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Planet Explorers卖出32万份,团队新作《波西亚时光》立志超越

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发表于 2017-9-12 12:03:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自重庆的团队帕斯亚科技“Pathea Games”准备推出他们的第二款游戏《波西亚时光》,并在本周一开启了Kickstarter平台众筹。与团队首作《星球探险家》(Planet Explorers)不同的是,不管从美术风格还是游戏题材,两款游戏都大为不同,如果说《星球探险家》是太空遨游,那么《波西亚时光》则是家园经营。近日,GameRes游资网采访了《波西亚时光》女制作人 徐植,为我们分享关于游戏制作的理念和产品研发历程,以下内容由徐植讲述:

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大家好,我是《波西亚时光》的制作人,徐植,毕业于北京建筑大学,结构工程专业硕士。2011年加入帕斯亚,理想是:此生能做出多款好玩的游戏。受家人影响,从五岁就开始沉迷于各种类型的游戏。兴趣爱好广泛,动漫、音乐、小说、旅行。喜欢的游戏有:仙剑1-4,明星志愿,龙腾世纪,英雄无敌,模拟人生,文明,魔兽世界,英雄联盟等等。

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徐植

开发契机

开发《波西亚时光》的契机,源于当初公司创始人吴自非和我谈了谈,想做一款乡村题材的休闲RPG游戏,然后聊到了几部动画片的感觉,《未来少年柯南》、《魔女宅急便》。于是我们开始尝试制作demo。过程中经过了好几个版本的变化,这个游戏从最初的RPG变成了飞行RPG然后变成ARPG最后才变成了现在的模拟经营RPG,这个确定立项的过程花了一年半。当我们决定要做模拟经营RPG的时候,希望能拥有《动物之森(Animal Crossing )》、《暗黑编年史(Dark Cloud 2 )》以及《角斗士俱乐部( Steambot Chronicles)》的一些特性,后来《星露谷物语》出来之后,我们又希望加上这个游戏的一些好的东西,最终形成了现在大家能看到的这个样子。

3魔女宅急便.jpg

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我们想要为这款游戏营造一个轻松、休闲的氛围,主角就是一个平凡人,通过自己的努力让自己变得更强或者更成功。当然,我最希望这款游戏能带给玩家放松、开心的感受,偶尔也能获取到一些感动的心情。


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游戏剧情

《波西亚时光》主要讲述的是一个战后文明重新恢复的世界,故事发生在自由城市联盟内一个叫做波西亚的边远小城,主角来到这里,继承父亲所留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源,接订单,造东西,从而经营升级自己的工坊,同时慢慢让波西亚小镇发展起来。

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这个由传奇英雄皮奇重建的世界,存在着两大对立势力,光明教会和科研中心。教会的主旨是热爱和平、自然共生,反对再运用前世的高科技。而科研中心,则致力于研究前世存留下来的各种科技物品,以恢复以前的技术。这两者的冲突是游戏世界观最好的一个体现,玩家在游戏过程中,会慢慢体会到游戏世界观给波西亚居民带来的影响。

剧情展现方式和传统RPG类似,过场动画、任务接领等方式。不太一样的是波西亚的居民们都会有自己的日常行为,不会固定在那里等着玩家。很多时候都是需要玩家到处转转找到他们才能交托任务。因为有时间系统,有些任务会有一些日期限定,所以需要抓紧时间完成。

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游戏机制

《波西亚时光》是一款模拟经营RPG游戏。游戏中主要的系统包含:

工坊生产线:游戏中的核心循环系统,涵盖了工坊制造、家园布置、家园扩展、家园升级等内容。工坊制造不但可以生产各种工具机器,之后还会加入种植和养殖,将它们产出的作物再次运用到生产线上。

