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文/兔四 授权游资网发布
这篇来说说随机性。
一、从《炉石传说》谈游戏随机性
《炉石传说》里的随机性大都浅显易懂,而且生效直接且效果很容易被判断,但基本上表达了随机性在设计上的几个基础方法和效果。这里沿着“额外加分”系列的一部视频来继续讲随机~
视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQwNDA4MzEwOA==.html#paction
随机性
额外加分这样去概括随机性的作用:
1、惊喜
2、使逆袭成为可能
3、强迫玩家去适应新情况而非按部就班
惊喜很容易理解、同时也是游戏里面做随机性最普遍的原因。惊喜意味着兴奋点,随机的设置=兴奋点的设置,归根结底我们可以用这句话来概括:让玩家获得超出预期的结果。比如在《炉石传说》中使用巴内斯这张卡牌时,从牌库里面复制出任意一张1/1都能接受,但某次忽然复制出一张1/1的佛丁,那么巨大价值就会带来惊喜。
逆袭这个设计初衷很棒,随机性让战斗不再变得循规蹈矩,或者是纯粹的战力碾压。随机对战局的影响是有一个用来衡量的值,姑且称之为“影响结果范围”,后文将用几张经典卡牌来具体描述一下。
最后一点则是从游戏的整体上去影响、改变玩家的游戏方式。按部就班的游戏类型很多,比如解谜类游戏,这种类型的游戏是在其它方面去吸引玩家,这里不表。而如果游戏中大量使用随机来推进游戏进程,那么培养起玩家一个伺机待发、随时准备应对新情况的习惯是很关键的。这类方法在rougelike中被广泛应用,你永远不知道下一扇门之后是什么,所以你就要做好应对新情况的准备。
概念
这里取了三张比较具有代表性的且具有随机性的《炉石传说》卡牌。
如下图所示,分析之前先设定几个概念:
1、标准战力:即同样消耗的一张卡牌,在大多数情况下,或者是平均情况下表现出的能力
2、随机区间:在随机效果的影响之下,这张卡牌能够影响的范围大小
3、随机上限:随机区间中,能达到的最佳效果
4、随机下限:随机区间中,能打到的最差效果
5、影响结果范围:这次随机事件发生之后,对于整局游戏的影响大小
一般而言,一般的随机事件的分布大致如下图:
通常来讲,设计的较为合理的随机事件,随机上限超过标准战力的部分,要大于随机下限低于标准战力的部分,这遵循了上文所讲关于“惊喜”部分中,让玩家获得超出预期的结果的原理。
火焰杂耍者
我们先来看“火焰杂耍者”这张卡(战吼:对随机一个敌人造成1点伤害):
- 这张卡的标准战力本身不差(2费身材2/3);
- 随机下限不会太低,再差也就对敌方英雄造成1点不疼不痒的伤害;
- 随机上限还不错,前期恰好用1点伤害杀死对方仆从,则为自己赢得开局的场面。
这张卡在随机性上拿捏得很好,随机偏离标准战力不会太远,也就是随机区间并不宽。
举个例子,对方2费回合上了1血怪“战利品储藏者”,你2费回合上了“火焰杂耍者”。此时,如果这1点伤害能打到对方1血怪身上的话,那想必你肯定会非常开心;而如果这1点伤害打到对方英雄身上,对方血量从30降到了29,虽然未能清理场面,但自己也不至于太沮丧,等下通过仆从交换再来赢得场面就好了。
上面这个例子谈到的随机区间问题,实际上也反应了这张卡随机事件的影响结果范围。也就是说,火焰杂耍者的随机性的确能影响到当前战局,但对于整局游戏(差不多10分钟)而言,并不会造成质的影响。玩家只会因为这次随机事件获得一点点场面优势,但不至于因为这次随机事件而直接影响到最终的游戏结果。
同时,这种随机性被设计出来之后,在“看脸”之外,其实是更鼓励玩家去操作,也就是玩家需要思考如果才能让时间的结果,落在大于标准战力的区间之上,以更接近随机上限。
继续拿“火焰杂耍者”作为例子,既然这1点伤害打在对方任意一个单位上的概率都是随机的,同时如果打在英雄身上的收益要远比打在随从上少,当打在一只恰好是1血的怪物时收益达到最大,那么玩家只需要保证,在打出“火焰杂耍者”这张卡时,先控制对方的场面。
一个简单的例子:
- 假设此时对方的场面上有3只怪,血量分别是2、2、3;
- 此时你的手牌有一张“火焰杂耍者”和一张“奉献”(对对方所有角色造成2点伤害)
- 那么一个入了门的玩家肯定会先使用“奉献”,然后再使用“火焰杂耍者”,因为这种打法可以有50%的概率完全清理场面;而如果把排序调换,只有25%的概率清理场面。
尤格萨隆
作为对比,我们再分析其它两张卡牌。先来看“尤格萨隆”:
被《炉石传说》圈内的玩家誉为“导演”的“尤格萨隆”,是一张典型的随机区间超大的卡牌。即这张卡牌使用之后,随机上限、随机下限通常会极大偏离标准战力,同时随机结果难以控制。以至于当时尤格萨隆盛行时有玩家戏谑:
- 就是看哪边的尤格萨隆导演得更好;
- 不如开局直接猜拳决定胜负。
