斯。
3、整体体验
游戏特点:兴奋点只有搜刮中,发现新储藏室。游戏的互动性较少,玩家在游戏里面玩得寂寞。
改进方案:
1.沙盒世界随机元素相对十分分散,玩家体验沙盒世界体验也比较零散,可以考虑提供山洞这种深邃的地形,提供固定几套怪物布局让玩家潜入这种,可以提升玩家的探索该区域的体验。
2.整体游戏互动元素偏少,对于阶段性暗示较少,可提供一些互动的文字或者npc给予玩家阶段性目标或者讲理。
3.在地图区域布置场景方面,可以选择添加迷宫,地下室,机关洞穴等策划精心配置的小关卡。
需要改动的系统:背包系统,关卡系统,怪物系统。
需要添加的系统:剧情系统,交易系统。
带给玩家的:
1.游戏的横向内容的扩展,可以给玩家带来丰富的横向剧情和探索的体验。
2.玩家在体验到粗犷的世界观的同时也能体验到精致的关卡,提升整体的感官体验。
4、决策乐趣
游戏特点:合理使用已发现物资,与狼,熊战斗,开辟道路,避开暴风雪的时间。
改进方案:
1.往偏战斗方向改动:敌人类型少,只有时间与物资,狼,熊,往偏战斗方向改动则需要制作更多武器与多种类型敌人,克制关系。
需要改动的系统:关卡系统,搜集系统,背包系统,怪物系统。
需要添加的系统:制造系统。
2.往偏剧情方向改:开启剧情类的那种方式玩法,类似我的战争中给npc某些道具开启交换核心物品开启后一个事件,这样玩家能有阶段性成就感提升留存,可参考《我的战争》。
需要改动的系统:关卡系统。
需要添加的系统:制造系统,剧情系统。
3.往偏探索方向改进:可模仿《Dont Starve》发现物资制造工具,利用新工具可探索获得新的物资,然后物资方面就可以做的很有深度。
需要改动的系统:背包系统,任务系统。
需要新添加的系统:制造系统,关卡系统。
这些改进都可以让玩家感受到的不仅仅是丰富的玩法,较强的可玩性,带给玩家的更是游戏的深度的体验。
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