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社交系统:我们游戏的社交系统内容很丰富,和NPC的日常交互内容就有很多,例如:聊天、送礼物、切磋、猜拳、下棋等等。当和NPC达到进阶关系后,可以约NPC一起玩耍。如果遇到心仪的NPC,向其表白后还可以开启约会选项,最终步入婚姻的殿堂,享受幸福的婚姻生活。

约会场景.jpg
约会

还有一些其它内容,商会订单、工坊竞争、拍照、随机副本、挖掘副本、蓝图研究、四季变化、四个不同玩法的节日、各种小型比赛、丰富的小游戏等等。

美术迭代

《波西亚时光》所在的世界分为两部分,现在人们所居住的地区和前世废墟的地下部分。以波西亚城市为中心,现在的整个世界一年四季都会发生变化,产出的资源、各季节居住的动物也会有相应的调整。而前世废墟的风格会有些不同,会有更多高科技或者被污染的元素出现。

我们现在的美术风格,角色形象设计和传统的日系卡通风格有很大的不同,我们想在这款游戏里展示出我们特有的美术风格,希望玩家看到这个角色就能记住他/她的长相。平时美术部门的同事也会多看一些世界各地的各种影视作品,各种摄影作品,从中获取灵感。

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音乐制作

游戏音乐对游戏的氛围烘托非常重要,我们现在合作的音乐制作人是一位名叫Claude Ruelle的英国人士,他之前也做过不少影视配乐和游戏音乐,有比较丰富的音乐制作经验。他的音乐特色是极为富有感染力,因为我是个很感性的妹子,所以之前在听他制作的音乐demo时就被深深的感动了!音乐能在很大程度上带动玩家的情绪,放松、紧张、忧伤都是可以通过音乐最直接表达给玩家的。

开发总结

到现在为止我们已经开发了2年多了,我们预计最终的游戏设计时长能够有60个小时以上,目前我们算是完成了40%左右吧。

我们项目组有20多人,分为策划组、程序组、原画组、3D组、动画组。在项目的制作内容确定后,就会做一个计划表,分配好每个版本的内容以及制作时间。会优先给每个组的组长开会分配好各个部门的工作,再由组长将工作分配到各个组员手中。每天策划部门会开会,沟通手里的工作,并由每个策划去跟踪自己需要追踪的内容,每天我也会跟每个组员沟通制作进度。

在这2年多的研发时间中,还是遇到了一些开发上的问题,因为这款游戏中很多系统和问题也是《星球探险家》未曾涉及到的。主要是地图过大、资源加载、多场景处理等问题,另外我们希望这个世界能更加鲜活,所以NPC的AI行为也是很复杂的,是我们碰到的一个比较大的难题。好在这些问题我们现在都想到了解决方案,也许现在还不太完美,会在之后逐渐完善。

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游戏开发过程难免会有很多问题在最初设计时考虑不到,很多时候都是开始着手做了以后才发现问题,随着经验的累积,类似问题会逐渐减少。不过最大的经验是,要在最开始就明确内心最想要的是一款什么样的游戏。比如最开始的RPG,飞行游戏,ARPG,我们不管怎么做,都感觉差点意思。而过程中,我也下意识地不停试图往原本的游戏中加入更多的社交和经营元素。最终,我才知道,其实我想要做的是一款带有很强模拟经营和社交元素的RPG游戏,这才有了现在的《波西亚时光》。

制作思考

之前在《星球探险家》担任了几年主策划,为我累积了单机游戏的制作经验,我也很感激我们的创始人吴自非给了这个机会让我担任《波西亚时光》的制作人。在这两年多的时间里,遇到过大大小小的各种问题,团队磨合、内容重构、人员流失,常常都会感觉到自己肩上担子很重,但同时我也在这些问题和困难中成长了许多。

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在制作游戏的过程中,更加让我深刻地意识到制作一款游戏,最需要强调的就是团队合作!每个部门、每个环节、每次沟通都尤为重要,团队的每个小伙伴如果都能多付出一份热情和用心,制作人的担子就会轻松许多,游戏质量也会提高许多。所以除了游戏本身的进度,团队和谐和团队凝聚力都是每个游戏团队最需要注意到的。