无论是随机区间,还是影响结果范围,这张卡都远远超过了上文提到的“火焰杂耍者”。用尤格萨隆翻盘的确很棒,但对手的体验肯定不好,无论胜负,玩家只能将胜利或失败归因于游戏的随机性,这并不是我们想提供给玩家的反馈。
一款好游戏,应该能让玩家在游戏的过程中能体现自己的价值,即游戏有明显的正反馈途径。
攻城车
接着,我们再看另一张卡牌,“攻城车”。
与其它同费用的卡相比,“攻城车”的标准战力实在是太低,一般的3费卡牌至少有3/4或4/3的身材,同时还可能具有异能。
随机事件的生效时间延迟。我们注意到,无论是“火焰杂耍者”还是“尤格萨隆”,均是登场即有效。而典型的延迟生效异能“亡语”,一般价值较高,比如“希尔瓦娜斯”的亡语:随机获得对方一个随从的控制权。延迟生效实际上等于给对手提供了充足的应对时间,同时给玩家的反馈也来得没那么直接和明显。
小结
小结一下,对比后两张卡,“火焰杂耍者”之所以在随机性上拿捏得不错的原因有:
1、随机事件清晰可见,简单易懂
2、随机性的确可以带来惊喜(刚好解掉对方的1血怪)
3、随机性不会偏离标准战力太远(再差也能打掉对方英雄1血呢)
4、随机事件不会对整局游戏结果造成直接且质变的影响(除非是小概率事件咯)
5、提供玩家可操作的空间(通过操作来使随机结果更可能落在自己想要的范围内)
有的玩家会把《炉石传说》渐渐看作是一款“看脸”的游戏,但设计这种东西肯定是有取舍的,《炉石传说》的定位并不硬核但偏休闲,而且直播平台上炉石依然火爆的原因也就在于随机性带来的观赏性。
卡牌本身就带有随机,每一次抽卡就是最基础的随机事件。这的确是看脸,但只有这样才能让玩家在连续游戏时不会枯燥且按部就班(就是“额外加分”开头提到的第三点)。
除了上面举例说明的三张经典随机卡牌以外,还有一些随机机制虽然浅显但也相当有趣:
- 把代价后置的死亡领主(3费2/8 嘲讽 亡语:为对方召唤一个牌库中的随从);
- 劣势补偿的经典代表精神控制技师(3费3/3 战吼:如果你的对手拥有4个或者更多随从,随机控制其中一个)
- 把玩家操作空间利用到最大化的新卡卑劣的脏鼠(2费2/6 嘲讽 战吼:你的对手将一个随机随从从手卡置入战场)
二、随机因素怎么办?用策略来最大化收益!
随机性的作用,前面已经提到很多,一款游戏已经决定加入随机因素了,假如这些都是玩家无法控制、只能被动接受的随机,玩家的挫败感自然会比较强。那反过来说,游戏有足够多的机制让玩家去控制这些随机结果,那这款游戏就既让玩家觉得有控制力,又因为有随机元素而让每一场对局都不会乏味。
基于这个设定,下面就是一款可以让玩家去控制、抉泽随机结果的游戏:
游戏规则
这里只讨论游戏的核心战斗,这个是回合制策略游戏。
画面上方的左右两侧,分别是己方和对方的角色,血量显示在每个角色的脚底。
画面左下方是技能区,A1、A2、A3是角色A的3个技能图标,每个技能旁边有个用来放置骰子的凹槽。
画面右下方是骰子区,每回合会进行一次投掷,玩家看不到对方的骰子区。
新回合开始后,双方玩家投掷骰子。
然后,每个玩家选择骰子并拖动到对应的技能上,代表该回合该角色准备用该骰子释放该技能。
注意的是,每个角色每回合只能使用一个技能,如上图所示,放了一个骰子之后,其它两个技能就不能再被放置了。当然,玩家在确定之前可以随时更改。
点击技能图标就可以看到技能的描述。
左上角的数字是该技能的冷却时间,单位是回合数。
最下方的图标表示技能的使用目标,比如上图技能的目标就是对方最左侧的那个角色。
上方的描述就是技能的效果,X就是骰子的点数,比如这里就是造成6+4=10点伤害。
下方的描述是技能的重点,这里要敲黑板了!!!每个技能在使用特定点数的骰子时,会有特殊的效果,使得每个骰子对于不同的技能会有不一样的定位。比如这里就是当骰子是6时,在造成伤害的基础上还能+5生命。
下面是其它技能的描述举例:
当玩家把骰子分配好、点击了就绪按钮之后,则进入了交战回合。
每个角色(也可以理解英雄)除了有各自的专属技能、血量上限以外,还有一个被称作“速度”的属性,根据速度的高低,所有角色在本回合将会轮流使用刚刚选泽的技能。
一旦有角色死亡,后排的角色会自动往前站。
且玩家每回合能投掷的骰子永远和己方角色数量相等,比如第一回合死了一个角色,那么第二回合就只能投掷两个骰子了。
这里也有一个微小的弱者补偿机制,每当一个己方随从死亡之后,玩家会有一次骰子重Roll的机会。
骰子在这个游戏里很有意思。一方面是每局的随机,每一局都有足够多的变数;而另一方面,玩家可以通过分配骰子、搭配带有不同技能效果的角色来使骰子效率最大化。
在战斗中还要考虑对方的行动、所有角色的速度,策略层足够丰富。如果要扩充游戏,可以在技能效果、角色效果、甚至全局技能上去扩充,开发空间还算不错。
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