我们团队所有组长都是《星球探险家》项目一起合作过的老同事,在这两年里我们都共同成长,磨合成为了一个比较成熟的团队。最后我想说的是,大部分玩家只是记住了游戏制作人的名字,其实团队的每一个小伙伴都很重要。接下来,我会和我们的程序组长朱江波、原画组长周伟、3D组长黄茜、动画组老司机徐祥,以及《波西亚时光》的全体小伙伴们,用心把《波西亚时光》后续的内容做好。给玩家一个精心打磨过的,好玩的游戏——《波西亚时光》!

游戏与玩家

我们在6月和8月分别对外放出了两个Alpha的版本,就是想听听玩家对这款游戏的看法。在这期间我们收集了很多玩家的建议,浏览了许多玩家的评论、视频录像等等,看到了玩家对我们这款游戏的喜爱。我很感动,这也是对我们制作组最大的肯定,让我们更有动力来完善后面的版本。

我们目前做的推广工作很少,因为我们不太擅长这个。我们几乎把所有的时间都放在游戏制作上了,所以目前只是通过一些单机玩家比较多的论坛把我们游戏的一些消息主动贴上去。比如steamcn,3DM,奶牛关等。很感谢这些论坛的版主,很支持我们的游戏,帮我们将帖子加精啊,置顶之类的。我们确实也不知道怎么能让更多的玩家能知道我们的游戏。

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《波西亚时光》这周在Kickstarter平台发起了众筹,这其实也是为了宣传,因为《波西亚时光》会全球发行,如果Kickstarter能够成功的话,国外媒体能关注到我们的几率也会更大。同时,Kickstarter上也有很多玩家,我们参加Kickstarter,也能让这些玩家关注到我们的游戏,分享我们的游戏,这样我们就能够获得很多宣传机会了。

同样国内也有一些玩家会接触到Kickstarter,所以我们也希望如果国内的玩家能看到,也能帮我们宣传一下,我们需要我们能够触达到的所有的帮助,谢谢。以下是我们的Kickstarter地址:https://www.kickstarter.com/proj ... -sandbox-simulation

上线和期许

我们打算在2018年1月上Steam的抢先体验版,然后争取在明年8月完成最终版本的开发并发布。为此我们从几个月前就开始加班加点了。我们还有很多内容没有在Alpha版本中体现出来,比如完整的故事线,比如社交系统,约会,一起玩,结婚等等。包括很多玩家都关注的种植,养殖,危险的遗迹,都是我们现在在开发中的。我们希望至少在抢先体验版的时候,能够把社交系统加入进去,能够把危险的遗迹加入进去,并能至少完成一年的主线故事。

希望这款游戏可以超越《星球探险家》的销售成绩吧(编者注:星球探险家售出32万份),毕竟《波西亚时光》的制作团队比起我们做《星球探险家》的时候更加成熟,大家磨合得也更好了。加上我们还打算上PS平台以及Switch平台,销售平台会比《星球探险家》更多,所以我们其实也蛮期待最终的销售成绩的。

《波西亚时光》Kickstarter地址:https://www.kickstarter.com/proj ... -sandbox-simulation

《波西亚时光》试玩版本:http://store.steampowered.com/app/666140/My_Time_At_Portia/

欢迎关注我们,非常欢迎随时和我们交流:
《波西亚时光》QQ群:549481392
《波西亚时光》贴吧:https://tieba.baidu.com/f?kw=%E6 ... 6%E5%85%89&ie=utf-8
帕斯亚科技官网:http://www.pathea.net
帕斯亚科技微博:@PatheaEntertainment

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发表于 2017-9-15 15:17:23 | 显示全部楼层
确定不是抄牧场物语或者符文工坊么。。。
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